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命运方舟那些野队打本大家“默认的”规则

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大家好,每次新副本出来之后,固定队有固定队开荒的模式,每个队伍看的UP攻略不同,有些延用美服规则,有些延用俄服规则,野队大多需要较多时间的沟通和动荡时间建议的模版才会固定下来,但是依旧会有特立独行的出现,本贴会详细阐述目前国服命运方舟野队各个本的通用规则,以便萌新闯荡野队,不要在意这些规则是怎么来的,谁定的,他只是存在,而不是创造
以下是叠甲
1、本人国服开服玩家,以本人视角认为的野队通用规则,纯主观
2、如果我说的你觉得不对,野队不是这样的,欢迎评论区回复
3、规则只是一个潜移默化的,默认的,增加通关效率的,沟通才是最关键的,良好的沟通是避免重开的方法,规则并非一定是绝对的遵守,良好的沟通才是过本的保障
4、本帖并非指导贴,请勿野队拿出本帖压力队友,本帖提倡沟通解决问题,这也是为什么标题带有引号
5、由于很多副本过于早期了,所以会说明开荒时的打法也会说明碾压时候的“规则”
6、下面开始各个副本的一些规则,非攻略,纯整理各种机制的大多数野队的处理方案,可能有遗漏,楼中楼补充或者吧友指出,持续更新


IP属地:山西1楼2025-01-13 10:54回复
    魔兽军团长:巴尔坦
    P1:
    不停:一般由团长迅捷斗篷+烁亮万能吃8球,剩余7人在6点最靠下集合,第二次吃球用维忆,
    停手:全程等npc维忆通过狼人的打瘫机制
    8球:8人集合点站位,按照顺序吃球(听说外服还有8球队,国服一般是地狱牛需要安排一下,困牛现在基本都是不停手)
    拉狼:拉狼的机制一般不分颜色上下,只要能分开即可
    P2:
    6球:第一次集合默认5点的柱子,快速破坏之后集合1点引导牛头跳砸,过去,然后集合11点柱子,吃完6个球就有npc可以用了
    小平台:进入小平台一般在9点进行集合,然后9点开始兵分两路躲地板,魂牛阶段一般情况由奶反制
    总结:
    牛牛作为第一个本,承担了方舟2.0的复活,从此开始,笑门掌握了游戏最终方向,不再是航海王了,同时也收获了口碑,整体看来牛牛的副本的设计是mmo游戏的经典之作,也是很好的萌新训练导师,他的机制直到现在也是各种副本的集合体和变种,而小动作方面大开大合,清晰可见,可以说,完全掌握牛牛,对后续副本的学习有很大收益


    IP属地:山西2楼2025-01-13 10:55
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      欲望军团长:维娅奇丝
      P1:
      开局:打字自己几点第几个撞球,例如7-1 11-1 3-2 6人站点2人补位
      踢球反制:默认奶反(技能伤害高,输出有反制失败暴毙风险)
      射线转圈:顺时针
      吃球:根据开局报的站位,然后每个点位的1球,报球颜色,例如 3-124 意思3点的黑球是第一个第二个第四个,补位根据报点情况补位
      P2:
      魅惑:默认第一次背对,如果出的强化魅魔第二次金身,野队一般不会处理这个机制,地狱魅魔另说
      减速带:默认从9点走,因此沼泽排在9点到中心的位置上
      消除QTE:默认开9点的球(倘若有人QTE失败,那么魅惑值高,如果没有npc要提前去开3点的球集合消除)
      打瘫机制:团长走上,其余人7点打怪,团长释放维忆同时拍到1点怪和boss(碾压之后,出现该机制上下小怪都要去清理然后进去手动打瘫)
      触手机制:默认一队打左侧,二队打右侧
      总结:
      魅魔开始引入的状态条模式,未来的副本会更甚,实际战斗中控制好魅惑条会更加容易输出,整体魅魔的设计我觉得不如牛牛(关键还那么丑)怪物体积较小,部分职业的技能可能会穿过怪,动作前摇较牛头人更小,需要一定熟练度,难度比牛牛高


      IP属地:山西3楼2025-01-13 11:07
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        疯狂军团长:库克赛顿
        P1:
        枪与爱心:队伍X3+1站位,有爱心的打标
        P2:
        翻牌:从左到右排序,先砸 2或者6,没看到鬼牌就在4
        迷宫:
        这个是野队比较不好沟通的,因为没麦,那么现在通用的解法为RGB模式 一般来说队长为观察视角,打字告诉队友对应位置
        以整个棋盘为基准,告知队友具体位置,例如R11 代表红色在棋盘的11点左右方位,队友可以大致的走到,如果找不到观察者可以标点辅
        PS:这里有一个分歧,有部分野队标点是根据队友标点的,也就是R11说的并不是棋盘的11点,而是队友的11点,我认为此方案繁琐并无实际提升,如果仅仅观察图标,仅需观察3份位置,打字出来即可,队友有一定的空间意识,他应该知道自己在哪,灵性队友可以提前找到回中标点帮助
        而计算队友的方位会观察6份位置,不仅要知道目的地还要知道起始地,极大繁琐,而我通过大量野队得出结论:
        R 11 就是棋盘中心为基准的11点附近,而并非红色队友的他为基准的的11点
        P3:
        开局:开局报自己几号小游戏(一般来说,目前奶包23门的比较多)
        ST:起手12点集合,炸完后,默认4人X3站位,然后顺时针跑
        小游戏颜色:一般来说熟练的选手会自己看到颜色的,但是有人不会,那么最好场外选手打个字母,例如 B,代表蓝色
        总结:小丑军团长一出来,难度瞬间提升, 不仅仅是因为4人本,团队内要求不能有混子,机制上并没有多复杂,反而是小动作特别多,需要非常熟练,每个人都要会完,第一次看清这其实是一个动作游戏,见招拆招的玩法,需要更熟练小动作辨别,以及有一定的随机应变能力,小丑是一个难度极高的4人副本,翻车率高,但是又是一个farm极其效率的副本,没有P12都没强制过机制的,秒了就是秒了这点比牛魅强,较老的副本不过多解释,打的也少了,如有疑问请评论


        IP属地:山西5楼2025-01-13 11:16
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          友情提示,本帖只推荐熟知副本的玩家想要野队闯荡又怕不懂规矩的玩家,纯萌新不会副本还是去看攻略自己单人本练习,有些机制我不会解释的很清楚,我只会说野队是怎么处理的,所以有很多简称,如果你完全不会是不知道的


          IP属地:山西7楼2025-01-13 11:33
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            梦幻军团长:阿布莱修德
            P1:开荒期一般劈希里安,farm期是老巴,分开讲
            85打瘫机制:打瘫之后一般2队都X3站位站点,一队先进圈,上下要第一时间站进去,如果用老巴就直接中间打
            6反:如用希里安,这会有女王可以清理小怪,如用老巴,这里C请尽可能X3去清理4角小怪,奶留中反制
            P2:
            开局:星星糖站位(不知道为啥,双奶最喜欢站7和5)
            145吃球打瘫:1队X3 二队X3+1 2队吃两颗球QTE
            拉糖:尽可能保证X3分散站位可以拉到球,光圈X3+1站位
            0血:默认1队X3 二队X3+1
            P3:
            金色机制:1队开1点,2队开3点,,,3个C都去开球,谁有罩子谁挡球,默认奶挡金球生成瘫痪圈
            蓝色机制:默认队伍1-12 2-34 3-12 4-34 即队伍1 1号和2号开1号点 队伍1 3号和4号开 2号点,以此类推
            打瘫机制:超觉版本后,大约在30血左右的时候大家会选择射箭超觉爆发秒boss跳过打瘫机制,很容易跳,最好集中在机制转换结束之后瞬间的不减伤时间
            P4:
            地图分为 1 3 5 6 7 9 11 12 0 9个数字标识 为默认格子,建议请勿出现4 10 等数字,统一标准好沟通
            第一次图形:这个没啥好讲的,有些比较奇怪的叫法归纳一下,有些会简写
            沙漏:sl,金身,中亚
            八角:星星,海胆
            正方形:4,4边,4角
            十字:八边
            葫芦:双圆,00,OO,oo
            180陨石:6点集合(普通为12点)根据陨石出现顺序 金色排6点,蓝色陨石依次 5 7 9 11 12 1
            随后的陨石排法目前都默认不炸法,也就是观看地板颜色,除金以外,蓝色都要保证排到的地方不准炸格子,所以灵活
            (开荒期不同队伍不一样,队名会说,平铺流居多,一般来说第一波都要炸掉11点)
            (平铺流不炸格子,金排上蓝排下,金排下蓝排上,39为容错格)
            110赞美:默认1队X3 二队X3+1,有球打标,进球之后找分身请灵活看小地图根据队友位置选择顺时针或者逆时针转动寻找
            50血一般放桑迪超觉秒到0血了,如果没有这个能力继续看
            30血反向图形
            0血反制,请主动聊天框打字 1 5 7 11 补
            马桶机制:打瘫默认6人以及6人以上走机制,6人以下选择金身或者远离,或者减伤硬抗(请注意被击飞)
            总结:梦幻的难度对比小丑又有了一定的提升,尤其是困难模式相对于砍了又砍的宝宝普通简直是换了一个本,我个人觉得困难P4是属于仅次于普通卡蒙P3的副本,梦幻军团长副本设计优秀,有大量的团队协作,音乐优秀,场面宏大,是无论任何版本不得不品鉴的一环,困4至今经常有1600+的队伍翻车,可坠落的机制,长流程的副本导致8人不死通关的情况异常少见,梦幻版本是琴策划的巅峰,好玩又有强度的副本(主要我老婆也很好看)


            IP属地:山西9楼2025-01-13 11:39
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              番外篇:星辰护卫
              FPP4D:按照队伍顺序,第一个人丢信号弹,第二个第三个按序丢信息素,第四个丢腐蚀,限于冰龟,猩猩等
              为什么加个4,因为 PD是禁语
              不破:蛤蟆转阶段不打破头前的破坏,这样保持雷电状态蛤蟆就不需要跳走了
              40X:40星附魔以上
              道具现在送的太多了,现在的星辰还有人不舍得丢的是真cs吧,
              不排除有人忘记带,但是也没见那些人丢黑暗吃阿特,
              最cs的莫过于不带宝石打的


              IP属地:山西11楼2025-01-13 12:15
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                永恒光明之摇篮(天界)
                P1:
                没啥说的
                P2:
                60吃球:
                普通默认奶减伤硬抗,全体集中7点附近
                困难3C默认吃球,逆时针,站位没规定,看情况3个位置站
                40反制:没见过有提前站位的,有提前到的就基本自己去找另一个了,地图也不大
                20血打球:一般情况下默认奶妈中圈打俩,C去打其他,打了这么久没遇到过一定要按点站位的,因为这个机制太简单了,真要是你们这个一直灭不如打字说一下
                P3:
                开局:默认全带斗篷180血后1点背对boss吃斗篷贪输出
                130血:以前默认是按照队伍顺序射线,熟练了的现在基本上谁爱站谁站,但是默认射线的出发点在1点附近开始
                100血:默认全队吃X3+1的范围区域,例如我是2号位,我吃的是6点到9点划的扇形范围的球
                60血:默认从12点开始找,顺时针找完(有人偏要逆时针最后说我们没给他打标死了,喜欢自己跑建议以后买个宽屏显示器)
                总结,天界剧情不错,播片多,场面宏大,音乐超级好听,副本是依托答辩


                IP属地:山西12楼2025-01-13 12:26
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                  灾祸军团长:伊利亚坎
                  P1:
                  吃球:默认1队X3 二队X3+1,但是球并非稳定的落到最正确的点位,因此,统一默认球歪了就找顺时针方向的那颗,当然,有时候球稍微偏了逆时针有人吃了你的球,这时候尽快跑过去打掉那颗没人打的球,灵活一点
                  后面没啥固定的,全看个人
                  P2:
                  捉迷藏:这里默认奶带腐蚀和隐身,开局的时候扣1和2表示自己第几棒,默认一队奶1棒,输出们X3+1站位打反制
                  0血破坏:默认X3+1站位打反制
                  P3:
                  开局:站位转柱子的6个位置 11 12 1 5 6 7,没站位的人默认是扫厕所的,另一个补位,扫厕所的人注意第一颗暗黑和打瘫后的暗黑覆盖
                  进场跳砸:默认奶妈开减伤霸体抗住第一次
                  挡线打瘫:默认X3+1打
                  160接线:建议有墨灵的队伍的C主动去拉线,奶主动放传送门
                  140转:不会很详细打字给你六芒还是六边形,都是+ 和X
                  后续机制:
                  所长默认人在下面躲,因此尽可能清下方范围的菌毯,
                  黑色连线默认3人集合绕boss背贴近躲
                  如果您的队伍输出过快进平台前已经0血了请注意晚2秒放维忆
                  0血机制:
                  蠕虫默认放角落,左下角或者右下角
                  如没蠕虫也直接打下去140血量,默认集体落水
                  总结:瘟疫是一个不是特别难的副本,可能整体还没有小丑难,但是他打起来非常恶心,原因就是大量的连坐机制,绝佳的木桶效应体现,虽然是个8人本,他不跟梦幻一样,有混子躺了,大哥也能带飞,而瘟疫的混子可以恶心你一整局,每死一个都会让后续的战斗更艰难,因此这个副本设计的极其失败,普瘟优化了大量机制,导致困瘟的难度跟普通是跨越了水平,至今还有很多1600就算有超觉了也不去打困瘟,一方面是因为副本恶心,另一方面就是因为野队水平参差不齐,总之是一个各种机制和各种动作导致的惩罚失败反馈非常巨大的副本,评价为依托答辩


                  IP属地:山西15楼2025-01-13 14:11
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                    混沌象牙塔
                    P1:
                    开局:默认奶带火焰
                    P2:
                    一般不说话的前提下,默认队长包的束缚器,有打字安排的根据安排
                    95血机制默认奶拉中间怪物,此机制灵活一点,误拉了也可以优先反制小龙避免出问题,大龙喷火伤害有限也可以抗
                    30血跑图,奶默认比C靠后走,诗人除外
                    P3:
                    160机制:目前野队大部分情况还是优先X3第一次炸自己的点位,少部分是第一次就炸下一个点位,这个跟当初魅魔开球一样不统一,但是最终会逐步的一拨人适应另一波人,建议问一下,中间打完瘫痪后默认打右下角5点的球,竞速队一般不打球
                    110机制:11 22 33 44,按照队伍顺序来打反制,1号打前俩门 2二号打 3 4门,以此类推
                    60机制:X3丢破坏,然后打瘫破坏之后,输出最低的拉线,输出最高的第一个进,奶第二个进,剩下那个人第三个进,至于如何分辨输出高低,相信打完1 2门之后应该清楚,不清楚建议提前打字,队长安排
                    出来之后的抓人默认奶被抓其余打瘫
                    抓人反制:中间的抓人反制目前遇到不被抓4人都在场的概率太少了, 而且都反应过来了,而且常规的X3和X3+1反制没见过,,我这里抖个机灵,如果足够熟练建议奶第三次抓人主动被抓,(此条不做参考)
                    插人QTE:建议奶去接插,输出可以接着贪,也可以都不去接插,无所谓,(野队我反正没见过几个主动去的)
                    最后的机制默认直接爆发压血不去处理那些球,让他们自己炸
                    ps:小嘀咕一嘴,发现很多事情都是奶在做,除了奶的特殊机制要处理意外,我觉得更大的原因是攻略里直接引用奶更方便,如果一个机制需要人处理,直接说一个奶,比说你们队伍的第几个C更方便,例如梦幻P3奶一定要挡球吗?压制奶的瘫痪水平比很多C都高了,但是攻略都是这么说的,那野队都是这么做的,不管合理不合理,事情已经发生了
                    总结:象牙塔属于一种中规中矩的本,难度不大,普通困难没明显区别,作为4人本他远没有天界的惬意,同样跟瘟疫一样惩罚机制大,死人就要重开,P2 P3死人之后瘫痪破坏检测都很高,少一个人完不成任务,同样作为4人本的小丑死一个还能打,死俩看情况,bingo就算只剩下一个奶也能凹过去,


                    IP属地:山西19楼2025-01-13 14:54
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                      暂时结束,卡蒙再见,有不同的意见和建议请回复楼中楼,欢迎友善讨论,


                      IP属地:山西21楼2025-01-13 15:01
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                        @断布 不知道算不算暂且申请一下加精


                        IP属地:山西来自iPhone客户端26楼2025-01-14 00:38
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