活侠和大侠作为两款发售初期备受争议以及同为武侠题材的小品级游戏,二者之间有一些异同值得从游戏业界人士的角度去比较分析。
1. 多周目
二者同为多周目类型的游戏,需要玩家不断探索并达成新的结局。但是他们都犯了一个错误:游戏流程过长、前中期剧情重合度过高导致玩家开新周目的动力下降。大侠这里还稍微好一点,毕竟自由度会高于活侠,活侠前期是和唐门锁死绑定的,导致每开一个新周目都不得不按照流程再走一遍相同的培养、ROLL点以及SL,这些都无可避免的会浇灭玩家的热情。
此外,大侠的多周目成就系统和反馈机制更加成熟合理。举例而言,即使是达成部分死法也会赠送成就点数,而这些成就点数可以被用于在新的开局中兑换特性/秘籍/属性/装备/消耗品。而活侠的奖励基本就是上中下三旬各加一个行动点,达成之后很难再有驱动玩家新开一把的奖励。
2. 战斗系统
这里我就直抒胸臆了,两个都是一坨。
大侠是类似战棋的战斗系统,但是没有学到曹操传什么的精髓,数值也是用脚填的,独狼远比有队友强,后期可以直接四倍速托管,玩起来很爽可能是最大的优点。建议:保持原有框架不变,优化战棋系统(例如增加卡位、突围、围攻等机制),平衡数值并增加策略性。
活侠更是个寄,单挑是改版的剪刀石头布,而且一点特效都没有,各个绝招的动作都是大同小异。群殴呢?基本都是四处走位再疯狂按C,有什么操作性和乐趣在里面?纯属是没活儿了硬整。建议:按照金2、金3的模板调整单挑系统!按照自走棋的模板重新设计战场系统!
3. 剧情及体验感
两个极端。
大侠是爽爽爽,当皇帝、当掌门、开后宫怎么爽怎么来;活侠是克制,要打杂攒贡献度,要不断戒急用忍,只能由一个心上人怎么克制怎么来,主打一个先抑后扬。理论上来说,后者的实际效果和体验感其实会高于前者,然而OBB这两B(欸,刚刚才发现还真是两B欸,bear and bird,一点都没骂错)就顾着抑了,多少有点为了惨而惨,该爽的地方没有爽起来,这必然就导致玩家体验感很差。
要说有其他好路线可以爽,那理论上是不错的。但是问题在于OBB根本没有做好新手引导,导致缺乏伏笔/提示给玩家嗅出可能性。按照剧情来说,赵活好歹也是唐门打杂多年的人了,就算是道听途说也该对武林有个大致的了解。但是偏偏就没有,萌新中的萌新,瞎子中的瞎子。玩家就这么两眼一抹黑的开始了受苦之旅。这既不符合常理,也有悖于游戏性。相比之下,就显得大侠的老头门能够一周目带逛了解世界观就很不错了。
1. 多周目
二者同为多周目类型的游戏,需要玩家不断探索并达成新的结局。但是他们都犯了一个错误:游戏流程过长、前中期剧情重合度过高导致玩家开新周目的动力下降。大侠这里还稍微好一点,毕竟自由度会高于活侠,活侠前期是和唐门锁死绑定的,导致每开一个新周目都不得不按照流程再走一遍相同的培养、ROLL点以及SL,这些都无可避免的会浇灭玩家的热情。
此外,大侠的多周目成就系统和反馈机制更加成熟合理。举例而言,即使是达成部分死法也会赠送成就点数,而这些成就点数可以被用于在新的开局中兑换特性/秘籍/属性/装备/消耗品。而活侠的奖励基本就是上中下三旬各加一个行动点,达成之后很难再有驱动玩家新开一把的奖励。
2. 战斗系统
这里我就直抒胸臆了,两个都是一坨。
大侠是类似战棋的战斗系统,但是没有学到曹操传什么的精髓,数值也是用脚填的,独狼远比有队友强,后期可以直接四倍速托管,玩起来很爽可能是最大的优点。建议:保持原有框架不变,优化战棋系统(例如增加卡位、突围、围攻等机制),平衡数值并增加策略性。
活侠更是个寄,单挑是改版的剪刀石头布,而且一点特效都没有,各个绝招的动作都是大同小异。群殴呢?基本都是四处走位再疯狂按C,有什么操作性和乐趣在里面?纯属是没活儿了硬整。建议:按照金2、金3的模板调整单挑系统!按照自走棋的模板重新设计战场系统!
3. 剧情及体验感
两个极端。
大侠是爽爽爽,当皇帝、当掌门、开后宫怎么爽怎么来;活侠是克制,要打杂攒贡献度,要不断戒急用忍,只能由一个心上人怎么克制怎么来,主打一个先抑后扬。理论上来说,后者的实际效果和体验感其实会高于前者,然而OBB这两B(欸,刚刚才发现还真是两B欸,bear and bird,一点都没骂错)就顾着抑了,多少有点为了惨而惨,该爽的地方没有爽起来,这必然就导致玩家体验感很差。
要说有其他好路线可以爽,那理论上是不错的。但是问题在于OBB根本没有做好新手引导,导致缺乏伏笔/提示给玩家嗅出可能性。按照剧情来说,赵活好歹也是唐门打杂多年的人了,就算是道听途说也该对武林有个大致的了解。但是偏偏就没有,萌新中的萌新,瞎子中的瞎子。玩家就这么两眼一抹黑的开始了受苦之旅。这既不符合常理,也有悖于游戏性。相比之下,就显得大侠的老头门能够一周目带逛了解世界观就很不错了。