吧友一直觉得尘白禁区的射击要素做的不太行,个人把玩过的几类射击游戏进行对比
PVP类
1 室内CQB R6S 我玩了大约1700H 水平不上不下 。R6S让人爽的地方 个人觉得是地图设计与可破坏与改造要素其次是爆头秒的设计带来可以拯救世界的可能性,由于尘白禁区是个数值游戏与制作组本身的水平问题专门开发一套引擎来服务地图破坏不可能所以过,而且狸花猫新的角色二次元建模比R6S现在找不到几个正常人的角色好看多了,能学习的地方我觉得是枪皮肤(需要尘白的冰河)
2 APEX 大逃杀我只玩过这个 时间1000多H。爽点在于1起源引擎带来的动作身法 2枪械射击手感 3地图设计带来的击杀补给再击杀以及护甲装备进化的这种正反馈。大逃杀作为大地图射击游戏尘白能学习的不多除非上高压环境,地图击杀怪物后掉落补给但是由于是数值游戏很容易为了0氪微氪玩家的体验而降低难度从而破坏了高压环境。
3 TTF2 虽然我只玩了200多个小时也天天被G100打的爆头鼠窜但是我个人还是觉得比APEX好玩,因为有滑墙与起源引擎带来的各种身法与高速运动(奈何没学会)以及加入泰坦战这种策略类要素。尘白其实能学习泰坦战要素,因为游戏本身设定有巨大化BOSS尤米尔,同时目前做出了尘白恶魔号,也可以做成变身类像奥特曼那样以天启者为核心分析员作为泰坦物质供应合体变身。其次天启者拥有超出一般人的身体素质,登墙跳,肉身撞开障碍物我觉得是狸花猫需要加入的一环。
PVE类
1剧情写实向
我COD只玩剧情不玩PVP(1256789 高级战争与未来战争),特点其实就是电影化叙事带来的代入感以及高质量CG,外加会加入一些大型装备体验AC130,T34,铁狼战机等。让狸花猫学这个确实比较困难,因为42天一个版本的工期很难做到,只能说文案组继续深化文案编写才是关键,其次就是剧情特殊载具我觉得和上面写的尘白恶魔号重合了。
2技能射击类
纯剧情体验我只玩了生化奇兵12无限,12实际上射击要素做的不太行射击反馈很差武器太多拿满8件武器,地图解密玩了开始还行但是后面就太重复了,技能与物理环境,怪物的互动很不错,这一点狸花猫需要学习,虽然目前已经有了燃烧、冰冻、电击眩晕的要素但是可以深挖元素间的反应与地图物理环境的互动同时加入迷惑怪物这种控制技能。其次吸引我的还是总体的美术风格与剧情。无限射击反馈比12好上不少,外加伊丽莎白这个无敌的AI队友,以及美术风格和剧情深度(海葬拔高了无限的高度),狸花猫可以学习的地方个人在于增加支援队友的技能驻场动画与氛围,不开支援技能时可以随便找个掩体装模做样射几枪增加氛围感,开支援技就像苔丝的大那样时不时冒出来射一枪,这样才像小队。
BUILD类我只玩了全境封锁和无主之地2,育碧的罐头我是没吃下去曼哈顿我20级都没到一个人打太无聊。无主之地也是这几天秋促入手的个人觉得射击手感一般,但是build和技能很丰富。实际上我觉得最难学的反而是这种装备驱动的,因为作为抽卡手游,角色的成长(碎片)与武器时营收强相关自己先砍了一刀这也是为什么都说抽卡手游弱游戏性的根源,后勤目前也变的很专一,除非2.4的优化加入闯关刷的模式但是目前狸花猫关卡设计不能满足高度重复游玩,做大地图过关时间太长实际上第一后裔,鼠疫2的地图都有点粪但是确实刷装备会停不下来,这一点目前狸花猫做不到除非以后新开一类高难(真高难那种)出的武器弱于专武强于4星商店换的但是我觉得这个不是个好点子因为很难平衡营收与在线。
PVP类
1 室内CQB R6S 我玩了大约1700H 水平不上不下 。R6S让人爽的地方 个人觉得是地图设计与可破坏与改造要素其次是爆头秒的设计带来可以拯救世界的可能性,由于尘白禁区是个数值游戏与制作组本身的水平问题专门开发一套引擎来服务地图破坏不可能所以过,而且狸花猫新的角色二次元建模比R6S现在找不到几个正常人的角色好看多了,能学习的地方我觉得是枪皮肤(需要尘白的冰河)
2 APEX 大逃杀我只玩过这个 时间1000多H。爽点在于1起源引擎带来的动作身法 2枪械射击手感 3地图设计带来的击杀补给再击杀以及护甲装备进化的这种正反馈。大逃杀作为大地图射击游戏尘白能学习的不多除非上高压环境,地图击杀怪物后掉落补给但是由于是数值游戏很容易为了0氪微氪玩家的体验而降低难度从而破坏了高压环境。
3 TTF2 虽然我只玩了200多个小时也天天被G100打的爆头鼠窜但是我个人还是觉得比APEX好玩,因为有滑墙与起源引擎带来的各种身法与高速运动(奈何没学会)以及加入泰坦战这种策略类要素。尘白其实能学习泰坦战要素,因为游戏本身设定有巨大化BOSS尤米尔,同时目前做出了尘白恶魔号,也可以做成变身类像奥特曼那样以天启者为核心分析员作为泰坦物质供应合体变身。其次天启者拥有超出一般人的身体素质,登墙跳,肉身撞开障碍物我觉得是狸花猫需要加入的一环。
PVE类
1剧情写实向
我COD只玩剧情不玩PVP(1256789 高级战争与未来战争),特点其实就是电影化叙事带来的代入感以及高质量CG,外加会加入一些大型装备体验AC130,T34,铁狼战机等。让狸花猫学这个确实比较困难,因为42天一个版本的工期很难做到,只能说文案组继续深化文案编写才是关键,其次就是剧情特殊载具我觉得和上面写的尘白恶魔号重合了。
2技能射击类
纯剧情体验我只玩了生化奇兵12无限,12实际上射击要素做的不太行射击反馈很差武器太多拿满8件武器,地图解密玩了开始还行但是后面就太重复了,技能与物理环境,怪物的互动很不错,这一点狸花猫需要学习,虽然目前已经有了燃烧、冰冻、电击眩晕的要素但是可以深挖元素间的反应与地图物理环境的互动同时加入迷惑怪物这种控制技能。其次吸引我的还是总体的美术风格与剧情。无限射击反馈比12好上不少,外加伊丽莎白这个无敌的AI队友,以及美术风格和剧情深度(海葬拔高了无限的高度),狸花猫可以学习的地方个人在于增加支援队友的技能驻场动画与氛围,不开支援技能时可以随便找个掩体装模做样射几枪增加氛围感,开支援技就像苔丝的大那样时不时冒出来射一枪,这样才像小队。
BUILD类我只玩了全境封锁和无主之地2,育碧的罐头我是没吃下去曼哈顿我20级都没到一个人打太无聊。无主之地也是这几天秋促入手的个人觉得射击手感一般,但是build和技能很丰富。实际上我觉得最难学的反而是这种装备驱动的,因为作为抽卡手游,角色的成长(碎片)与武器时营收强相关自己先砍了一刀这也是为什么都说抽卡手游弱游戏性的根源,后勤目前也变的很专一,除非2.4的优化加入闯关刷的模式但是目前狸花猫关卡设计不能满足高度重复游玩,做大地图过关时间太长实际上第一后裔,鼠疫2的地图都有点粪但是确实刷装备会停不下来,这一点目前狸花猫做不到除非以后新开一类高难(真高难那种)出的武器弱于专武强于4星商店换的但是我觉得这个不是个好点子因为很难平衡营收与在线。