关于子弹的穿透能量,其实和主角的生命值很类似,不妨先讲一下主角的生命值。
与主角的生命值有关的数据有三个:
最大生命值:内存地址0047一字节;
实际生命值:内存地址0048一字节;
流动生命值:内存地址0049一字节;
最大生命值 = 血槽格数 x 8,最高不超过255。血槽格数初始8格,吃蓝色圆形生物或者达到一定分数都会增加血槽格数,增加血槽格数的分数界限总共13个:30000、100000、500000、1000000、2000000、3000000、4000000、5000000、6000000、7000000、8000000、9000000、9999990。
每次分数增加都是10的整数倍,分数在内存中不记录个位数,是从0170开始的6个字节,每个字节只记录0-9的数字,分别是0170百万位、0171十万位、0172万位、0173千位、0174百位、0175十位。
接关密码中只记录最大血槽格数(从1到32,不能记录0格血槽,因为0被表示成32了),不记录最大生命值,也不记录吃过的蓝色圆形生物的数量。
当挨打或者吃药的那一帧,实际血量立刻在前一帧血量的基础上减少或增加相应的值,但是流动血量则是慢慢从前一帧血量向实际血量减少或增加。流动血量每帧减少或增加的数量恒定是1点,流动血量朝实际血量慢慢靠近的时间里,实际血量不会再减少。这段时间里挨打也不会导致实际血量减少,相当于无敌状态。所以血量上限高并且空血的时候,吃一个大型补血药剂,可以在很长时间内无敌。但是这段时间里,实际血量却可以增加,所以可以重复吃补血药剂,而不必担心后面吃的无效。
防御等级对实际生命值减少量的影响:
防御等级为0时,扣血量 = 实际伤害 / 32;
防御等级为1-7时,扣血量 = 实际伤害 / 防御等级;
计算结果向下取整。防御等级为1时,扣血量就是敌人的实际伤害。防御等级低的时候,提高1级防御等级的减伤效果很明显;相对的防御等级高的时候,提高1级防御等级的减伤效果就不明显了。防御等级为0时的减伤效果远远超过正常游戏的数值。I
与主角的生命值有关的数据有三个:
最大生命值:内存地址0047一字节;
实际生命值:内存地址0048一字节;
流动生命值:内存地址0049一字节;
最大生命值 = 血槽格数 x 8,最高不超过255。血槽格数初始8格,吃蓝色圆形生物或者达到一定分数都会增加血槽格数,增加血槽格数的分数界限总共13个:30000、100000、500000、1000000、2000000、3000000、4000000、5000000、6000000、7000000、8000000、9000000、9999990。
每次分数增加都是10的整数倍,分数在内存中不记录个位数,是从0170开始的6个字节,每个字节只记录0-9的数字,分别是0170百万位、0171十万位、0172万位、0173千位、0174百位、0175十位。
接关密码中只记录最大血槽格数(从1到32,不能记录0格血槽,因为0被表示成32了),不记录最大生命值,也不记录吃过的蓝色圆形生物的数量。
当挨打或者吃药的那一帧,实际血量立刻在前一帧血量的基础上减少或增加相应的值,但是流动血量则是慢慢从前一帧血量向实际血量减少或增加。流动血量每帧减少或增加的数量恒定是1点,流动血量朝实际血量慢慢靠近的时间里,实际血量不会再减少。这段时间里挨打也不会导致实际血量减少,相当于无敌状态。所以血量上限高并且空血的时候,吃一个大型补血药剂,可以在很长时间内无敌。但是这段时间里,实际血量却可以增加,所以可以重复吃补血药剂,而不必担心后面吃的无效。
防御等级对实际生命值减少量的影响:
防御等级为0时,扣血量 = 实际伤害 / 32;
防御等级为1-7时,扣血量 = 实际伤害 / 防御等级;
计算结果向下取整。防御等级为1时,扣血量就是敌人的实际伤害。防御等级低的时候,提高1级防御等级的减伤效果很明显;相对的防御等级高的时候,提高1级防御等级的减伤效果就不明显了。防御等级为0时的减伤效果远远超过正常游戏的数值。I