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看到好多人喷设计为啥一直改动,作为隔壁游戏行业的概念设计师,简单说下自己的看法(因为不是模玩行业没法百分百说的对再加上工业流程有些不同,只能说是抛砖引玉吧)


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-01-21 15:29回复
    1.最关心的因为像某前款机设能省成本?
    其实基本上不会节省,大家觉得像其实很多时候是大剪影像,但是从大块面的切割再到细节比如喷口设计,螺丝孔位置等等都是重新设计的,基本上节约不了概念设计的成本。模型建模成本可能能省,比如一些原来设计好的局部可以制作成笔刷,下次另一个机设我直接用笔刷拖拽上去就不用重新雕刻一遍(前提是用的是雕塑建模软件比如zb,3dcoat这类,也只是高模制作阶段,但是很多为了方便实体落地还是选用犀牛还有主流传统建模软件,那其实也根本做不到省成本。设计部分的两大头其实基本没啥成本可以省。到实体化的开模,工业流水线那可以就没法省了,模型资产都变了全得重新开模压根没法省,顶多物料用材有了前车之鉴,有个大概的数。


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-01-21 15:41
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      2.设计拼凑感。
      其实这个很好理解,做机设的设计师我想大部分都是受高达eva之类影响比较深的,就算接触的少找参考肯定也得看大量的。通常做概念设计,旁边都会有大量的参考,很多时候我们其实先做拆解,比如参考1的肩膀的剪影设计的不我做肩膀时候就参考参考1的剪影,参考2胸甲的细节不错我到时候胸甲也做类似的细节设计……其实简单来说就是把参考拆分成多个维度然后根据自己的设计主题做拼尸,然后在这个尸体结合体上做二次设计优化,让所谓的结构关系,细节疏密等等设计上的一些刻在设计师dna的指标去挨个重新设计。至于有些大佬好像没有这一步,不需要参考凭空做设计,其实也是逃不掉的只不过经验丰富已经刻在脑子里了。再加上得对市场和老板负责,很多时候新颖超前的设计根本过不了上面那关,一个你没见过的船新版本意味着老板得担血本无归的风险,所以保守的拼尸设计其实是最靠谱的。至于设计师有没有能力设计不一样的,其实有兴趣可以去a站还有国内的g站一些设计师的平台也是能看到很多新奇的设计的个人设计的,但是百分百和现存设计不一样是不存在的,因为设计师的成长过程也是学大量优秀设计起来的,有些东西刻在脑子里了。


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2024-01-21 15:56
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        3设计初版和终版的差异性
        其实很好理解,因为每个流程的设计师不是同一个,概念设计这块我们说概念设计师也好原画也好,目前国内大部分还是2d平面上做设计,所以很多时候思考的是这2d效果图的好坏,经常大家觉得初版设计比较好看的点也在这,人家设计师就要这个图好看,并且其他工种介入的少。就好比时装周的秀场时装和常服差距很大,因为概念设计只是起到设计参考的作用,给后续工种做参考,让他们还原。当然现在也有很多3d概念设计师,就是自己做概念自己建模那种,确实可以概念和成品差距比较小但是目前这种流程主要还是一些高成本游戏影视项目在用。我看模寿好像还是传统的2d原画概念图应该还没用这种流程。然后后续的版本那就是其他工种介入,建模做的时候肯定得还原原画和结构合理化中做协调,因为结构合理化是模玩最主要的,所以原画砍一刀。再到后面检修为了各种合理化原画砍N刀,最后你们看到的终版基本上都是模型实体化前的渲染图+精修,肯定和原画差距比较大了。但是我目前看其实差别不算太大,大感觉大型目前几款其实都不大。就一些细节处理变了。这些其实从游戏行业角度来看算是还原原画比较好的,真构不成诈骗


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-01-21 16:09
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          没人看,先写到这,干活去。


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2024-01-21 16:10
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