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浅谈机制与数值膨胀,剖析里芙设计思路

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近日,关于里芙强度的讨论中,看到了许多意见。今天我将结合多年的游戏经验,来谈谈为什么不轻易增加机制,尤其是霸体和无敌帧这种机制。
角色设计和Boss设计大致可以分为两个方面:数值和机制。一个好的角色设计,要让玩家觉得有趣,关键在于与对手的交互。那么什么是交互呢?简单来说,就是见招拆招。如果缺乏交互,要么就是无脑割草,久而久之变得无聊;要么就是Boss过于强大,导致玩家感到无力。
最经典的例子就是《艾尔登法环》DLC的Boss。很多玩家抱怨这个Boss会读指令,失去了见招拆招的快感。在某种意义上,读指令的机制使得玩家与Boss之间的互动失衡。这时候,玩家的很多经验无法派上用场,因为Boss会随机应变,而玩家无法做出快速反应。因此,就诞生了一种应对方法,称为“轮椅”。“轮椅”主打高强度攻击,可以轻松击败那些机制复杂的Boss。
看到这里,大家应该已经明白了。如果一个角色的机制过于强大,那么对手只能通过提升数值或者更强的机制来进行弥补。换句话说,如果我们操控的角色拥有无敌的机制,对手的机制将无从下手,最终Boss的设计只能变成依赖高数值和强力攻击。这一点在经常玩LOL、王者荣耀和决战平安京中非常常见。如果选出的阵容机制不足,就需要用数值来弥补。
对于三体人而言,机制的优先级高于数值。比如之前的姬小满,一旦启动技能,对手无法反抗,这使得他非常强大。这就是典型的缺乏交互的问题。
回到尘白,这次里芙的设计思路大致如下:大招用于清理平时难以解决的杂兵,只要镖中六个小怪就能直接开大。平时用闪射进行输出,配上技能的附加伤害,实现平滑的输出效果。总体而言,里芙兼具爆发和平滑输出,是未来长线输出Boss的对策。
对于这种输出稳定且总伤害排名接近第二位的角色,加霸体和无敌帧是极其不明智的做法。可以看出官方在控制角色强度方面做得很好,这次设计的角色和专武强度都刚好在以前大家所希望的略低于琴诺,专武提升20%到25%之间。在设计Boss时,应设计一些机制有趣的Boss,而不是依靠数值取胜。一个带有无敌帧或者霸体的角色,对于后续的Boss设计极其不利。如果只从数值方面威胁玩家,后续角色会面临数值膨胀的问题。
例如,如果大招加了霸体,面对持续控制时,一般角色可能选择不进入范围,但里芙可以选择近距离开大,等控制结束后立马取消大招,这样既免控又能打伤害,同时省去跑步时间。为了防止这种情况,策划只能增加其他机制去遏制,或者直接变成秒杀,这等于废弃了一种设计思路。
合理的角色设计不仅能增加游戏的趣味性,还能促进玩家与游戏之间更有意义的互动,希望以后狸花猫能继续保持这种设计思路,做到强度控制,让大家每次花的钱都物有所值


IP属地:英国1楼2024-07-13 15:21回复
    注册泥m、4664xjjx被楼主禁言,将不能再进行回复
    可以,我赞同。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-07-13 15:23
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      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-07-13 15:23
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        在理的


        IP属地:天津来自Android客户端4楼2024-07-13 15:23
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          同意


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2024-07-13 15:24
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            目前我的观点是闪射加无敌是可以解决0天启体验不佳的问题,但是会在2天启的时候导致不死战神的问题。
            我提倡闪避和闪射按键分开来,这样解决就两全其美。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-07-13 15:25
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              中肯客观的但是琴诺和金鱼都是全程自闭机制,怎么到牢芙就一转手部乘区and强交互了感觉策划多少也有点没想明白


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-07-13 15:25
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                大佬能谈谈舒适度这方面吗?比如有人要加闪射值储存条之类的


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-07-13 15:25
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                  可是现在有好几个boss都有秒杀机制呀,闪避和大招没有无敌帧,到时候会很难受呀


                  IP属地:陕西来自Android客户端9楼2024-07-13 15:25
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                    一个占据了闪避位置的技能没有闪避效果无疑是反直觉的。设计上及其割裂,举个例子猎空,三段位移如果没有回溯带来的操作空间也就是个废


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-07-13 15:28
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                      这个技能最直观的地方就是迷宫里吃不到闪避回弹匣的buff,还有终于以为策划想通了不整技能蓝条卡手的操作了,结果反手给我整个体力卡手的操作


                      IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-07-13 15:36
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                        魂系的角色本身性能再拉跨,也没有哪个直接把翻滚/闪避无敌帧直接拿掉的,如果你拿魂系的设计来说这点是避不开的


                        IP属地:辽宁13楼2024-07-13 15:37
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                          我个人感觉的话 闪避的那个无敌帧无所谓
                          不过大招最好还是加下霸体和减伤
                          不知道是不是我的错觉 感觉开大之后走的好像没有跑步快


                          IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端14楼2024-07-13 15:38
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                            “大家都希望的略低于琴诺”
                            要不聊聊琴诺的“机制”和“数值”设计是否成功?


                            IP属地:河北来自Android客户端15楼2024-07-13 15:38
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