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魔塔常见弊病分析

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接下来提出的都是很少有人提到的特性,或者是玩家已经习以为常到麻木了。


IP属地:上海1楼2020-06-27 16:36回复
    剥夺玩家选择权。
    一个塔只有一条直线,玩家只能按顺序打怪。没有选择。
    强制加工加防路线。比如魔攻接坚固。这种如果没有剧情明确解释,那只能解释为体现作者变态的控制欲。
    强制出装,强制点特定技能天赋等。
    建议将这种强制写在纸面上,而不是看似自由选择实则跟作者不一样就去世。


    IP属地:上海2楼2020-06-27 16:36
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      还有一种剥夺玩家选择权的形式比上面更为隐蔽也更可怕,那就是选择无效。
      一个塔,看似有左右两条路但实则是对称的。先走哪边完全没影响。
      吃宝石不减伤,无论玩家如何处理怪物,一张图下来总伤害近似是一样的。


      IP属地:上海3楼2020-06-27 16:37
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        剥夺玩家选择权,远比以前常说的毒衰咒等属性要严重多了。至少这些属性也是包含游戏性的,玩家可以选择解状态时机,操作空间很大。
        但是对玩家而言心理上难以接受,对引入新人造成极大阻力。
        魔塔作为固定rpg游戏最重要的其实就是选择。玩家通过一系列的选择来完成整个游戏流程。破坏玩家的选择权其实也就是在破坏魔塔游戏性。
        作为一个合格的游戏作者,应该适当尊重玩家的选择。作者可以有自己的选择偏好而适当削弱其他流派,但应该是削弱使其付一定代价,而不是直接去世。


        IP属地:上海4楼2020-06-27 16:37
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          还有一种中后期由于玩家数据差异太大,直接把玩家成绩归零的,这种就好比告诉玩家你玩了半天但是白玩了,嘻嘻。
          这种作者可能是造塔水平不足,不能控制好高层塔的数据,因此只能将自己作品切成低层塔。

          我为作品感到十分惋惜和遗憾。


          IP属地:上海5楼2020-06-27 16:38
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            还是那句话,削弱可以接受,归零不能接受,你可以夹击几次玩家成绩,但是归零就意味着无视玩家优化成果和努力,间接也是不尊重作者造塔的劳动成果。


            IP属地:上海6楼2020-06-27 16:38
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              任何游戏,如果不顾玩家体验,那结果是只能淘汰掉全部玩家(虽然市面上的游戏这种事也做的不少了)。
              没了,大家自由讨论。


              IP属地:上海7楼2020-06-27 16:38
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