我又来了,今天说一说“攻速”。
请从郭嘉的属性上挪走你的目光,我知道不入流,重点不在这。
在我的印象里,每一位主公对这个数值都有一些常识性的认识,但由于策划根本就没有详尽的说明,甚至游戏中的帮助信息也没有这项属性的介绍,导致大家也就停留在“大概”、“差不多”、“应该”的程度上。而我这篇文字,就是扒掉策划的摭羞布,看看“攻速”这条内裤是什么样式。
在开始之前,做一个免责声明。毕竟我是用一种盲人摸象的方式去了解游戏的内部机制,很有可能在我看到的范围之外,还有一些因素让我的认知存在一定的偏差。再一个,我说的很多东西也是纸上谈兵,我没有耐心跑到游戏里去验证我的每一条“发现”。所以,请大家辩证的看待我给出的信息。
在这个过程中,有个实际的例子会比较好理解,我们全程用最佳武将曹老板做主角(其实在普通攻击上,好像所有的武将都一样)。曹老板的攻击行为参数中有三个与时间有关的,分别是冷却时间(1秒)、发动时间(0.667秒)、生效时间(0.15秒)。这有零有整的很麻烦,基于游戏内1秒钟30帧,我们将其换算成帧数看上去也方便一些。
那么换算过后,曹老板的参数就变成了:冷却时间30帧,发动时间20帧,生效时间5帧。
接下来,我们开始一帧帧的看看,曹老板如何攻击的。先来张简陋的示意图,这样看我后面的文字也方便点:
1、战半开始,曹老板骑着大白马,花了3秒钟,冲到了恰当的位置。(为啥用了3秒?因为3秒正好100帧,我后面算数好算啊。)
2、第100帧,曹老板开始弯弓搭贱,蓄力瞄准,终于用时0.667秒(20帧),找到了对手,手一松,贱飞了出去。
3、唉呀,曹老板你倒是接着射啊!曹老板大怒:“丫的让我休息一下,射贱很累的!”那你要休息多久啊?“嗯,从开始射那个时间点算的话,怎么的也得1秒钟吧。”
4、终于到了130帧,曹老板的胳膊休息好了,开始射第二贱。照着这个过程,一贱一贱又一贱。
5、回到曹老板射的那只贱,在120帧的时候,贱飞了出去,耗时0.15秒(5帧),终于扎到了对面敌人身上。在125帧,对面的武将受伤减血,曹老板获得攻击导致的怒气。
借此过程,说点攻速以外的东西:
【注1】我并没有看到任何箭支飞行的逻辑,而是在120帧时即刻反应到了被攻击对象身上,曹老板的参数中生效时间5帧的设定,让减伤加怒的时间点向后延迟了。不出意外的话,没有什么直射、抛射的说法,只有不同武将的技能参数中的【生效时间】设定数值的长短。
【注2】伤害的数值计算有两部分:一是固定伤害;二是攻击方各种加成因素,和防守方各种减成因素,进行综合运算之后得到的一个因子,可能造成增伤,也可能造成减伤,看具体的数值。上面简化的过程中,第一次攻击的固定伤害值,是在120帧就确定了,而因子则是在125帧才根据攻守双方在第125帧时的状态确定。所以,某个加成是在什么阶段有效这个疑问,可以说有答案了。
【注3】伤害公式我在游戏里找到了,但是太TM复杂了,我完全没有能力向不会编程的人解释清楚。程序员看表达式比看啥都清楚,可要向旁人解释,基本上是个不可能的任务。
【注3.1】武力数值,做为攻击方可以增加伤害,做为防守方可以增加防御。
【注3.2】武将的技能在内部还分为两类,一类物理攻击,一类法术攻击,啊不对,是策略攻击。类型不同,伤害计算也不同,但我们现在完全体验不到这个因素。
【注3.3】伤害计算公式中的各个因子,策划可以通过热更随时调整。现在使用的这一套,与程序内置的那一套不一样。增强了统率的作用,士兵也比以前抗揍了。
我们回到“攻速”上来。
攻速属性,是在每一次攻击开始的时间点发生作用。以上面简化的攻击过程来说,就是第100帧、第130帧和第160帧。
攻速对攻击的【发动时间】和【冷却时间】都有影响。这两个时间参数,是攻击技能的固有参数,但每次攻击所使用的数值,是【固有属性值 ÷ 攻速】。
借用我第一张图中郭嘉的数值113.6%,对郭嘉来说:
普通攻击的冷却时间: 1 ÷ 113.6% = 0.88=26.408帧→27帧
普通攻击的发动时间: 0.667 ÷ 113.6% = 0.587=17.61帧→18帧
和简化流程里的曹老板相比,冷却时间少3帧,发动时间少2帧。
但由于冷却时间未到不能攻击,所以发动时间的减少屁用没有,攻击频率还是以冷却时间为准。
对于攻速的加成:
一本满级振奋加成14.5%,让武将的攻速达到114.5%,普通攻击频率提高到27帧。
一匹满级红马加成21.4%,普攻频率提升到25帧。
还有别的提速道具么?一时想不起来了。
振奋加红马,两者累计可以达到135.9%,普攻频率提升到23帧。
也就是对面打23下的时间,你能打30下。感觉短时间内优势不明显啊?!
都说建设容易破坏难,加速属性的运算方式,会导致一种让人恶心的效果,
那就是加上一点升的不多,减少一点降的不少。
没错,我说的就是兵书卸力,满级给对面减15%,如果中招,没有红马的话频度就比原来还慢了。
最多可减至85%,攻击频度会变成36帧,也就是别人六下你五下。
OK,我要说明的内容说完了,至于加速这个属性怎么用它,不是我这个纸上谈兵的家伙擅长的,交给你们了。
另外,程序中还有个设定,发动时间不能小于0.15秒,冷却时间没有这个限制。换句话说,攻速存在理论上的上限:667%。加油吧,皮卡丘。
请从郭嘉的属性上挪走你的目光,我知道不入流,重点不在这。
在我的印象里,每一位主公对这个数值都有一些常识性的认识,但由于策划根本就没有详尽的说明,甚至游戏中的帮助信息也没有这项属性的介绍,导致大家也就停留在“大概”、“差不多”、“应该”的程度上。而我这篇文字,就是扒掉策划的摭羞布,看看“攻速”这条内裤是什么样式。
在开始之前,做一个免责声明。毕竟我是用一种盲人摸象的方式去了解游戏的内部机制,很有可能在我看到的范围之外,还有一些因素让我的认知存在一定的偏差。再一个,我说的很多东西也是纸上谈兵,我没有耐心跑到游戏里去验证我的每一条“发现”。所以,请大家辩证的看待我给出的信息。
在这个过程中,有个实际的例子会比较好理解,我们全程用最佳武将曹老板做主角(其实在普通攻击上,好像所有的武将都一样)。曹老板的攻击行为参数中有三个与时间有关的,分别是冷却时间(1秒)、发动时间(0.667秒)、生效时间(0.15秒)。这有零有整的很麻烦,基于游戏内1秒钟30帧,我们将其换算成帧数看上去也方便一些。
那么换算过后,曹老板的参数就变成了:冷却时间30帧,发动时间20帧,生效时间5帧。
接下来,我们开始一帧帧的看看,曹老板如何攻击的。先来张简陋的示意图,这样看我后面的文字也方便点:
1、战半开始,曹老板骑着大白马,花了3秒钟,冲到了恰当的位置。(为啥用了3秒?因为3秒正好100帧,我后面算数好算啊。)
2、第100帧,曹老板开始弯弓搭贱,蓄力瞄准,终于用时0.667秒(20帧),找到了对手,手一松,贱飞了出去。
3、唉呀,曹老板你倒是接着射啊!曹老板大怒:“丫的让我休息一下,射贱很累的!”那你要休息多久啊?“嗯,从开始射那个时间点算的话,怎么的也得1秒钟吧。”
4、终于到了130帧,曹老板的胳膊休息好了,开始射第二贱。照着这个过程,一贱一贱又一贱。
5、回到曹老板射的那只贱,在120帧的时候,贱飞了出去,耗时0.15秒(5帧),终于扎到了对面敌人身上。在125帧,对面的武将受伤减血,曹老板获得攻击导致的怒气。
借此过程,说点攻速以外的东西:
【注1】我并没有看到任何箭支飞行的逻辑,而是在120帧时即刻反应到了被攻击对象身上,曹老板的参数中生效时间5帧的设定,让减伤加怒的时间点向后延迟了。不出意外的话,没有什么直射、抛射的说法,只有不同武将的技能参数中的【生效时间】设定数值的长短。
【注2】伤害的数值计算有两部分:一是固定伤害;二是攻击方各种加成因素,和防守方各种减成因素,进行综合运算之后得到的一个因子,可能造成增伤,也可能造成减伤,看具体的数值。上面简化的过程中,第一次攻击的固定伤害值,是在120帧就确定了,而因子则是在125帧才根据攻守双方在第125帧时的状态确定。所以,某个加成是在什么阶段有效这个疑问,可以说有答案了。
【注3】伤害公式我在游戏里找到了,但是太TM复杂了,我完全没有能力向不会编程的人解释清楚。程序员看表达式比看啥都清楚,可要向旁人解释,基本上是个不可能的任务。
【注3.1】武力数值,做为攻击方可以增加伤害,做为防守方可以增加防御。
【注3.2】武将的技能在内部还分为两类,一类物理攻击,一类法术攻击,啊不对,是策略攻击。类型不同,伤害计算也不同,但我们现在完全体验不到这个因素。
【注3.3】伤害计算公式中的各个因子,策划可以通过热更随时调整。现在使用的这一套,与程序内置的那一套不一样。增强了统率的作用,士兵也比以前抗揍了。
我们回到“攻速”上来。
攻速属性,是在每一次攻击开始的时间点发生作用。以上面简化的攻击过程来说,就是第100帧、第130帧和第160帧。
攻速对攻击的【发动时间】和【冷却时间】都有影响。这两个时间参数,是攻击技能的固有参数,但每次攻击所使用的数值,是【固有属性值 ÷ 攻速】。
借用我第一张图中郭嘉的数值113.6%,对郭嘉来说:
普通攻击的冷却时间: 1 ÷ 113.6% = 0.88=26.408帧→27帧
普通攻击的发动时间: 0.667 ÷ 113.6% = 0.587=17.61帧→18帧
和简化流程里的曹老板相比,冷却时间少3帧,发动时间少2帧。
但由于冷却时间未到不能攻击,所以发动时间的减少屁用没有,攻击频率还是以冷却时间为准。
对于攻速的加成:
一本满级振奋加成14.5%,让武将的攻速达到114.5%,普通攻击频率提高到27帧。
一匹满级红马加成21.4%,普攻频率提升到25帧。
还有别的提速道具么?一时想不起来了。
振奋加红马,两者累计可以达到135.9%,普攻频率提升到23帧。
也就是对面打23下的时间,你能打30下。感觉短时间内优势不明显啊?!
都说建设容易破坏难,加速属性的运算方式,会导致一种让人恶心的效果,
那就是加上一点升的不多,减少一点降的不少。
没错,我说的就是兵书卸力,满级给对面减15%,如果中招,没有红马的话频度就比原来还慢了。
最多可减至85%,攻击频度会变成36帧,也就是别人六下你五下。
OK,我要说明的内容说完了,至于加速这个属性怎么用它,不是我这个纸上谈兵的家伙擅长的,交给你们了。
另外,程序中还有个设定,发动时间不能小于0.15秒,冷却时间没有这个限制。换句话说,攻速存在理论上的上限:667%。加油吧,皮卡丘。