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坚冰之下——为何《黑神话》无法改变国内的游戏行业

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2022年,中国游戏市场的总产值3858亿元。然而,腾讯、网易、米哈游和三七互娱四家便瓜分了其中的84%,而剩余的十多万家中小型公司却只能分享仅剩的16%的市场份额。这些“冰山之下”的公司如何在如此严峻的环境中生存?目前游戏市场粪作横行有与它们有什么关系?
2019年,屡获国际大奖的《原神》,也曾经承载了整个行业的变革希望。从官媒赞扬,到万人唾弃,究竟为何?
回到2005年,当时还是满腔热血的游戏新人冯骥为何在两年后突然发出万字檄文《谁谋杀了我们的游戏》?是什么让他从激情满怀到愤怒控诉,甚至痛斥整个行业的腐败与堕落?曾经充满梦想的中国游戏产业,为何走向了堕落的深渊?
游戏行业的水,远比你想象的更深。
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本篇文章内容主要来自我自己对B站UP主“江湖人称石老怪”视频的理解,结合了《谁谋杀了我们的游戏》,为各位呈现坚冰之下的游戏行业。
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写这篇文章的主要目的是希望这些内容能让更多人看到,特别是前几天央视不是采访了冯骥吗,重点提了一下他当年的文章,在那篇文章下面居然有人觉得“如今的游戏行业,又似乎没那么糟糕?”,并且“石老怪”的网游历系列也就10W多观看,所以写了这篇文章,不过由于几乎所有内容都是从“石老怪”的视频里摘取整理的,所以侵删。
当然还是建议去看原片,我只是摘取了我论述所需要的部分。


IP属地:陕西来自Android客户端1楼2024-10-21 14:33回复


    IP属地:陕西来自Android客户端2楼2024-10-21 14:34
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      1.2005年,冯骥刚刚踏入游戏行业,成为一名怀揣梦想的年轻策划。这一年,正是中国游戏市场的分水岭。在此之前,中国游戏市场作为后来者,主要是模仿欧美、日本和韩国已相对成熟的游戏模式,依靠买断制或点卡收费维持运营。彼时,业界普遍认为这种模式将持续下去,直到一个人的出现。


      IP属地:陕西来自Android客户端3楼2024-10-21 14:34
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        2.史玉柱,一个做医疗保健的商人。那年,他推出了一款颠覆性的游戏——《征途》。通过首创“游戏免费,道具付费”的商业模式,大幅扩大了用户群,并引入了“价格歧视”的原则,让不同消费能力的玩家都能参与其中,其当年的营收达到采用点卡收费的同行的几十倍,引发业界震动。


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2024-10-21 14:34
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          3.当年,南方周报记者曹筠武在其专访《系统》中指出:“整个游戏是通过出售恃强凌弱的权利来赚钱的。” 他还进一步剖析称,游戏通过为玩家提供“合法伤害权”来进行标价,充值较多的玩家可以随意压制充值较少的玩家。这种机制通过不断激发玩家的负面情绪,尤其是复仇心理,迫使他们不断投入金钱以击败对手,获得短暂的成就感。


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2024-10-21 14:34
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            4.为了达到这一目的,《征途》中有意设计了大量促进玩家对立的机制,比如护送任务必须经过其他玩家的领地等,刻意制造冲突,激化矛盾。这种设计完全背离了先前游戏所倡导的轻松、娱乐的体验,而是强调竞争、对抗和情绪刺激。


            IP属地:陕西来自Android客户端6楼2024-10-21 14:35
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              5.在《谁谋杀了我们的游戏》中,冯骥更是发出了愤怒的控诉:“***网络游戏产业,催生出一帮像我这样的***,天天琢磨下面五个命题:1.如何让玩家一直沉迷2.如何让玩家吐出更多的人民币3.如何让玩家拉帮结伙4.如何让玩家相互仇视5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易”


              IP属地:陕西来自Android客户端7楼2024-10-21 14:35
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                6.尽管如此,《征途》惊人的吸金能力还是吸引了众多游戏厂商和资本的关注。自此,中国游戏市场迅速转向免费模式,买断制和点卡收费模式几乎被淘汰,已上线的游戏纷纷改为免费,未上线的游戏也争先效仿。这便是中国游戏行业目前糜烂现象的起源。


                IP属地:陕西来自Android客户端8楼2024-10-21 14:35
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                  第二部分


                  IP属地:陕西来自Android客户端9楼2024-10-21 14:35
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                    7.要真正了解一个行业的运作,本质上就是要看清“钱”是怎么流动的。毕竟,古话说得好:“杀头的买卖有人做,亏本的生意连狗都不看一眼。” 游戏行业恰恰是一个暴利的典型。360安全卫士的老板周鸿祎曾直言:“游戏的利润比毒品还高。” 这其实显而易见。玩过游戏的人都知道,游戏公司卖给你的只是一些虚拟数据,而玩家的投入可能轻松达到数万甚至数十万元。


                    IP属地:陕西来自Android客户端10楼2024-10-21 14:36
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                      8.在探究游戏行业的利润分配之前,我们需要先了解其中的主要利益相关方:1.游戏研发公司: 负责游戏的开发和制作。2.投资发行方: 寻找有潜力的研发公司,并负责游戏的后期发行和推广。3.分发渠道(广告商): 投资发行方通过购买其流量进行游戏推广。以《COD19》为例,其开发商是IW工作室,投资发行方是动视暴雪,分发渠道则是众多广告公司。


                      IP属地:陕西来自Android客户端11楼2024-10-21 14:36
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                        9.那么,他们的利润是如何分配的呢?通常,这类数据是公司机密,但2022年IW工作室因与动视暴雪的法律纠纷,部分财务信息被披露了出来。根据公开信息,IW工作室仅分到了10%的利润,动视暴雪作为发行方拿走了57%,其余部分则花在了广告和流量推广上。研发方仅获得10%的利润,这是否过于坑了?对此我只能说:别急,后面更坑。


                        IP属地:陕西来自Android客户端12楼2024-10-21 14:36
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                          10


                          IP属地:陕西来自Android客户端13楼2024-10-21 14:37
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                            11.从表格中可以明显看出,国内与国外的游戏行业利润分配存在显著差异。 国外市场中,投资发行方通常占据利润的大头,这与其承担的投资风险相符,相对合理。然而,国内市场却呈现出 “流量为王” 的局面,广告商获得了最多的利润。买量,简单来说就是通过购买广告、流量和曝光度来吸引新玩家。具体操作是各家买量公司通过竞价,出价高的公司能获得更多广告展示机会,进而吸引更多新玩家。这听起来似乎很简单……吗?


                            IP属地:陕西来自Android客户端14楼2024-10-21 14:37
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                              12.举个例子,2010年《神仙道》的买量成本是每获取一个新注册玩家花费20元;到了2016年,《青云决》的买量成本已经飙升至150元。难以想象,如何才能从一个新玩家身上坑到150元。而到了近几年,《率土之滨》,买量成本已经达到了令人瞠目结舌的2000元。没错,不是多打了一个零,确实是2000元人民币买一个新注册玩家。如此高昂的买量成本,也就不难理解为什么广告商能够分到85%的利润了。


                              IP属地:陕西来自Android客户端15楼2024-10-21 14:37
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