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谈一谈盗贼以及炉石这个游戏最根本的问题。

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从历史来看,大部分炉石卡组,除了某些特别畜生的(点名巅峰大法术法),可以分为三种,快攻,控制,限速器,三种卡组相生相克,可以说是炉石环境的底层逻辑。
随着模型的膨胀,一些快攻卡组的进攻强势期会从前期延续到中期,比如恋旧萨,甚至延续到后期,比如天胡拨号贼;限速器慢慢直接和otk等同;控制卡组因为失去了靠质量随从慢慢获胜的能力,拉满针对牌的同时,也会强调其八九费(某些职业因为跳费应该是10-11费)的超展开,某些卡组也会兼具三种定位中的两种,甚至三种,比如彩蹄骑,拨号贼。
比如王子前的胜地历险记版本,天梯三者的代表卡组就是海盗瞎和恋旧萨,各种战士,法强德。
三个定位的卡组相互吃,模型非常优美的同时,也方便了设计师作平衡。
但问题就在于,三个定位中的两个定位,也就是快攻和otk,实际上压根从根子上就是自闭的,前者按费排怪打脸,某些卡组脚本都能玩,后者只要过到关键牌,可以无视场面,甚至无视护甲,直接斩杀对手。
前者的超模相对好控制,因为只需要削弱一些前期的超模随从就行,而后者的问题是从无限火球法时期就遗留下来的,而且时至今日,设计师依然没有改变otk获胜思路的想法,这也直接导致了给控制卡组的卡通常一眼看上去超模到姥姥家,dk的各种假卡,战士的铜须,工头,宇宙卡组的初版雷诺,目前版本的无界空宇,但仍然没有办法针对真正成熟的otk卡组,在控制卡组对阵otk的时候,经常是一张脏鼠,或者一张关键回合的各种塞布定胜负,输的人恶心,赢的人也没什么成就感。
盗贼的问题就在于,他完全没有任何像样的解场,甚至背刺和刀扇现在还能进构筑,导致其在构筑上只能选择快攻和otk这两个从根子上就自闭的定位,而暗影步和伺机待发这两张和德鲁伊跳费一样的超模机制又导致只要给盗贼任何一个能用的终端,他都能变成最具版本统治力的otk,所以一些人认为盗贼这个职业就是畸形的,也不无道理,但我要说的是,造成这个职业畸形的不是暗影步和伺机待发这两张超模卡,他们两个只能保证盗贼几乎每个版本在高手手里都不会弱,真正畸形的是快攻和otk这两种玩法。
这两种定位的获胜手段和交互压根没什么关系,单纯看自己胡不胡。
至于如何改善这两种定位,我也有些想法,改善快攻很简单,限制其强度就行,只要不出现就不会恶心到大多数人,让喜欢玩快攻的人靠场次上分,而otk则需要从根子上去改变,即不能出现一个卡组,他只要抽牌抽到组件齐全,就能直接获得胜利,至少对面应该有不让,或者延缓这些卡组获得关键组件的手段,这就是所谓的交互,比如我现在设计一个otk,核心是一个任务,消灭x次对方奇数费用的随从,获得一次开门机会,那对方就应该进攻的同时,少下相应的随从,当然,这其实也就多加了一点交互,但我现在扣扣脚趾就能想出这样的方案,专门做这个的设计师当然应该,也必须能想出更好的,比如给予otk卡组一些基本的中期展开能力,让对方在压力上做选择,到底是更快的让对方完成任务,还是抢场面。现在标准的步兵猎就是一个例子,逼迫你在下怪解决我一地杂毛还是加快我otk的进度之间作选择。


IP属地:江苏1楼2024-11-25 03:34回复