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【M3教程】翻译-终极模拟人口稠密的城镇模组by MookyMilk Sim

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本教程由汤不热高玩MookyMilk Sims于2024年发布,全文4200多个单词,楼主纯搬运+机翻微调。MookyMilk Sims还制作了一系列关于终极调整游戏经济系统/终极打造拟真的社区商场/终极打造拟真成人内容/终极体验家庭生活等诸多指南并辅以讲解视频,非常适合新手玩家进阶。
如果您和楼主一样因城镇用地不够活跃而苦恼,务必仔细阅读这篇指南,它不仅有助于让您的用地活跃起来,还帮助游戏运行得更流畅。


IP属地:江西1楼2024-06-25 00:59回复
    全文内容很长,共分以下6个部分,因随时可能被吞楼不完整,故在本层楼中楼会放翻译后得html完整文档链接,建议下载后阅读。
    (一) ini调整
    (二) 社区用地和家庭设置概要
    (三) 社区用地优化举例
    (四) 社区用地优化小结
    (五) 家庭设置方法
    (六) 如何搭配其他模组增强体验
    (七) 模组链接


    IP属地:江西3楼2024-06-25 01:09
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      (一) Ini调整
      您要做的第一件事就是用记事本打开游戏安装文件所在的根目录/Game/Bin 文件夹中的GraphicsRules.sgr文件。无需滚动或搜索,将打开后立即看到的seti cpuLevelUber/High/Medium/Low这4行代码后面数字都更改为 4。这样可以极大地改进游戏引擎在游戏时分配资源的方式。仅此一项就可以自然地将更多市民发送到更多社区用地,无需任何模组。然而,我们将在此基础上添加一些额外的模组,帮助市民对他们将参观哪些用地做出更符合逻辑的决定,并确保系统会自动把其他市民推到您主控家庭成员当前所在的每一个用地上。
      在开始谈论模组前,我需要先向您解释两件非常重要的事情。
      (二) 社区用地和家庭设置概要
      如果您想要创造一个更加活跃的城镇,这两者都是非常重要的因素。与过去的观点相反,您的城镇不需要超过 50 个家庭。世界越小,您实际需要的市民就越少。
      您也不需要在所有城镇中把所有的社区用地都放满。事实上,你的社区用地越优化,市民就越有可能自行访问它们。下面我将进一步深入地解释这一点。


      IP属地:江西4楼2024-06-25 01:11
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        (三) 社区用地优化举例
        让我们从社区用地开始:例如,如果您的城镇有 3 个健身房,市民将会很困惑该去哪个健身房。他们不会只选择离他们最近的健身房,而且这个决定可能会对他们的小头脑造成很大的负担,他们很可能会选择完全不去任何一家健身房。
        因此,如果您想看到一个更活跃的健身房,那么只放置一个就行了。这个例子可能不太好,因为大部分城镇中确实只有一个健身房,但您应该发现了,这是游戏里最容易自动填满人口的场所。因为镇上的市民只需要做一次决定,决定去哪里和如何去这个场所。
        因此,酒吧和俱乐部,您应当将其放置为每种类型只有一个,如果您有 NPC 来填补,您可能可以容纳第二个。请记住,如果没有足够的市民,引擎将无法推动市民过来填满用地。推动还必须考虑这些市民是否有孩子以及他们是否处于工作时间。
        所以,我通常会建造2个地段酒吧,一个是居民区占地面积小的小酒吧,另一个是和城镇完全不同主题风格的,并融入一些在其他场所找不到的新物件,比如台球桌、卡拉OK机、骑牛机等等。我可以建造2个低级酒吧,因为我使用了一个经Knight修复过的Danieu的“MSC模组-俱乐部更多市民”模组(MSC! Mod - More Sims in Clubs fixed by Knight)。EA深夜资料片不怎么把市民推到夜店,而该模组修复了EA的漏洞,添加了一个脚本,当主控家庭去夜店时,会自动拉其他市民到用地来。所以我不需要太担心有多少可用的市民,因为模组会帮我拉人。这个修复的“MSC模组”适用于所有的深夜场所,顺便补一句,我一直说“修复”,是因为Knight修复了旧模组中的旅行崩溃和错误代码12问题。
        至于高级鸡尾酒吧和舞蹈俱乐部,我只各放置了一个,与低端酒吧一起合计为我提供了 3-4个夜店选择,给我在城里获得真正的酒吧体验的机会,因为我喜欢让市民们享受有趣而狂野的夜生活。
        对于其他类型的社区用地,您现在知道了,每种只放一个。我能提供的唯一另外一条建议是,不要在用地上放太多的功能性物件。这同样可能导致市民决策过程超载。当市民实际能做的事情更少时,场所和市民决策优化效果更好。这意味着您可以为特定用途的地块创建主题用地。例如,当我为我的 simler90 系列下载赌场用地时,该用地中有大量官方赌场套件物品,包括一堆不太应该出现在该用地的物件,结果导致市民更多地站着不动或者单纯坐下来。当我减少功能物件的数量时,市民参与赌博更多,因为他们现在有更清晰的推理路径来决定使用哪些物件。这使得整个场地的用途和表现更加真实,因为进入用地能看到市民在赌博;就像真正的赌场一样。
        这就是我更好地理解《模拟人生3》引擎和AI运作的方式。我们过去常用一堆物件制作 64 x64 的用地,却不明白为什么用地如此卡顿、空荡,当市民到达那里时,他们并没有真正做任何事情。您必须进行大量优化才能获得更好的美学和游戏体验。
        咖啡店应该只提供购买咖啡的功能,空间正好够市民坐下来聊天或使用电笔。这将迫使前来该用地的市民只买咖啡并坐下来聊天。这样才能让用地看起来像一个真正的咖啡店。


        IP属地:江西5楼2024-06-25 01:13
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          (四) 社区用地优化小结
          第一,限制实际可用的社区用地的数量。当可供访问的用地数量合理时,市民自然而然地会访问用地,如此可以营造更拟真的氛围。
          第二,限制用地上功能物件的数量。当市民来到用地后,他们会在用地上以更加真实的方式行动,从而让您获得更加拟真的模拟体验。
          现在,如果您是一个建筑师,或者只是喜欢重新设计您的城镇以获得更好游戏体验的玩家,请考虑上述步骤。不必为了追求用地活跃而为每种类型的用地添加大量物件,实际上这样做会损害您想要的结果。重新搭建城镇变得不那么复杂,而是更具策略性。
          例如,如果我有一个渔村风格的城镇,我会给它放置一些贴合渔村主题的独特用地。我可以建造一个水产品市场(使用ani的更精明卖家模组),这是一个功能性的开放市场而非兔子洞,市民可以在这里买各种各样的鱼。我可以建造一个温馨的乡村风格的婚礼场地和花蜜果汁酿酒厂,符合渔村主题。我可以建造一个只能通过徒步远足小径到达的小露营场所,同样符合主题。关于渔村,我还会联想到亲子活动,我会添加一所唯一的游乐场、早教中心/托儿所和可爱的节日场所,这样就可以更频繁地看到年轻的市民在周围玩耍。我可以建造一个以怀旧风的潜水酒吧,它会非常活跃,尤其在晚上。我可以建造一个地下狂欢场所,设置用地类型为舞厅/俱乐部,它象征着这个传统渔村中一些人对渔业价值观的小小反叛,舞厅用地也会很活跃,因为这个城镇只有2个“派对”场所供市民造访。
          等等,尽量让用地契合城镇风格,并限制不同类型的用地数量。您不必再担心用地上人太少,使用这个方法用地自然会有市民造访。
          最后,还需要考虑打开兔子洞。不一定要使用zerbu的终极职业模组来打开所有兔子洞,可以使用其他技术使这些场所具有功能性,而不必牺牲活跃度。例如,使用icarus的打开兔子洞用餐模组(Eat Outside Restaurants + Waiters),可以为市民提供两个坐在饭店外面吃饭的选项。快餐店兔子洞可以打造成一个麦当劳,小酒馆兔子洞对应高端餐厅。我通常这么设定,比如快餐店是一个不错的休闲聚会场所和小餐馆,而餐厅兔子洞则是一个更豪华的高档场所,我使用了Consort的Dress Code模组,在这里只能穿正式服装;也可以把餐厅与专属休息室(鸡尾酒吧)结合起来,在经过调整的场所上同时享受两种类型的服务。添加Ani's Business as Unusual模组物件,一个自动分配钢琴家的钢琴,一些漂亮的舞厅地板和装饰,您就可以享受一次完美的约会或黑帮家庭晚餐。这取决于个人游戏风格。由于有2个这样的用餐地点,游戏引擎会将市民推到这些场所,因为它们有兔子洞,当市民到达那里时,他们会使用菜单自己坐下并开始点菜。


          IP属地:江西6楼2024-06-25 01:14
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            (五) 家庭设置方法
            那么现在我们来谈谈家庭。
            此前我制作了一份关于此内容的相当广泛的指南,详细链接在这里(楼中楼),在此我做一个简要介绍。几年前我发现实际上并不需要塞很多居民来让城镇感觉人多,如果您确实添加了大量居民,您可以采取多种方法来减轻对游戏引擎的负担。正如您可能已经注意到的,拥有大量居民会增加延迟和冻结,这是因为规模当达到上限时,会产生很多寻路错误(从而导致冻结),放置太多的社区用地导致市民对去哪里感到困惑,他们会中途改变主意,去其他地方,或者用地上有太多物体,当市民的AI试图决定做什么时会冻结。总之这导致游戏混乱和卡顿。
            一般来说,我喜欢添加我真正关心的城镇居民,但这部分家庭的总数要要个度。因此,我创建了大约 10-12 个官方城镇家庭,仔细设置了他们的住宅和交通工具。我按照自己喜好的方式装饰他们的住宅,因为我很可能真正拜访他们。这意味着我可以移除城镇中其他的住宅,因为我不希望故事模式用更多我不喜欢的市民来填充这些房屋,还会给引擎增加负担。移除后我也有更多空间来放置优化后的社区用地。别担心,当我想让城镇人口看起来比实际更多时,我会添加装饰建筑、住宅和市民。
            这里我要补充一下关于NPC户的设置说明。这是一种有趣且令人惊奇的方法,因为它的工作原理。我建造了一个非常基本的家,通常放在地下室,有 8 张床、1 个浴室和 1 个厨房。就这么点东西,没有CC物品也没有任何装饰等其他物件(楼主补充:看视频里貌似连墙壁都省了)。然后我添加8个市民。可能是单身男女、青少年、儿童、收银员、机器人、精灵等。
            这就是我如何开始真正填充我的城镇,同时尽量减少对游戏引擎产生的负担。您看,当这些NPC居民没有任何方式来娱乐自己/提升技能或实现愿望时,他们比以往任何时候都更被迫离开家去实现目标。这意味着您很可能看到每个NPC居民家庭的 8 名市民更多地呆在社区而不是坐在家里。当居民留在家中而不是造访社区时,引擎似乎需要花费更多的资源来管理他们。当我有很多居民留再家中时,我注意到了这一点,再未使用模组或未 调整ini 的情况下,我有一个显着的滞后,因为引擎正在微观管理所有那些在各自家中的居民。这么做可以减轻引擎的负担,因为它只需要强迫市民离开家,正如之前提到的,当他们在社区时,引擎管理他们所花费的资源更少。
            所以本质上,我在这里所做的,是给引擎减少一项重大负担,让它能够更有效、更快地分配内存和资源,同时引入更多的市民到社区里,而这不会增加引擎负担。
            我使用的第三个,也是对游戏引擎负担更小的技术是使用 Arsil 的自定义角色生成器模组(Custom Role Generator)。它帮助我添加想要的游民,引擎实际上不必控制或分配它,因为这个模组是一个脚本,并且来自该脚本的游民被视为装饰人。在设定的轮班结束后,他们只是消失在一个看不见的地点。因此,如果我想在尽量不增加引擎负担的前提下为高档餐厅添加常客,我可以轻松地实现。不过我只在没有太多互交活动的地方使用这种方法。请记住,每个人构建城镇的方式都不同,并且有很多因素需要考虑,为什么某个市民可能不像其他市民那样对造访某个地点感兴趣,虽然有时基本上是不言自明的,但其实并非那么简单。比如我注意到,除非活跃家庭造访海滩,否则海滩不会有很多人。有时,会有一到两个人,但通常不会有太多。因此我在该地块上设置了一个季节性地块标记,然后添加 4-6 个新的自定义角色生成器(我将它们的外观变为海滩装饰物品,以融入其中),设置它们为夏季期间的物品,因为海滩在夏天人更多才符合常理。接着我继续添加一堆背景人(楼主:这里的背景人应该指的是四代的装饰人,搞了四转三,但楼主没见过这种CC资源)。这样,当活跃市民访问海滩时,它已经有 4-6 个市民,但看起来有 20 个人,引擎可能会再推5-8个市民过来,这如此一来,每当主控造访海滩,用地看起来都非常活跃。
            这就是您如何利用arsil的模组,让社区看起来更活跃的办法。
            这就引出了我的下一个观点,想想您如此关心的人口实际上是为了什么?对我来说,我希望城镇看起来充实而没有滞后。利用背景人我得以实现这一目标。引擎不需要为此做任何事情,因为背景人只是一个物件。我希望在访问用地时,可以不需要提前设置场景就能直接拍照截屏,而不需要再去拉人让用地热闹起来。使用背景人的话,本来就摆好了姿势的,只需要它们放到恰当的位置即可。我已经学会了如何分解四代物件,使它们在三代中可用,所以我把四代的背景人进行四转三操作时将获得很多乐趣。它们会非常适合我的建筑和模拟风格。
            对我来说,一个我不喜欢的居民其实也算装饰人,ta唯一的用途就是充当剧场截图的背景板。这听起来可能很刺耳,但这就是现实。我用心制作每一个家庭。如果我在故事的某个时刻看不到ta是敌人/爱人/朋友,那么这个市民对我毫无用处。如果ta没在更精明的卖家站做收银员,也不在高档餐厅当厨师/服务员,那么ta除了占用资源之外,还留着做什么呢?我甚至不在乎大学里的市民,因为我完全可以使用装饰人替代。
            了解这些新的家庭技术,再加上您对社区用地的新理解,会创造出强大的新体验,从而在更加活跃/人口更稠密的社区用地上带来更流畅/更快的游戏体验。
            因此,总的来说,您实际上希望拥有更多的人口而不是社区用地。使用我的安置 NPC 家庭的方法,以及策略性地打造特定风格的社区用地,两者都能帮您减少卡顿。这意味着无论您的主控在做什么,您所有的社区都很可能始终处于活跃状态。


            IP属地:江西7楼2024-06-25 01:19
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              (六) 如何搭配其他模组增强体验
              现在我们要在此基础上添加模组。我们已经介绍了修复版的MSC模组。现在继续讨论其他的模组。
              我知道大多数人都希望在这个列表中看到LazyDuchess的“用地人口”模组(Lot Population Mod),但我将确切地告诉您为什么没有。该模组将市民随机传送到城镇各地,承诺将市民传送到主控访问的用地,甚至传送还会考虑季节。但我没看到这个结果。相反,无论市民性格如何,他们都会随机出现在我暂停放大查看的每个用地上。甚至在主控没去用地而玩家放大查看了那个用地的情况下,都往往导致游戏冻结、卡顿和轻微延迟。如果主控家庭有多个人物,当我切换人物,会看到刚刚在城镇另一边的市民突然出现在这里的情形。这极大地破坏了我的沉浸感。不仅如此,很多市民都会和物件互交,当被市民被传送时,交互中断,导致物件漂浮在半空中,或者无法使用,或者一并转移到不该出现的地方。这导致游戏中的寻路和脚本明显延迟。我使用的是简化版本,但仍然存在这些问题。我真的很想爱上这个模组,如果它没有破坏我的沉浸感并导致更多的性能问题,我会喜欢它的。但不幸的是,我必须找到一些更简单的替代方案来解决我在这个模组中遇到的两个问题。
              这指引我使用了BoringBone的“走出去”项目(Get out Project),或者您也可以自己下载 arsil 的脚本并根据喜好调整设置。 BoringBone 调整了 Arsil 脚本的设置,并在几个模块中加入了他自己的模组,以平衡他所做的调整并增强整体体验。
              以下是我使用的属于走出去的模组部分:
              Pedestrians 行人
              Smart Vehicles 智能汽车
              通过所有这些模组的结合,市民立即、持续、合理地被推往城镇各地,同时仍然允许一些市民留在家里。它解决了我在使用人口模组时遇到的另一个问题,家里从来没有居民。当居民邀请我去派对,我会去,但没人在家,所以其实没有派对。当我为了推进故事进展想拜访结识的朋友,也产生麻烦,因为居民不在家无法开门。邀请市民外出、约会、邀请市民过来时也会引起问题。他们将被人口模组随机传送到主控家庭另一个人所在的其他用地,这将完全破坏交互。相比之下Get out Project模组温和一些。它不会破坏活动和交互,市民不会被传送,只是更频繁地访问更多用地。如果市民开派对或邀我出去,或者我邀他们,EA 脚本就会接管并执行活动直到结束。最关键的是,安装该模组不产生任何延迟,因为市民会做引擎已经为他们设定的事情,只是频率更多;即参观社区用地。该模组还添加了步行市民,就像您在四代中看到的那样,我还将其与 Shimrod的“ 来到社区的市民”模组(Townies out on the Town Mod)结合起来,在那里您会看到双倍数量的行人,模组同时还在用地之间扩展了一些合理且轻量级的功能。
              再加入超级AI模组(Supreme AI mod),以很有创意的方式解锁市民的AI。该模组在本篇指南中发挥的作用是,允许市民根据特征做出更合乎逻辑的决定来访问哪些社区。尽管作用原理尚未完全明朗,且其随机性会增加更多有趣的结果,但它能让更多有运动特征的市民在健身房,有整洁特征的市民在干洗店,跑趴高手和叛逆的市民在酒吧/俱乐部/游乐场,儿童和青少年在公园/游乐场/图书馆/游泳池,等等。而且该模组还包含其他调整, 都是对EA原版市民的行为逻辑做出的修复,非常值得推荐。
              本次推荐的最后一个模组是 NanaBx3的禁止兔子洞购物模组(No Shop in Rabbit Hole, No Go to City Hall, No Visit Hospital)。该模组使市民不再自主访问并进入部分兔子洞。如果您想知道所有居民非上班时间人在哪里,那他们可能在兔子洞里。游戏迫使他们长时间呆在里面,这是游戏为了向玩家模拟呈现居民们还活着并在做自己的事情的方法。这在不用模组的游戏中不是问题,然而当您像我一样加载了打开兔子洞的模组时,再安装该模组将获得完美增强。市民继续被推到开放后的兔子洞用地,通常是小酒馆/快餐店,但开放式餐馆不允许顾客进入兔子洞吃饭。这意味着更多的市民来到开放式兔子洞用地,但不会消失在洞里,而是在用地上真的坐下就餐。居民不需要去 兔子洞杂货店购物,因为他们可以自动从冰箱中获取食材,无论他们选择烹饪什么食谱。居民需要去医院的唯一情况是临产。除非市民在警察局工作或即将入狱,否则他们也不需要去那里。好吧,您明白了,居民需要去兔子洞的原因只是因为他们被分配了任务且无法取消,这就是为什么他们会去兔子洞。如果您想看到市民真的在城里活动而不是消失在兔子洞,这个模组可以完全解决问题。
              所以现在我将打开游戏并向您展示遵循本指南可以获得的结果。首先我将向您展示正常人口的世界,这就是您在通常游戏中看到的状态。然后我将向您展示优化社区用地并使用放置 NPC家庭时的情况。让我们开始!
              (以下为视频内容,楼主如果以后搬运了补到楼中楼)
              结论:可见,游戏玩法的巨大差异,任何一种方法都比原始EA的用地人口调节要好得多。所以您可以用任何一种方式来玩。凭借设置 NPC 家庭方法和更优化的社区用地指南,显著保证了性能和用地人口稠密兼得的好处。您不必完全遵循此方案,只需使用此处概述的指南和模组集合即可!
              感谢你们加入我,很高兴我终于向你们展示了如何无延迟地填充你们的世界,感谢你们的支持,你们真是太棒了!我还有更多视频等着你,我们下期视频见!


              IP属地:江西8楼2024-06-25 01:22
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                (七) 使用的模组链接
                ~Danieu的“MSC模组-俱乐部更多市民”模组(MSC! Mod - More Sims in Clubs fixed by Knight)
                ~BoringBone的“走出去”项目(Get out Project)
                ~BoringBone的超级AI模组(Supreme AI mod)
                ~Shimrod的“ 来到社区的市民”模组(Townies out on the Town Mod)
                ~ NanaBx3的禁止兔子洞购物模组(No Shop in Rabbit Hole, No Go to City Hall, No Visit Hospital)
                ~Arsil 自定义角色生成器(Custom Role Generator)
                晚些打包或放链接到楼中楼


                IP属地:江西9楼2024-06-25 01:26
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                  楼主再补充一下深夜和华丽舞台两个资料片的社区用地类型,因为数量多类型又相近,最近在打造夜城镇导致非常困惑就看了下百科,老手掠过。
                  深夜用地和乐队演出绑定,共有3个类型的深夜用地bar/club/lounge,又分为10个类型的用地,译名不太整齐:低端酒吧(分为当地酒吧、小酒吧、运动酒吧)、中端俱乐部(池畔俱乐部、迪斯科俱乐部、舞厅)、高端鸡尾酒吧(混血鸡尾酒吧、吸血鬼鸡尾酒吧、高级鸡尾酒吧,后来还加了个未来休息室),在不使用模组的情况下,只有低端酒吧和高端鸡尾酒吧可以产生乐队演出机会,且该机会属于技能类型机会,在已有其他技能机会的情况下无法触发。正如本篇指南说的,不需要放10个俱乐部,3个类型各一个都已经足够了甚至可以更少。
                  华丽舞台用地和魔术师等3个职业绑定,共有4个类型的表演用地:咖啡屋、现场表演场地、私人表演场地、大型表演场地。通常只能从这4种类型获得演出工作的机会。实际上,图书馆、艺廊、泳池、打发时间、公园、低端酒吧、鸡尾酒吧等多个其他类型的用地,只要放置了舞台都能产生业主(可以打电话召唤)提供演出机会。但是模拟表演大赛只能在4种专用表演用地召开,其他类型即使放置舞台也无效,职业级别3级以下的非主控市民没机会上台竞争。


                  IP属地:江西10楼2024-06-25 01:47
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                    好贴,收藏了


                    IP属地:天津来自Android客户端11楼2024-06-25 02:24
                    收起回复
                      接着机翻+微修了5楼提到的作者先前关于城镇人口优化放置的指南,贴在下面,共分5个部分,完整的双语文档稍后附在楼中楼里。
                      关于城镇人口优化放置的指南
                      (一)简介
                      (二)NPC户的创建提示
                      (三)正式家庭的创建提示
                      (四)搭配终极职业模组的角色人设置提示
                      (五)其他灵活放置角色人的想法


                      IP属地:江西12楼2024-06-25 20:53
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                        (一)简介
                        在《模拟人生3》中,不可玩角色(NPC)是您通常不打算在游戏中控制的市民。对于那些不喜欢轮换家庭或少量切换但不打算控制每个市民的玩家来说,这种方法是理想的选择。
                        这些 NPC 的作用是丰富您的虚拟城镇,增强其活力,并带来更加动态和身临其境的游戏体验。
                        通过这些方法,您可以扩展您的《模拟人生3》城镇,为其注入生活和故事,同时最大限度地减少对性能的影响。
                        有段时间,我遇到了一个难题:城镇很冷清,家庭数量不多的好处是游戏运行很流畅。然后,我尝试通过逐渐安置更多家庭、构建更大的城镇来解决问题,希望得到活跃的社区环境和合理的效果。不幸的是,两种方法都无效。
                        为解决困境,我找到了一个折中立场。我意识到除了和我一起玩的家庭,我对城里其他家庭感情并不深,真正重要的是这些市民看起来是否真实。每轮游戏开始前都耗费几个小时的时间来创建新家庭的做法对我没有吸引力。
                        因此,我决定采取不同的方法。我没有管理太多的家庭,而是选择管理一群选定的家庭,给予他们全心全意的关注,并通过细致的装潢来改善他们的房屋。这使我得以避免大量精心设计的家庭产生的运行卡顿。
                        剩下的唯一挑战是如何给选定家庭打造一个充满活力的邻里和熙熙攘攘的城镇。为实现这一目标,我需要采用一些巧妙的技术,让游戏相信人口数量始终处于能够管理的水平,即使我向城镇引入了更多的市民。
                        ★★该技术建立了由NPC家庭、正式家庭和自定义角色生成的市民构成的人口分级维护制度。
                        ∅首先,使用自定义角色生成器生成的市民是不需要仔细设置自动产生的NPC,没有住宅区。他们有助于改进社区氛围方便搞剧场,且只出现在设定的用地上,现身时间可自行设置,不需要花功夫去维护,却能有效为社区注入活力。此外,他们在存档中占用资源较少,这是欺骗游戏引擎维持可管理的故事水平的关键因素。他们对主控家庭剧场也有重要意义。例如,我模拟的是一位免费获得了一家模海托儿所的市民。ta举家迁往模海开始新的生活,ta经常去附近的一家咖啡馆,结识了一位需要住房的“常客”。作为租金的交换,这位常客帮我的市民经营日托。
                        ∅其次,NPC家庭是我稍加设置的NPC,其住宅的详细程度较低。他们主要是为市民提供服务或为了剧场而存在,随着故事的发展,他们也许会变得更重要。他们属于维护的第二级优先类别。
                        ∅正式家庭是精心捏的NPC,拥有精致的住房,您更有可能拜访他们家并与其互动。他们拥有最高级别的维护优先级,因为游戏同时决定他们的行动,而你则决定你的家庭在做什么。这种安排使得正式家庭层级更小、更易于管理,从而带来更流畅、更无缝的游戏体验。
                        我的每个市民都要与我所期望的整体视觉风格相协调。如果我捏了一群身体比例和各项细节都很真实的5-6名市民,而其他市民却很卡通或者身材怪异,游玩时会感觉出戏。如果您和我一样希望市民的相貌即真实又有特色,那么您要修改或创建的市民的数量必须控制在系统能够维护的范围内。


                        IP属地:江西13楼2024-06-25 20:57
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                          (二)NPC户的创建提示
                          创建NPC户的核心在于让他们契合剧场,契合您要模拟的主题故事,并遵循总体美学。他们的住房不需要装修齐全。您的目标是在每个家庭中制作 8 名市民。只要房子里有 8 张床、一间浴室、一间厨房和一间有电视供他们娱乐的客厅,就能满足基本生存需求。
                          若有必要您也可以创建一个表面没有任何物体的,或单纯放些植物装点的住宅用地,选择和城镇的风格贴合的植物,并添加一个通往NPC真正房屋的地下室。这样,用地表面就看不到NPC户了。当你无法建造一个符合城镇主题的令人信服的家时,可以采取这种方式。
                          例如,在我的赛博朋克城镇中,我搭建了一个由小型板条箱拖车房组成的拖车公园,它为我的 NPC家庭提供了所有必需品,同时无缝地融入了城镇的建筑风格。我还用各种“廉价”物品和建筑装饰物点缀了该区域,以增强其真实感。
                          将 NPC 房屋融入到城镇总是最好的,如果做不到,也可以通过一些创造性的方法来改造住宅,创造出类似兔子洞的体验。
                          ★ 容纳了8 个青少年男生的住所。
                          ★ 容纳了8 个青少年女生的住所。
                          青少年会上学,会自发访问他们喜欢去的社区用地,例如咖啡馆、游乐场、公园、泳池、图书馆等。如果活跃家庭中有青少年,这些NPC青少年就至关重要;您会需要各种各样的青少年 NPC 供您的市民与之互动。
                          8 名儿童的住宅,无论是在保育院还是收养之家,都具有双重目的:增加儿童数量,使城镇看起来更真实。城里的儿童和幼儿可能相对稀缺,因此您可以选择创建 4 个女孩和 4 个男孩,或者将每种性别 8 个孩子分布在两个不同的保育院/收养之家。
                          此外,您可能想要:
                          ★ 容纳了8 位单身男性市民的住所。
                          ★ 容纳了8 位单身女性市民的住所。
                          若要给您的家庭创造更加多样化、数量更庞大的潜在朋友、敌人、恋人、前恋人以及其他各种关系的群体,这些额外的市民非常重要,尤其是当你遵循我创建并只关注少量正式家庭的方法。
                          您还应该考虑添加:
                          ★ 使用ani的Savvier Seller/Merchant mod模组需要额外的收银员,而 NRAAS Register 无法自动分配员工,因此专门创建一组8 名收银员组成的家庭(作者建议姓氏直接叫‘收银员’,方便找人),手动给他们指派收银任务。
                          ★ 异能市民也可以通过自定义角色生成,方便有效管理资源。
                          ★ 名人也可以通过自定义角色生成,应该安排他们出现在高端俱乐部、豪华餐厅、市政厅、电影制片厂、广播电台(用于采访)等相关场所,而不是城里随随便便就能遇到,这样安排让游戏更真实。建议把生成器改装成帽子和围巾让这些角色人与之互动。
                          ★ 至少放置 1 名房东来模拟金钱大修系统,在游戏中创建月租系统。房东可以是您城镇上最富有的人,也可以是任何富裕的市民。
                          ★ 雇用 8 名餐饮人员来管理您的场所,他们当中即有日常风也有怪异风的青年人,以营造有趣的的合租室友场景。


                          IP属地:江西14楼2024-06-25 21:01
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                            (三)正式家庭的创建提示
                            正式家庭包含您更愿意轮换和一起玩的市民、为了做剧场而改造的家庭,或者打算在故事进展中与之互动的市民。您也许对这些市民与主控家庭的关系有一个大致的规划,但要做好变化的准备,例如如果两个本该相爱的人并不合适,那么您可以探索与其他市民或NPC发展关系。通常,这些市民会自动占据城里的闲置住宅。
                            不过,我通常会把空余的住宅全部塞满家庭,因为我搬家都是直接搬到新城镇。我的模拟倾向是,搬到更大的房子也意味着搬到一个“更好”的城镇。即使主控这一代人不搬家,后代也会搬。当后代成长成长为青年人 (YA) 时,他们通常会与其他人同住,作为室友共享一个房子。到那时,他们已经在世界中建立了足够的关系来促成这样的安排。
                            由于所有住宅都有人居住,EA故事模式系统不会再自动随机生成家庭搬入闲置的住宅用地。使用 NRAAS Register 生成的市民没有住宅;不工作时他们会返回 NPC 门或在看不见的地点消失。这么一来不仅可以提高性能,还可以延长存档的寿命。
                            我发现拥有10-12个正式家庭对我来说是最佳平衡,考虑到我在世界中使用的物品数量。值得注意的是,游戏性能更受世界中要管理的家庭数量影响,而不是物品总数。
                            在一个拥有 20 多个家庭和装修精美的住宅区的更大城镇中,您可能会遇到卡顿,甚至卡顿相当严重。尽管在中小型城镇中可能更容易管理,我仍然倾向于保持10-12个家庭,无论城镇大小。
                            重要的是要记住,我们的目标不单局限于通过控制城里家庭的总数来创造一个宜居的世界。从长远来看,家庭中市民的数量以及您给市民中投入的细节程度对于您的模拟体验更为重要。即使故事经历了多代更迭,也能持续提供流畅的性能和愉快的游戏体验。
                            我个人更倾向于和我花时间设计过的市民打交道,关注他们的性格特征,培养和他们的感情。这比起随机生成、与我的剧场毫无关联的市民一起玩更加有趣。因此,其他随机生成的市民对我而言算是一种只有部分用途的装饰人。如果装饰人比随机生成的城镇更有用,则可能表明该场景中存在问题。
                            这种方法还腾出了住宅面积可以放置更多社区用地,反过来让我能够创建一个更丰富更有特色的世界。我可以专注于为市民提供广泛的活动用地,而不仅仅是拥有大片塞满了雷同的市民的房屋。现在,我可以设计更多功能性商店、餐馆和其他非常规但实用的用地,过去在地图上很难找到足够的地盘放置它们。这些用地可能包括一个广阔的露营和徒步区,周围环绕着茂密的森林;一个位于城市中心繁忙商店上方的舒适瑜伽馆;一个迷你高尔夫球场;一个为TikTok爱好者设计的嘻哈舞蹈工作室;甚至一个PC游戏咖啡馆。
                            ★关于幼儿的注意事项
                            我会的正式家庭中通常至少有四个幼儿。为了避免与幼儿相关的潜在寻路延迟问题,我使用了NRAAS GoHere模组来创建一个功能性的日托中心。通过这种设置,来自外地的幼儿将自动进入日托地块,无需自己创建更多幼儿。
                            幼儿,和马一样,容易产生寻路延迟。为了在避免该问题的前提下增加更多幼儿,我采用了 NRAAS GoHere 日托方法。模组让指定的保姆市民如同玩家从事自雇职业的保姆一样工作,而且会生成并推送随机幼儿/非活跃家庭的幼儿到日托用地。因此,即便城里只有4个居民家有幼儿,我也可以结交多达12个幼儿并邀请他们参加生日派对,而不会导致长期的寻路延迟。
                            为了在保持城镇充满活力的同时减少延迟和崩溃,您可以考虑采用我的游戏方式,包括拥有10-12个正式家庭的习惯。接下来您可能会想知道如何让场所看起来活跃,尤其是使用终极职业模组(Ultimate Careers)的情况下。在一个有10-12个家庭的城里,正式居民的数量不足以填满模组所有的开放式工作岗位。
                            这个过程可能既有趣又有点枯燥。在开始玩选定的家庭之前,我会逐一检查我创建的正式家庭,并给他们分配工作。我已经改造了他们的性格和房屋,所以我对每个居民的职业都有一个不错的想法。
                            虽然这种方法可以确保故事进展和游戏玩法的一致性,但可能无法满足终极职业模组提供的每一个的开放式兔子洞工作。下面让我们探讨一下如何利用自定义角色生成器产生各种角色人(即另一篇简化版指南中说的装饰人)来解决问题:


                            IP属地:江西15楼2024-06-25 21:08
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                              (四)搭配终极职业模组的角色人设置提示
                              City Hall: 市政府:
                              如果您还没有任命市长,是时候任命一位了。通过超级电脑作弊,您可以为角色人分配7级政治生涯的工作。该市民仍然会经常光顾该用地,而且会使用指定的物品来提高他们的工作表现。对于市政厅内的所有其他工作角色,请遵循此方法,例如咖啡跑腿员、市议会成员以及任何相关职业、当地代表、同事(与您的市民一起坐在小隔间办公室的随机员工,正在工作)以提高他们的表现)。
                              Mausoleum: 墓园:
                              考虑将这个地块改造成一个与墓碑群分开的殡仪馆。您可以在这个地块上举办活动,参加有认识的过世的市民的葬礼。或者,您可以使用兔子洞地毯将其改造成停尸房。无论哪种改造,都可以放置一些角色人:殡仪员、停尸房医生、停尸房助理、殡仪馆主任、行政助理。
                              Abandoned Warehouse: 废弃仓库:
                              对于藏身处或毒品屋,请考虑添加毒贩和吸毒者。对于阴暗的夜总会和酒吧,请考虑添加“保镖”。为了在角色扮演中保持黑帮头目的神秘身份,可以简单地给角色人取名为“老板”。
                              Bistros: 小酒馆:
                              考虑将这个地块改造成一个与墓碑群分开的殡仪馆。您可以在这个地块上举办活动,参加有认识的过世的市民的葬礼。或者,您可以使用兔子洞地毯将其改造成停尸房。无论哪种改造,都可以放置一些角色人:殡仪员、停尸房医生、停尸房助理、殡仪馆主任、行政助理。
                              Diners: 食客:
                              与小餐馆类似,服务人员来自于餐饮员工NPC家庭。如果你在这个家庭中创建了八个NPC市民,可以在每个用餐地块安排两个主厨和服务员各一名,你就有了4个用餐地点。你还可以用角色人为这些地块生成更多的服务员、清洁工、经理和同事。或者,你可以使用背景人,它们占用的资源较少,角色分配需求也较低。
                              ★专业提示,您也许发现了,每主控找到新工作,系统会自动分配随机市民作为他们的老板。如果无人失业,游戏会生成一个市民填充这一职位。系统生成这些市民是为了让玩家感觉人口数量比实际表现更多。您也可以利用类似的方法。如果主控市民在这些开放式的兔子洞找到了工作,则系统会随机生成同事或上级,不需要您再安排角色人,之前设置的角色人可以直接删除。(最后一段非常不确定意思。)
                              Bookstore: 书店:
                              o Floor Staff/Coworker 楼层员工/同事
                              o Manager 经理
                              o Customer 顾客
                              Film Studio: 电影工作室:
                              o Producer 制片人
                              o Stagehand 舞台工作人员
                              o Staff 职员
                              o Celebrities 名人
                              o Reporters 记者
                              Grocery: 杂货店:
                              o Floor Staff/Coworker 清洁工/同事
                              o Stocker 仓储员
                              o Manager 经理
                              o Customer 顾客
                              Hospital: 医院:
                              o Coworkers 同事
                              o Doctors 医生
                              o Nurses 护士
                              o Janitor 接待
                              Military Base: 军事基地:
                              o Soldiers 士兵
                              o Sergeants 军士
                              o General 将军
                              Police: 警察:
                              o Officers 长官
                              o Chief 首席
                              o Criminals 罪犯
                              School: 学校:
                              o Principal 校长
                              o Teachers 教师
                              o Students (默认生成的是成人,自己再调整)
                              o Janitor 门卫
                              Science Lab: 科学实验室:
                              o Scientists 科学家
                              o Coworkers 其他同事
                              Spa: 温泉:
                              o Masseuse 按摩师
                              o Floor Staff/Coworkers 保洁员/同事
                              Stadium: 体育场:
                              o Athletes with celebrity stars球星名人
                              o Coaches 教练
                              o Reporters 记者
                              o Groupies 追星族
                              Subway: 地铁:
                              o Subway Technicians 地铁运维员
                              o Townie 路人(建议使用工具人减少性能负担)
                              Theater: 剧院:
                              o Dancers 舞者
                              o Opera Singers 歌剧歌手
                              o Coaches 编剧
                              o Stagehand 舞台工作人员
                              开放式电影院不需要兔子洞地毯。通过模组和商店内容(晶锥影城),您可以创造真实的电影院体验。兔子洞附带的观看表演选项,您就当它们是在上演是百老汇剧或音乐剧。


                              IP属地:江西16楼2024-06-25 21:15
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