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关于战斗手感和pvp的问题

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关于战斗手感和pvp的问题


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2019-08-24 09:53回复
    1.战斗的打击音效和反馈,在目标模型没有刷出来的时候,是完全没有的。关于怪物目标有时候没有第一时间刷出来这个问题,能不能做一下优化。
    作为一个近战来说,打击手感是很重要的,我对着一个没有模型的血条戳个半天没有音效没有打击特效,我也不知道有没有打中啊


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2019-08-24 09:57
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      2.战斗的位移技能。位移技能有较慢的带移动轨迹的位移,和较快的看不清移动轨迹的位移(也可能是没有)。第一种像是一些职业的后跳,目前来说还可以没有什么问题。像第二种,比如天罡的三层突进,经常会碰到攻击动作出手了,人的模型在原地,卡了大改0.5秒钟然后再到位移的终点,同样的表现有双缨的三板斧小突进(这个还会经常错位)。
      这个问题我不清楚是技能机制设计存在缺陷还是服务器优化存在问题,十分影响战斗手感。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2019-08-24 10:06
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        关于pvp,我在这个游戏里的pvp投入精力不多。只能粗浅的谈一下,有不对的希望指正。


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2019-08-24 10:11
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          我玩一款游戏的pvp首先注重的是每个职业1v1的平衡。有的人喜欢33551010的团队对抗,而我就喜欢一对一的公平竞技,不需要队友的配合,纯靠个人操作和意识战胜对手。


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2019-08-24 10:14
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            在1v1的方面,古网做的的确不好。我明白作为一个主打pve的游戏,技能设计基本是围绕着pve输出手法设计的,再加上基于此的各种流派,更加增加了pvp战斗手感职业平衡的难度。在我看来古网的pvp做的和pve一样。pvp应当更加注重的是职业的平衡和双方的应对套路和心里博弈,这些方面古网都做的很差。


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2019-08-24 10:20
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              如果想要把pvp做好,目前我觉得pvp和pve的技能套路应当割裂开来重新设计。目前这种把专门为pve设计的技能硬搬到pvp中是完全不合适的。


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2019-08-24 10:22
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                这是我这几个月玩下来的个人想法,要水的要喷的老哥过来看看顶顶,大家一起讨论一下给我涨涨经验吧


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2019-08-24 10:23
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                  人呢


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2019-08-24 10:31
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                    别沉啊


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2019-08-24 10:33
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                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2019-08-24 11:15
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