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回复:浅谈机制与数值膨胀,剖析里芙设计思路

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我是觉得一边十几秒搞死boss,一边说加个闪避无敌太超模了???


IP属地:安徽来自Android客户端64楼2024-07-14 00:05
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    首先你游没有长线平滑输出纯战未来,其次这个b大招割裂感太强了,而且我觉得闪避和闪射分开按好点


    IP属地:山西来自Android客户端65楼2024-07-14 08:52
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      尘白不是魂游,你的说法毫无意义。切人人都能闪避无敌帧。既不把闪避闪射按键分开,又不给闪射无敌帧。不知道怎么想的


      IP属地:河南来自Android客户端66楼2024-07-14 08:53
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        闪射值不打满就可以正常闪避,望周知不要觉得控闪射正常闪避三段位移都拉不开的aoe是在浪费输出,闪避就是拿来干这个的,望周知不要说其他角色怎样怎样,任何角色除了脱手技能闪避期间都是没法输出的,望周知


        IP属地:广东来自iPhone客户端67楼2024-07-14 14:27
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          总说无敌太强,会影响boss交互,我就奇了怪了,现在打拟境金框,冲进去两个辅助一套广播体操,主c开个技能,10s内解决战斗就很有交互吗?boss连攻击都不一定出得来就被秒了,那有没有无敌又有什么区别?无敌在现在的环境里不就是提升了角色的下限?有啥不好的


          IP属地:北京来自Android客户端68楼2024-07-14 14:56
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            大招期间能攒闪射值(累积机制为大招造成一次伤害视为一次射击,并且一次伤害命中多个目标能重叠累积),并且可以进行闪射,这个闪射伤害变更为大招范围内的一次aoe单hit,可以做一个相应特效,但无论是否开启1天启都会照常消耗体力,同时不会减少大招cd,并且大招期间的闪射伤害降低(lhm内部测试,数值控制在合理范畴),在结束时根据持续时间返还部分cd和能量,让大招不只是看着炫酷,同时具备一定的操作感,我认为这样优化一下能极大改善里芙大招的手感,并且与核心玩法闪射构成良性互动。


            IP属地:湖北来自iPhone客户端69楼2024-07-14 15:03
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              拿环举例是最离谱的 尘白什么时候是硬核游戏了吗 在我这他顶多就是个刷子游戏 在这种游戏里搞违反直觉的限制就是一种毫无必要 前面出的凯茜娅琴诺大金鱼都证明这不是什么硬核游戏 更何况婚芙现在的问题在于下限极低的同时上限也不能断档高 这种角色放在PVP哪怕PVE里都是没什么人会玩的


              IP属地:江苏来自Android客户端71楼2024-07-15 12:42
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