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谈一谈盗贼以及炉石这个游戏最根本的问题。

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从历史来看,大部分炉石卡组,除了某些特别畜生的(点名巅峰大法术法),可以分为三种,快攻,控制,限速器,三种卡组相生相克,可以说是炉石环境的底层逻辑。
随着模型的膨胀,一些快攻卡组的进攻强势期会从前期延续到中期,比如恋旧萨,甚至延续到后期,比如天胡拨号贼;限速器慢慢直接和otk等同;控制卡组因为失去了靠质量随从慢慢获胜的能力,拉满针对牌的同时,也会强调其八九费(某些职业因为跳费应该是10-11费)的超展开,某些卡组也会兼具三种定位中的两种,甚至三种,比如彩蹄骑,拨号贼。
比如王子前的胜地历险记版本,天梯三者的代表卡组就是海盗瞎和恋旧萨,各种战士,法强德。
三个定位的卡组相互吃,模型非常优美的同时,也方便了设计师作平衡。
但问题就在于,三个定位中的两个定位,也就是快攻和otk,实际上压根从根子上就是自闭的,前者按费排怪打脸,某些卡组脚本都能玩,后者只要过到关键牌,可以无视场面,甚至无视护甲,直接斩杀对手。
前者的超模相对好控制,因为只需要削弱一些前期的超模随从就行,而后者的问题是从无限火球法时期就遗留下来的,而且时至今日,设计师依然没有改变otk获胜思路的想法,这也直接导致了给控制卡组的卡通常一眼看上去超模到姥姥家,dk的各种假卡,战士的铜须,工头,宇宙卡组的初版雷诺,目前版本的无界空宇,但仍然没有办法针对真正成熟的otk卡组,在控制卡组对阵otk的时候,经常是一张脏鼠,或者一张关键回合的各种塞布定胜负,输的人恶心,赢的人也没什么成就感。
盗贼的问题就在于,他完全没有任何像样的解场,甚至背刺和刀扇现在还能进构筑,导致其在构筑上只能选择快攻和otk这两个从根子上就自闭的定位,而暗影步和伺机待发这两张和德鲁伊跳费一样的超模机制又导致只要给盗贼任何一个能用的终端,他都能变成最具版本统治力的otk,所以一些人认为盗贼这个职业就是畸形的,也不无道理,但我要说的是,造成这个职业畸形的不是暗影步和伺机待发这两张超模卡,他们两个只能保证盗贼几乎每个版本在高手手里都不会弱,真正畸形的是快攻和otk这两种玩法。
这两种定位的获胜手段和交互压根没什么关系,单纯看自己胡不胡。
至于如何改善这两种定位,我也有些想法,改善快攻很简单,限制其强度就行,只要不出现就不会恶心到大多数人,让喜欢玩快攻的人靠场次上分,而otk则需要从根子上去改变,即不能出现一个卡组,他只要抽牌抽到组件齐全,就能直接获得胜利,至少对面应该有不让,或者延缓这些卡组获得关键组件的手段,这就是所谓的交互,比如我现在设计一个otk,核心是一个任务,消灭x次对方奇数费用的随从,获得一次开门机会,那对方就应该进攻的同时,少下相应的随从,当然,这其实也就多加了一点交互,但我现在扣扣脚趾就能想出这样的方案,专门做这个的设计师当然应该,也必须能想出更好的,比如给予otk卡组一些基本的中期展开能力,让对方在压力上做选择,到底是更快的让对方完成任务,还是抢场面。现在标准的步兵猎就是一个例子,逼迫你在下怪解决我一地杂毛还是加快我otk的进度之间作选择。


IP属地:江苏1楼2024-11-25 03:34回复
    快攻加强后期纯纯陷阱,5费不能推死大法法法强德拨号贼这种限速器谁玩快攻


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-11-25 12:23
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      其实应该分为五种:
      快攻:多系萨、海盗瞎、各式快攻牧师
      中速:圣契骑、蛋猎、彩dk、星舰贼(挖宝贼?)
      控制:防战、复活牧、血dk
      慢速:所有慢速德鲁伊、宇宙战
      限速器(otk组合技):索妮娅贼、多系法
      五种体系相生相克,
      快攻克制慢速和限速器,被控制克制,和中速互有来回;
      中速因其强大的续航和源源不断的进攻克制控制,但因前期攻势不够猛烈容易被慢速拖到强势期或被限速器拖到启动回合,和快攻互有来回;
      控制克制快攻但被中速克制,携带针对牌才能应对慢速和限速器,当前环境并不吃香;
      慢速主打一个字贪,基本只能优控制,碰见别的除非自己胡否则稳定被腐乳;
      限速器的代表拨号贼和法强德已经死透了,向来被婊最多的卡组类型,基本只劣快攻,在拨号贼肆虐天梯的上个版本芙宁娜都变得眉清目秀了


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2024-11-25 13:39
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        事情无绝对,要是没有dz这种变速otk,大家更倾向中速和快速互捉,然后慢速看设计师给不给卡,问题dz横空出事给了一大堆变废过牌不说还给了配套战场怪物,后期卡组给了一键清场加返场已经多次返场卡后局面已经失控了。等明年退环境后再看了。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-11-25 13:46
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          我觉得现在炉石最大的问题就是某些卡牌/组合的价值过于突出,同回合近乎无解,导致每个人都做自己的事情自闭操作才是最优解,一旦沦落到被动解场,很容易就落入下风输掉对局


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-11-25 14:16
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            快攻自闭?不是控制自闭吗?谁在拍怪交换场面啊?


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2024-11-25 14:16
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              快攻本身是不自闭的,按理说快攻虽然打慢速要自闭打脸,那是因为这个对局慢速都没几个怪,快攻都没事干只能打脸,快攻打中速遇到很多特效怪按理说是得随从交互的,但是现在的中速都提速再提速,因为现在就没有防守强的那种快攻克星中速了,设计师这几个版本就没推过什么中期强力的对快攻卡(骑士699和中立的蛮兵是给控制用的,压制力比较低中速不能接受)


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2024-11-25 15:06
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                有没有可能,盗贼可以剽窃其他职业的卡


                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2024-11-25 15:51
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                  otk才最有意思吧,就像解谜一样找到key就斩杀了,如果玩一些对面没见过的骚套路就更有意思了


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2024-11-25 16:02
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                    控制才是最应该被限制强度的,快攻只要不是巫妖王就没必要大砍,反而控制,一到控制卡组当道的版本就是炉石狗都不玩的版本,两个🐢♂对着🐢,三小时五局能给控制玩家玩高潮,转头还要骂快攻只打脸otk组件齐了秒自己。
                    其实人家都挺互动的,快攻内战真要随从交互加针对留牌,快攻打otk也都要清楚彼此手段和赢点改变打法,甚至otk内战进阶都要会算牌和适当卖组件。
                    就控制🐢男,自己一个怪不下怪快攻就打自己脸,自己赢点全是恶心人十几回合的东西怪otk组件齐太快


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-11-25 16:14
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                      真要按历史来看应该是快攻,控制,慢速
                      传统意义上的控制卡组(如奇数法)随着快攻的崛起和后期卡组厚度的提升被环境逐渐淘汰
                      稳定的otk,限速器,变速(中速)的卡组大概都是19年那会儿才逐渐流行的,典型的有奇迹法和jk战
                      2020开始,随着牌越来越超模,otk和快攻开始合并(鼎盛奇迹法),传统的快攻(t7猎,海盗战)沦为中速,极限快攻(奇数瞎,宝宝巴士,海军贼)和稳健的限速器(大哥牧)开始在2020-2021形成,传统意义的控制和慢速开始退出历史舞台
                      到暴风城的赛马才是现代炉石传说


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-11-27 18:57
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                        现在标准的控制卡组根本玩不下去。
                        卡组=过牌+终端(超展开/OTK)+混子辅助牌。
                        控制思路有两种,一种是用扎实的中期场面和少量优质解牌,解完一波打手牌差用生物质量压死,比如星舰DK。
                        第二种是打脏牌破坏终端,比如炸弹。
                        问题是现在快攻各种优质过牌,很难想象222鱼人过一张还很容易变234/223 BUFF还抽一张还定向检索是人设计的。搞的控制打快要抗一波又一波,断解就死。
                        脏牌就由于控制卡组玩场面玩不过超展开,玩过牌玩不过OTK,一边解一边混,脏牌根本下不去,要不就是有机会下了,一看自己手上没有,因为过牌太慢。


                        IP属地:湖南来自Android客户端12楼2024-11-27 19:19
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