孤独的凉风吧
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    以前:我们8090后 现在:他们7080后 互联网把以前的年轻人已经忘记了,比互联网公司更自觉的完成了淘汰…… 现在提到80后,他们只记得80后出生的年代…… 02年至08年,中国的大学本科生全部都是80后大学生…………
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    这个贴子不要回复
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    经核实吧主孤独的凉风 未通过普通吧主考核。违反《百度贴吧吧主制度》第八章规定http://tieba.baidu.com/tb/system.html#cnt08 ,无法在建设 孤独的凉风吧 内容上、言论导向上发挥应有的模范带头作用。故撤销其吧主管理权限。百度贴吧管理组
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    很久很久以前 汉化版不是一个版本一个版本出的
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    想试下有自己的贴吧会如何........
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    看过很多动画,能留在记忆中不停想起的并不多。回过头看看这些记忆的沉淀物,才会发觉自己真正的喜好……
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    游戏复杂程度和平衡性到底是啥关系?当然是越简单的游戏越容易平衡,如猜拳。当游戏要素变多之后,基本无法从理论上去论证平衡性了,这就为平衡创造了一个思路,就是尽可能的增加差异,让各方在某种情况下最强,形成一种动态的强弱关系,或者提供远多于游戏必需的差异选择,人们可以通过调节外部或选择条件来达到相对平衡,这样游戏制作者就不用费力气去平衡了。这就是英雄无敌对战规则,对战地图的形成原理
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    5.10这关虽然不是最难的,但肯定是最爽的.......... 血腥大地Quest算分是这样的:最终分数(S)=通关时间(T)-剩余生命折算分数(H)-剩余技能点(P) 通关时间基本和武器的火力有关,Jackhammer+Powerup+Fire基本就是最大输出了,Plasma Shotgun和Gause Shotgun效果也不错。但最大的问题是每波兵都有个相对固定时间或间隔时间出来,比如你就算前面打得再快也得等到53秒出红蜘蛛........这造成到了一定程度这一项实际上是无法提高了 H最大值是5,基本没有提升空间 P
    sjinsskksl 9-14
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    很多工具类软件,都是很多公司一窝蜂的做 通常来说 在激烈的竞争之后,应该会同质化比较严重,基本功能差别不大了 但不是! 一些很明显的缺陷告诉我哪些公司完全没有用心做
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    S、A、B、C、D、E这种评级不知道是谁发明了 这种分级的特点是: 表面上来看A是个不错的分数,而实际上S级里面的分级远比S以下的分级要多.........
    花落142 8-1
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    已经和我没啥关系了一点也没有搬改动的想法
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    靠,我都连续出差一个多星期了
    魍亡 12-23
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    目标武神
    SeeLord 12-7
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    2015年4月28日发布
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    DOTA Changelog 6.28 * Two new scourge heroes (Vol'Jin can use scepter) * New loading screen art * -creepstats(-cs) added for those who wish to track their creep killing/denying stats * In regular pick, you get back 175 from the 250 hero gold cost (not -lm) * Chaos Bolt reworked a bit * Static Field reworked * Fixed a range hero abuse against ancient creeps * Tweaked Chakra a bit. It gives you the same as target now (was weaker). The mana regen values and cooldowns are nerfed a bit. Manacost tweaked. * Chaos Damage now does same as hero damage to structures, 50% instead of 100% * -moderandom(-m
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    近卫军团方面: ·水晶室女(Rylai):冰封禁制(Frostbite)的持续时间由2/2.5/3/3.5下降至1.5/2/2.5/3秒,总伤害值不变。 ·流浪剑客(Sven):风暴之锤(Stormblot)的伤害由125/175/250/300下降至100/150/200/250;神之力量(God Strength)的冷却时间由100/90/80秒上升至120秒,持续时间由30秒下降至25秒 ·修补匠(Boush):可以使用死灵书(Necronomicon)和支配头盔(Helm of Dominator),但无法使用再装填(Rearm)刷新冷却时间;智力成长由2.6下降至2.2,力量由20+2.4下降至17+2.0
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    360告诉我 某程序占用了0.1的开机时间,建议优化
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    12月16日发布
    何劲秋 4-21
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    DOTA Changelog 6.13 -New hero: Strygwyr, the Bloodseeker -Much faster game loading -Viper gains new ability -Darkterror gains new ability -Reduced hero selection lag -Recoded Avalanche to remove the channel requirement bug -New command, -matchup, Displays the opponents hereos (incase you missed them at start) -Tweaked Ursa a bit -Improved Multicast -Slightly increased enchantress str per lvl -Decreased decryp cooldown by 2 seconds -Increased pugna attack range from 575 to 600 and int per lvl from 3.75 to 4.00 -Tweaked midlane neutral creeps to help against creep redirection -Fixed issue of see
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    DOTA Changelog 6.14 Many many bug fixes that were introduced last version have been resolved. Extremely Inaccurate rupture tooltip fixed + Given visible indicator. Delay spawn on neutral creeps as suggested by 'esby' on forums. Reduced creep spawn lag. Various minor balances changes. Don't use old rupture tooltip to compare the damage, the old one was VERY off.It was much more then it listed. Edit: Since some of you are making wild claims on changes that never happened,i'll make a quick summary off the top of my head on the changes. Avlanche 2 seccd increase, Sven's cleave
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    DOTA Changelog 6.15 Chen Remake. Silencer Remake. Rune colors changed based on the type of rune. (suggestion from Mlock) Pushed back the neutral spawn lag to before the creeps fight. Buffed Insatiable Hunger. Added some code to help random be a bit more random. Fixed some issues with unstuck and added a message to warn not to move. Fixed Radiance so it doesn't make roshan and ancients attack you. Fixed Tinker attack range typo.
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    DOTA Changelog 6.16 -Balanced many aspects of silencer abilities -Recoded fissure -Fixed bug that caused chen's units to die if chen image died -Necronomicon recipe price increased by 100 -Put a dmg check on impetus to prevent it doing unintended extra damage by tp -Fixed bug that caused kotl to be stuck when his priests were combined with smokescreen. -Fixed various dupe hero bugs -Fixed bug that sometimes caused Reverse Polarity to stun but not pull -Fixed bug that allowed morphling to use morph without any mana -Made mana costs on higher level reincarnation less insane -Fixed bane elemental
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    1、每个网站恨不得任何看过的人都给钱而不管使用的人是否用的舒服 2、软件更新不再是性能方面而是广告方面甚至是削弱功能,而且完全不在意由于兼容问题让用户使用不便,很多人吃过一次亏之后就再也不更新了 3、新闻网站充斥着性、噱头、撕逼、广告、谩骂、打手、打手、打手,信息密度不如实事论坛和报纸 4、所有的网站越来越不愿意相互合作,大网站想所有领域赚钱,小网站更不愿意劳动成果让大网站拿了,好了,现在大网站生产了大量
    何劲秋 2-9
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    8级兵,如果不开兵种强化的话,价格太bug了.......................
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    快压听说过没有? 鬼晓得是为什么那么多人喜欢用这款软件压缩文件 弹窗口禁不掉也就算了 还时不时让我的电脑没有声音! 艹! 我都不知道它是如何干到的
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    2014年9月25日发布
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    由于一直没买房,所以就住宿舍……现在不得不搬了。宿舍是租的原来某局长的房子,条件不错,房间很大。七年,住的人换了一批又一批。我刚来时,人很多,大家一起做饭,搞卫生也很勤快。后来人换了一批,大家不那么熟了……后来电视机坏了,没有这个纽带,瞬间冷清不少。我天天呆在电脑前但并不喜欢这种样子。后来,,客厅的灯坏了……尽管在这之前大家天天出差,基本不在宿舍……现在要完全离开这里了……
    何劲秋 9-9
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    说实话,这个东西其实不好写,工作量很大 做这种企划的时候他们可能雄心万丈,想更全面的理清一个英雄的前世今生 最后做的时候就发现太复杂了 结果最后因简就陋 无法细写 以前某段时间,有人整理了6.48之后的版本英雄改动 ——本来这就是已经是为了省事才没有6.48之前的 replays的某个版主就拿着那份资料就写了 结果有些6.48之前就出来的英雄他就当是6.48的英雄,之前的改动就忽略了 可那么多玩家是6.48之前就开始玩dota了 你写的这些东西糊弄谁
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    要不是密保手机就麻烦了 今天用了投诉系统 ........... 发现任何人都可以用这个系统改密保邮箱,密保手机 要说密码,我之前设定的密码实在也不算简单啊
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    2014年4月26日发布改动
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    http://pan.baidu.com/s/1i3oQjQl 我会一直在这里更新
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    2014年1月28日发布
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    考虑拆了自己的贴吧,直接把所有帖子删掉........................
    何劲秋 1-27
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    对了,吧主 关注你,发现你也喜欢英雄无敌2和DOTA、仙剑 ,同好啊 老版本的DOTA CL,之前已经被卖了的旧DOTACN(DCN) 有个Heavenford 翻译过改动日志,见下面的链接 http:鹅鹅鹅//bbs.766.com/thread-6493204-1-1.html 我想问下吧主有没有兴趣翻译 更老版本的改动日志呢,比V5.84还要早的
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    2013年10月18日发布
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    1、现在的英雄职业有: 骑士(Knight)   骑士堡力量英雄,初始技能是基础战术和基础防御。 死亡骑士(Dead Knight)   死亡族力量英雄,初始技能是基础战术和基础攻击。 野蛮人(Barbarian)   兽人族英雄,初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔。 射手(Archer)   森林族力量英雄,初始技能是基础战斗和基础箭术。 盗贼(Thief)   庇护所力量英雄,初始技能是基础侦察和基础潜行。 领主(Lord)   学院族力量英雄,初始技能是基础
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    每次新版本出来发改动都容易被删 这不禁让我陷入沉思
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    现有问题 1、伤害魔法 英雄无敌4的伤害魔法是有一套伤害计算公式 D=(A+B×L)×K L是等级,K为各种技能、宝物、职业附加的常数 本身伤害魔法越到后期效果越差 等级越到后期越难升 雪上加霜的是,游戏里面魔法伤害的设计本身就十分保守 例如: 这个公式计算出来20级,混乱技能全满无宝物无装备无职业,碎裂的伤害为: (110+11×20)×3=990伤害,太低了 造成这种现象的原因大概是由于英雄的存在。。。。。。 任何英雄在没有魔法抗性或者抗魔等级
  • 4
    该版本为2012年12月15日发布 因被度娘吞了 现在重发

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