剧本杀从2016年在国内漏出萌芽,发展至今已经四个年头了,从最开始的桌游为主附带剧本玩法,慢慢的迭代成了专业的剧本游戏体验馆,剧本杀也从单一的盘凶找凶演变成了多元化的剧情游戏,玩家可以在游戏中体会多样的人生,圆了黑道大哥的梦想,成了末代遗孤的君王,找到了历经三生三世的爱人。丰富的体验让更多的年轻人加入了剧本杀的行(da)列(keng)。随之而来的就是大量剧本游戏体验馆的诞生,租个房子,简单装修,买点桌椅板凳,老板亲自上阵,兼职主持人,服务员,保洁阿姨,还得偶尔客串宠物铲屎官。这个情形与2009年期间蜂拥而至冲进市场的桌游吧一模一样,甚至很多剧本杀店只是桌游吧或者其他的什么店铺换了个牌子。
2009年的桌游吧大量的开放,因为投入小,门槛低,不用什么技术含量就可以开一家桌游吧。但也恰恰是因为桌游吧的门槛低,意味着缺乏壁垒,既然谁都可以开,大家做的都一样,玩家为什么要来你这玩呢,桌游一直都属于小众类游戏,不论是狼人杀还是其他的什么游戏,都存在圈子固定,规则复杂,纳新缓慢,游戏内容缺乏深度和续航等缺点,对新人市场的开拓和用户黏性的建立都非常的薄弱,各桌游吧只好无所不用其极,争抢已有圈子内的流量。但玩家总数就那么多,所以接下来自然而然的就是2010年期间桌游吧的大面积倒闭,仅有几家规模大,服务意识强的店家存活了下来。
这个过程和目前的剧本游戏市场有很多类似的地方,大量的新店产生,共同冲击和培育着这个市场。当然,剧本杀是优于桌游的,在提供更加优秀的游戏体验感的同时,剧本杀同时兼备了强势的纳新能力和年轻玩家最需要的社交属性,剧本杀用四年的时间进入了线下游戏的市场主流,和密室逃脱一起扛起了线下社交游戏的大旗。
目前的剧本杀市场呈现的也并不是一片大好,玩家、店家、作者、发行都大量的涌入市场,同时也引发了资本的入驻,在规模和资本的激增状态下,大开的口子中除了剧本杀的新鲜血液也有很多不良的杂质。在缺乏监管和裁判的状态中,出现了影响到各层级的多种情况:剧本的品质被摊薄,内容总体的质量在下降,商业化运作的痕迹越来越明显,运营成本被拉高,区域范围内的价格战被掀起等等。这是每一个行业发展过程中都必然会经历的阵痛,然后由市场进行大浪淘沙。不论是店家、作者还是发行,都将面临市场的去劣存优。现在的市场早已不是多年前的渠道为王了,在互联网和大数据的影响下,用户体验才是根本,这是大势所趋。所以接下来内容、服务、游戏体验必将成为剧本杀行业追求和探索的方向。
2009年的桌游吧大量的开放,因为投入小,门槛低,不用什么技术含量就可以开一家桌游吧。但也恰恰是因为桌游吧的门槛低,意味着缺乏壁垒,既然谁都可以开,大家做的都一样,玩家为什么要来你这玩呢,桌游一直都属于小众类游戏,不论是狼人杀还是其他的什么游戏,都存在圈子固定,规则复杂,纳新缓慢,游戏内容缺乏深度和续航等缺点,对新人市场的开拓和用户黏性的建立都非常的薄弱,各桌游吧只好无所不用其极,争抢已有圈子内的流量。但玩家总数就那么多,所以接下来自然而然的就是2010年期间桌游吧的大面积倒闭,仅有几家规模大,服务意识强的店家存活了下来。
这个过程和目前的剧本游戏市场有很多类似的地方,大量的新店产生,共同冲击和培育着这个市场。当然,剧本杀是优于桌游的,在提供更加优秀的游戏体验感的同时,剧本杀同时兼备了强势的纳新能力和年轻玩家最需要的社交属性,剧本杀用四年的时间进入了线下游戏的市场主流,和密室逃脱一起扛起了线下社交游戏的大旗。
目前的剧本杀市场呈现的也并不是一片大好,玩家、店家、作者、发行都大量的涌入市场,同时也引发了资本的入驻,在规模和资本的激增状态下,大开的口子中除了剧本杀的新鲜血液也有很多不良的杂质。在缺乏监管和裁判的状态中,出现了影响到各层级的多种情况:剧本的品质被摊薄,内容总体的质量在下降,商业化运作的痕迹越来越明显,运营成本被拉高,区域范围内的价格战被掀起等等。这是每一个行业发展过程中都必然会经历的阵痛,然后由市场进行大浪淘沙。不论是店家、作者还是发行,都将面临市场的去劣存优。现在的市场早已不是多年前的渠道为王了,在互联网和大数据的影响下,用户体验才是根本,这是大势所趋。所以接下来内容、服务、游戏体验必将成为剧本杀行业追求和探索的方向。