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我感觉红钩的道途设计思路是不是走偏了

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牢大的三个道途之间(甚至可以算上漫游者)不是差别不大吗,我好像想通了为什么会这样了,红钩的道途设计应该是走偏了。
你们有没有发现,现在几个新人物的道途里,除了修改技能以外什么都没有,穿透、血上限、速度之类的东西都没有,更别说悍匪那种根据站位有不同效果的了,全都没有。盗墓作为第一个改技能的人物,她的道途里也是有潜行时+2腐蚀之类的机制类描述的,到了苦修却非要把半血以下+2腐蚀的效果给写在技能里,明明可以像盗墓那样写道途上的。修女和决斗好歹有特殊机制(信念、姿态),改了特殊机制也算是在道途里写东西了。那么牢大呢,他什么机制都没有,道途里也什么也不写,就只改技能,当然做不出差异了。
不知道红钩是怎么想的,突然就觉得不能在道途里写东西了,光改技能怎么改出差异啊,炼金的血量和外科一样多的话谁用外科啊,怎么能只改技能别的就不管了呢。


IP属地:广东1楼2024-01-10 20:38回复
    新出的角色好像都是根据道途更改技能效果,老版本的角色大都是根据站位不同或者直接加减属性之类,部分老版角色多次修改之后也变成了根据道途修改技能,很难说哪种道途机制更好,红勾对道途的设计目前更偏向技能一些


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-01-10 20:56
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      改成技能变动明显是进步了,原来那种单纯给个buff是纯纯偷懒的表现


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-01-10 23:03
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        至于雷老大,单纯是没活罢了


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-01-10 23:04
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          萌新感觉牢大的道途感觉有点僵,侵略者我以为是输出大爹道途,有斩杀攻击还能自奶,就是伤害没啥大变化
          圣殿,感觉不如老兵
          方骑,群盾还是挺快乐的,但是整体和漫游者定位还是很类似,不会像别的职业一样差别那么大


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2024-01-10 23:38
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            圣矛好像三个道途都没变吧,但这个技能又是最值得特化构筑的


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2024-01-10 23:43
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              牢大感觉是侵略者做差了一些,给了处决但是没增伤差些意思
              至于圣殿和方旗的差异性还是有的,前者就是往t的方向强化后者则是解放了牢大的站位让他变得更灵活


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-01-10 23:44
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                侵略牢大要多难受有多难受
                辉光和勇毅没有整合我有点难崩,两回合启动过慢,只开一个就要面临缺伤害还是缺恢复,技能格子更是不够用,不改的话牢大最弱的道途应该就是他了
                圣殿 感觉不如老兵
                圣殿也是这个问题,他的坦度作为一个副t是堪堪够的,但牢大八成时间要么减压要么奶人腾不出手干别的事情,收益还不如老兵呢。。。牢大的几个技能改动还是难以让圣殿自给自足
                方旗 神
                没什么好说的,罚单打34dot直伤上标他瘟疫是个什么东西,勇毅全体小盾减压力,四为止都能用的4次奶,站位靠后配合跳舞调位狠狠捅圣矛,40血后排耐造,缺点就是乱位前排有点尴尬了
                牢大目前用起来还是很怪的,很僵硬很难崩,也就方旗用起来好点,其他两个和漫游都感觉缺了一口气


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2024-01-11 00:45
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                  决斗家更无聊,起手必冲刺,然后要么冥想,要么被人顶下来继续冲刺。
                  看上去一堆道途,事实上就一个玩法


                  IP属地:湖北9楼2024-01-11 01:28
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                    道途旅馆自选最合适 花点珠宝 十字路口统一漫游者开车 也许以后会大改吧


                    IP属地:湖北10楼2024-01-11 02:54
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                      侵略者我觉得是看似不行,实际很行的前排t。
                      反正瘟疫镁雨常用的,神枪拿火城头打暴击火也是常规战术。
                      侵略者只要无脑当肉,随便出手补刀几下就能常态保持0-1压。
                      尤其是前期技能点少的情况下,侵略者非常好用


                      IP属地:江西来自iPhone客户端11楼2024-01-11 07:23
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                        侵略老实火队当肉,论输出还不如前排方旗和流浪高。一个输出道途把标记+50去了是真的整蛊。


                        IP属地:贵州来自Android客户端12楼2024-01-11 08:39
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                          是这样的,从修女开始就不搞这些属性改变了。很偷懒


                          IP属地:重庆来自Android客户端13楼2024-01-11 13:04
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                            没有走偏,只是红狗太蠢了
                            这个要追溯一下道途系统的历史,看思路
                            早期阶段,道途都是简单粗暴加属性减属性,相当于特化某些技能的流浪,例如神枪暴徒,死眼,炼金外科等,强度也很明显高于流浪
                            中期阶段,道途更新引入了不少第三道途,不仅改了数值,还直接对部分技能添加效果,例如内科的壮胆晕蛋,间奏回响和战歌
                            后期阶段,从修女开始,顺应着第三道途这个思路产生了 技能替换,道途本身设计思路也有了很大变化。道途强度不一定大于流浪,道途会带来新的玩法,例如苦修,修女,流浪和三个道途分别是四种玩法,更丰富,定位思路有不小差别。
                            总的来说,这种道途设计思路的转变把道途的可玩性和新鲜感大大提升了。
                            但是,红狗的数值策划和设计能力,支撑不起这个新的设计思路。
                            在我看来,这次俩新英雄,问题都很大。
                            决斗家属于有诚意,但是数值和设计上都有问题。决斗家引入了架势机制,而且根据不同道途设计不同玩法。但是实战纯纯一坨,不同道途都在复读突刺,架势机制变成进姿态复读强势技能。
                            牢大更严重,牢大设计的很差。基础技能组堆砌严重,技能强度两极分化。道途修改意义不明,看不出制作组做这三个道途的诚意
                            所以,道途设计思路的转变其实是更好的,只是红狗要么摆烂,要么没能力做好。
                            新思路下设计的最好的英雄是苦修,本身有核心机制 血量资源,道途加流浪总共四种差异化不小的玩法。修女其实设计也还行,但是数值太拉跨了


                            IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-01-11 18:32
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                              改技能比加数值好,只是角色本身有背景又加上三个道途,很容易出现类似的技能


                              IP属地:湖北来自iPhone客户端15楼2024-01-14 08:39
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