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对于独立视频游戏开发公司来说,这似乎是黄金时代,他们可以实现不可能的目标并达到效率水平,从而使他们能够创造出与价值数百万美元的工作室的作品平等竞争的 AAA 级作品。
继菲什蒙德(Fishmund )在角色扮演游戏和第一人称射击游戏领域与《原子之心》喝点酒之后;游戏科学揭示了一种新的“类魂”,它颠覆了游戏世界。
黑神话:悟空几年前就宣布了。从第一眼看上去,它就让每个人都感到好奇,并且完全基于其概念性多媒体和基本演示而完全感兴趣。
不得不告诉大家的是,从个人角度来说,第一次打开游戏才10分钟就不想停下来了。
当下新的“类魂”?
动作角色扮演游戏的粉丝们采用了“soulslike”这个术语作为他们俚语的一部分,以表示这款游戏采用了“ From Software ”通过其名为“黑暗之魂”的传奇故事而开创的概念。
在后来的《血源》和《只狼:影逝二度》等游戏中,基于立场的战斗、有限供应的特殊能力以及极其难以击败的 Boss 等概念将成为他个人的高水位。其他知识产权试图以某种方式模拟的东西,例如《P的谎言》和《绝地陨落的武士团》。
另一方面,一家名为“Game Science”的独立中国公司采用了该公式并重新创造了它,并具有某些相当有创意的差异,尽管它们仍然是具有困难boss的动作游戏的一部分,但赋予了它自己的风味。
总之。这款游戏部分类似于《魂》,但在很多方面它也有自己的公式。
一个历史背景,让我们了解到中国文学的传承,也许我们很熟悉……
孙悟空是一部讽刺中国官僚主义的文学冒险小说的主角,为我们提供了宝贵的精神道德。
它原名《西游记》,初版于1592年,在西方文学作品中享有很高的地位。
我们《黑神话》中的主角之所以对我们来说非常熟悉,原因很简单,是另一个非常著名的角色,他严格基于孙悟空……被称为孙悟空。是的,就是《龙珠》里的那个。
我们一开始的主角是佛,身为人形,形似猴(两足),会武术,会拿棍打架,会飞云。一些给我个人带来幸福的微笑和泪水的东西。
如今的我们,是一个被称为“命中注定”的无名人物;他突然成为孙悟空的直系后裔,面临着充满挑战的冒险。
我们在最近的游戏中看到的最令人满意的游戏玩法之一
《黑色神话》让我们控制了一个完全沉默的主角,然而,他却让我们对他坚忍和克制的心理范式有一个非常准确的了解。
目标很明确……打败一切会动的东西。
与具有中世纪情节和神秘主义的动作角色扮演游戏所提供的类别、统计数据和攻击方式的多样性相反,悟空为我们提供了一种独特的游戏玩法,专注于敏捷和流畅的战斗,结合了轻攻击、重攻击和特殊能力。
游戏邀请玩家像主角一样坚忍,始终保持精神稳定,以创造性的方式将攻击和能力联系起来,甚至可以击败最难对付的boss。
同样,从游戏的第一刻起,我们就提供了动作、动画和音效的壮观组合,使悟空的战斗系统成为现代游戏中最令人满意的系统之一。
有趣的是,通过正确的技能和练习,我们可以从指挥一个角色的第一刻起成为最终的boss,如果我们使用正确的组合,这个角色几乎可以打破游戏中所有敌人的姿势。
我们有一个耐力条,它会因快速奔跑和躲避攻击等动作而消耗;旁边有一个法力条,通过使用特殊能力而消耗。
还有一个气(Ki)条,它与暂时转变为各种角色以执行元素和远程攻击的能力直接相关,在适当的情况下,可以完全扭转局势对我们有利。
除此之外,还有一个带有充电站的焦点栏,可以实现逐渐更强大的重攻击,甚至可以麻痹最凶猛的敌人。
事情发生变化的地方是……
绝大多数这种风格的游戏通常都有“招架”机制或即时格挡来偏转攻击。然而,悟空只会以适当的时机来躲避攻击,从而增强我们的流动性并在战斗中获得优势。
我们有一个“完美的闪避”机制,在一个时间窗口内闪避攻击通过残像来说明,并在焦点栏上增加相当多的量以更频繁地执行重型攻击。
诀窍是在执行最终演变成特殊攻击的轻型攻击时保持毫发无伤,同时将我们的舞蹈与只要我们还有法力就进入冷却状态的特殊能力混合在一起。
近距离战斗和虐待敌人之间的区别在于我们如何把握每个人的技能和创造力水平。
我们的堡垒伴随着极其多样化的技能树,它既增强了常规的肉搏战,也增强了我们沿途释放的不同魔法能力和转变。
与自行增加或基于神药增加HP、Mana或Stamina的属性系统相反;技能树将成为我们成长的中心焦点,并建议有条不紊并首先追求最适合我们游戏风格的技能。
升级系统也知道如何与我们在此类游戏中所了解的系统保持距离
与我们所知的角色扮演游戏中提升等级的艰苦斗争相反,悟空的升级非常频繁且相当容易。
值得注意的是,这款游戏对死亡和失败的处理相当宽松;因为死亡不会产生难以减轻的后果,而只是简单地消除我们在下一阶段所经历的一小部分。
然而,这不是问题。
每 15-20 分钟就会升级一次,对于此类游戏来说,最初可能会被认为太容易了。
事情的要点是,每一级都会解锁一个技能点……而说到技能点,有上百个点可以解锁。
我们来谈谈图形...
我不认为有任何其他方法可以在不亲自玩过《黑神话悟空》的情况下从图形上理解它的神奇之处。
高度创意的概念艺术,人物本质上是拟人化的野兽和宗教/神话人物,伴随着视频游戏历史上最令人惊叹和最详细的全景图。
地图不是特别大,但非常密集,并且很好地包含在类似于“神秘海域”和“古墓丽影”等游戏的模式中,从表面与物体的相互作用,在各种意义上都显示了尖端的细节。角色到树叶和体积雾等细节。
事实上,我们的地图本质上将是充满植被、地理现象、各种天气条件和 100% 日光的野生自然生态系统,这使得这款游戏成为我们真正的游戏之一,并且在任何运动营销之外,您将创造公吨在启用光线追踪的情况下享受额外的乐趣。
与其他游戏不同的是,光线追踪选项几乎没有什么区别,而且每秒帧数的代价非常高;黑色神话强烈吹嘘太阳光线穿透森林的树木,或者在岩石山的表面上产生阴影。
绝对必须伴随着 DLSS 和良好的优化等附加功能,与大多数耗资数百万美元的竞赛不同,Game Science 在推出之前就已经控制住了这些。
说到优化……
与最初针对控制台优化并通过 PC 端口镜像的版本通常会发生的情况相反;黑神话:悟空的优化很棒。
尽管光照、阴影和体积雾的负载很大;每秒帧数和资产渲染总体保持稳定,并且没有显示出级别之间的弱点。
几乎可以肯定的是,随着未来针对 PC 版本性能的更新,它会变得更好,我们预计会增加 NVIDIA Reflex 等设施。
音乐化和声音
词曲创作团队在《黑神话:悟空》中也大放异彩。
这类游戏将概念艺术、动画、音乐和音效结合在一起,让玩家在战斗中处于绝对紧张的状态,每次几分钟;最后两者在影响力方面也必须达到同等水平。
音乐化非常动态,将大部分交响乐元素与东方作曲和民族乐器的姿态相结合,音乐家的存在完美地反映了游戏某些场景中的压力和密度水平。
同样的基调,借助音乐混音和音效,游戏巧妙地实现了我们在角色扮演和冒险游戏中所期待的声音冲击力。
诸如与明显强大的生物的战斗等部分的音效和声音设计让我们非常准确地了解我们所处的危险程度以及在玩游戏时失去注意力的后果。
另一个让我们怀疑但印象深刻的部分是配音问题。
游戏的原始语言是中文,与日本的动画系列不同,在世界的这一边,人们对东方土地在配音方面所提供的知识知之甚少;我必须说,我们对所提供的东西印象深刻。
尽管存在语言障碍,原创配音准确地表达了每个角色的情感景观,并在对话之间产生了心理影响。
另一个有趣的地方是游戏英文版的联合开发,实现了与中文声音非常相似的情感,而且作为配音版本,它也非常贴合,不会让我们错过任何这样的情感体验。即将到来的 8 月 20 日,一场精彩的比赛将为我们带来。
结论
看到小型开发人员如何基于团队合作、效率和对技术的良好运用,能够实现类似的艺术作品,吸引全世界的注意力,并产生火花,告诉我们人们可能会谈论它,这同样令人印象深刻这个游戏已经很多年了。
这款游戏从向公众推出的第一天起就经过精心打磨,没有技术错误,优化良好,为我们提供了满足感和情感,让我们无法停止玩几个小时。