抽卡系统有两个作用,一是利用赌徒心理来刺激玩家消费,二是某种另类的捆绑销售变相提高单价,本质上就是为了提高流水。
现在这个时代,用户越来越抵制自己不喜欢的角色,不只是讨厌不喜欢的角色在剧情中刷存在感,还不希望不喜欢的角色来污染自己的box,歪出来的更是不行,所以另类的捆绑销售也就是歪池,带来的弊端将越来越大,所以歪池不能保留,就算保留也要换一种形式,至少歪出来的角色让玩家可以选。
这里有一种想法,就是卡池从直接抽角色变成抽材料,同样有稀有度分级,然后每一抽必有副产物“兑换券”掉落,与稀有度相关,同时兑换券掉落时可能掉落A兑换券,也可能掉到B级兑换券,导致每一轮抽卡掉落的兑换券数量都有一定波动,同时也保留了歪兑换券这种情况,然后A兑换券可以去兑换当期up角色,B兑换券可以去兑换往期角色(因为非up,所需的兑换券数量更多,但同时角色越老,所需的兑换券数量就越少),每一个up角色都是限时up,未来可能返场,当角色老到所需的B兑换券数量快比A兑换券数量还少的时候就不返场了,兑换券不会过期,可以跨版本保留。
现在这个时代,用户越来越抵制自己不喜欢的角色,不只是讨厌不喜欢的角色在剧情中刷存在感,还不希望不喜欢的角色来污染自己的box,歪出来的更是不行,所以另类的捆绑销售也就是歪池,带来的弊端将越来越大,所以歪池不能保留,就算保留也要换一种形式,至少歪出来的角色让玩家可以选。
这里有一种想法,就是卡池从直接抽角色变成抽材料,同样有稀有度分级,然后每一抽必有副产物“兑换券”掉落,与稀有度相关,同时兑换券掉落时可能掉落A兑换券,也可能掉到B级兑换券,导致每一轮抽卡掉落的兑换券数量都有一定波动,同时也保留了歪兑换券这种情况,然后A兑换券可以去兑换当期up角色,B兑换券可以去兑换往期角色(因为非up,所需的兑换券数量更多,但同时角色越老,所需的兑换券数量就越少),每一个up角色都是限时up,未来可能返场,当角色老到所需的B兑换券数量快比A兑换券数量还少的时候就不返场了,兑换券不会过期,可以跨版本保留。