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回复:魔塔常见弊病分析
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列克星敦
彼岸净土
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魔塔是策略类,作者要你找出可能存在的解法,而不是想怎么走怎么走,大概
IP属地:天津
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50楼
2020-06-29 11:54
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仙剑
苍龙雪脉
8
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现在蓝海塔不是多的是选择。。。
IP属地:福建
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51楼
2020-06-29 17:26
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SUPER程子
阿特拉斯
10
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红海价值观眼里,这些就是矫情
IP属地:广东
52楼
2020-06-29 20:40
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a332027885
生机之树
6
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其实这么说来复还算是很好的了。
不能合成会提示。
第三章要出那些装备,看合成列表能二次合成的就大概清楚了...
还有很多木牌提示。
没有那种故意或无意恶心人...
葬海花更是善良,木牌摆满了整个游戏
IP属地:广东
54楼
2020-06-30 09:35
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novice
数据蓝海
11
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首先,作为玩家可以体量一下作者吗?人家造塔也很累
其次,魔塔不是开放世界游戏,按顺序来很正常
最后,魔塔的核心是伤害转换,设定本来就比较死,多种选择除了加大工作量外有啥用吗?
IP属地:上海
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55楼
2020-07-02 13:33
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天雹破空
数据蓝海
11
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建议楼主自己去做个塔来弥补这些弊病,好让其他作者借鉴
IP属地:江苏
58楼
2020-07-05 09:39
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ATM战神10
伊梅神殿
9
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前面挺多长篇大论的,我这里就简述一下自己的看法
首先撇开作者用爱发电这一点,我觉得你提出的问题是存在的,但是你的问题又是互相矛盾的
我举个例子,造一个塔你是多路线还是单路线?
一:单路线 →被吐槽没有自由度,只有一条路
二:多路线,那是每条路线差不多还是不同路线结果的属性不同?
1:差不多 →被吐槽没有选择性,结果都一样
2:属性不同,那是有一定优劣还是封死邪教?
(1):封死邪教 →没有提示,大回档恶心人
(2):有一定优劣,因滚雪球的情况,导致最强分支一直强,同时怪物又得顾忌最弱分支,否则你这就得让玩家大回档了,那怎么办好呢?
①:就这么做下去 →游戏不平衡,最强分支的玩家觉得作者在水塔
②:清零数据或者统一属性 →不尊重玩家结果,你咋全清啊?
那你这几楼的吐槽真就算开地图炮了呗?而且你说作者不考虑路线优劣或者只有一条路线,有些时候是因为作者并没有那么多时间精力去测试,大部分作者没有一批测试员跟他说哪里哪里不对,可以有几条路线等等,而且多路线会导致工作量翻几翻,我大概考虑1优2劣的路线就增加了1/3的工作量,不是说“我骂空调不制冷不需要我会制冷”,而是有时玩家也应该站在造塔者角度上想想,有些作者Ta是一个人,不是一个团队,一边拼命催更,一边又要作者处处考虑玩家体验,显然矛盾
IP属地:广东
59楼
2020-07-05 23:12
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灭世柠檬44
幽水秘境
2
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一般的简单的亲民塔只要开局过了黄和蓝肯定会有周转空间
加点塔一般一次尝试很难过,指不定什么时候出来一个全攻封杀爹或者全防封杀爹。
装备塔装备是主流,一般看着短时间内属性bt又没有什么描述要出的肯定是咸鱼装,不过萌新难度肯定钱多,问题不太致命
至于debuff………恶心,就是非常恶心,但是红海大佬喜欢就好,而且正常塔来几个也会适当增加游戏体验
60楼
2020-07-05 23:43
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极寒冰魄
数据蓝海
11
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那你应该去玩闯关RPG而不是魔塔
IP属地:广东
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61楼
2020-07-12 19:25
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软饭锅包肉
数据蓝海
11
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我理一下思路
首先lz的意思应该是指出一些常见的、设计魔塔出现的问题,特指蓝海塔。然后lz指出了两个问题,这里先从玩家角度考虑(也只能代表部分玩家)。
首先是剥夺玩家选择权。
1、玩家路线过于限制。这个确实是常见的问题,从造塔思路来说就是路线单一,低水平玩家撞得满头包,打错一个顺序就死;高水平玩家甚至普通玩家一眼看出唯一(最优)路线所在,失去游戏体验。就算是路线思路为主的塔,也会至少给出几个路线供玩家选择。
不过lz给出的例子我不敢苟同。魔塔本就崇尚找出较优路线,因此加点以及出装天赋卡一下不奇怪。当然如果说的意思是卡到比如几十次多选项加点只有一两条加点路线,强迫休闲玩家花心思慢慢研究,那lz说的没问题。
2、选择无效,即使给出多条路线,但结果没有质变。关于这一点我也很头疼,这让我很难找到更优的路线,优化好长时间,就多了几滴血。我认为这其实是作者对路线把握能力的体现,普通玩家按基本思路打就没问题,而刷血玩家能够得到更高的复杂度。不过如果是一堆路线然后卡一血那就当我没说。
至于lz举的例子,第一点我觉得有些奇怪,小范围的路线对称,可以理解为造塔路线单一,没啥好说的,但大路线不存在明显路线对称水楼层的情况吧?反正我没见过这样的塔。如果lz的意思是路线思路不一样最后打出血量一样,我觉得真没什么好提的,至少对于我来说,蓝海塔就想着稍微动动脑闯过去推进剧情,我选择的是路线和剧情,路线能过就是有效,如果能和别的路线相近那我就不用优化了,更开心。谁管那几滴血是不是选择无效。
而第二点,整张图吃宝石不减伤确实是问题,不过一张图不管什么顺序打血量都一样的塔我是完全没见过,有这么水的塔麻烦介绍给我。比较常见的情况是,前一层费尽心思挤不出一滴血,后一层又突然卡血强迫我回去优化。
3、选择对于魔塔来说很重要。没错,我作为玩家希望有选择的空间,但我不想一边处理复杂的装备、技能等等系统一边寻找打怪路线。过于开放的魔塔我只会头疼然后关闭并打开非固定数值的rpg。比较理想的情况是,对于某个复杂系统,不同的选择有不同的结局,比如主升某类武器然后走向某个结局,这样我能分开探索,还能玩超久,爽到。
4、强制卡资源。是目前不少作者的通病。魔塔作为固定数值rpg,属性一般是持续上升的,许多魔塔玩家正是因此受到吸引而不断闯关推剧情,就好比所谓的“爽文”,草根勇士不断变强的路子。结果时不时被抢走钥匙,抢走属性,你说勇士气不气?费一堆心思优化出一点血,都还没来得及比别人爽,一个自爆拦路就拉回到同一起跑线,谁还去优化、去探索?
关于这一点lz的论述和我的想法相同,就不重复了。
IP属地:广西
62楼
2020-07-13 14:54
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软饭锅包肉
数据蓝海
11
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然后再尝试以作者角度考虑
1、玩家路线过于限制。
我也犯过前期就一条路宽敞的问题,本来很简单一个塔上来就劝退了一波人,能玩到后面的最后分数都不低,很明显整体难度不平衡。对于这一点,作者最好是能主动在前期构思几条路线,把整体难度确定下来,最好能用比较低的难度骗萌新留下来继续往后拆,到后面稍微变难了萌新也舍不得走(
2、选择无效。
我觉得能做到大路线选择无效的作者,要不确实有本事把所有路线玩弄于掌心,要不就根本不会造塔,这两种人都不会犯这个错误。而小路线的选择无效,可以说比较水,这个要注意。对于选择结果的差异,少的话我觉得无关紧要,多的话正是我想要做到的。顺便说减伤速度,这个我一般根据剧情或者主角属性情况来控制节奏,减伤是肯定要减伤的,不能减伤我还不如放宝石。
3、选择空间和复杂度。
假设我有能力做那些技能系统装备系统,如果出现某个装备太烂或者太超模的情况,我一般在测试期就解决掉了。太麻烦修改不了的,就写进成就系统或者送个支线小结局完事。
4、卡资源。
有一说一,挺难的,我也不知道怎么办。削弱血量滚雪球的方法有很多,比如血限、夹击自爆砍层、加快属性膨胀等,但都有优有劣,只能视情况选择。
5、最后杠一下
我不能只给一条路,又不能每条路只差一点点,我花一堆时间测试出来几条有差距的路线,数量少你说我路线还是单一,数量多差距大你又被人滚雪球。慢慢学着人家做个系统,又要符合剧情,又要你有选择空间。装备给少说我单调,装备多了剧情迟早出现分岔,我卡装备路线就一片抱怨,写支线我又累死。再往后做,属性越来越高,终归是有些控制不住了,不控制嘛,大佬滚起雪球乱杀毫无游戏体验,另一边萌新玩家还在苦苦挣扎;控制嘛,你说我把你东西抢了,不玩了。你咋不上天呢?
IP属地:广西
63楼
2020-07-13 15:27
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彼岸净土
1
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13-15 日昳 粽子湖畔 Sora no Kiseki FC SC Super Arrange Version - Hoshi no Arika - Guitar Ver.-
同样是轨迹系列,不过找了个吉他版的,个人感觉颇有湖边的木屋的感觉。可惜游戏里没有木屋,只有没人要的木船。
IP属地:广西
64楼
2023-11-19 14:36
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