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说说我对镜牢的看法

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rt。早就想写个帖子吐槽月计这个镜牢了。最近镜4的星光重置大家聊得挺多的,大家似乎都觉得月计这镜牢设计的烂,只是很多人没能说到它到底烂在哪。不如我就借机写点闲谈,说说我认为的镜牢“七宗罪”吧。
没打草稿,想到哪写到哪。


IP属地:加拿大1楼2024-03-23 09:11回复
    a3oz_m542脚、GEYUz、丨寒江雪丨回忆. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    既然从星光重置说起,那就必须要先说镜牢的暴食大罪了。
    镜3出来就有人喷,因为好像单位时间的收入对比镜2下降了。我看的就很奇怪:你难道在打工吗?打工才讲究时薪,讲究投入产出比,我是没想到一个游戏里会有人讲这个。
    后来我才逐渐看明白,镜牢还真的就是一个打工模拟器。打工模拟当然也可以作为游戏的爽点——追求收益,积累资产,利用与满足人的贪欲,这本来就是游戏的爽点之一。只是镜牢把它作为了几乎唯一的爽点。而如果镜牢能设计的够好,哪怕没收益,甚至哪怕要倒贴钱入场,都会有人玩的。然而没办法,月计自己设计不出来好的游戏模式,也就只能这样了。也没法吐槽它什么。
    然而必须要吐槽的则是这个星光。地牢刷箱子就算了,还多了一个刷星光,而星光唯一的作用就是提高你刷镜牢的效率,还要定期重置,这就问题很大了。星光的问题就是,它让玩家过于看重它一种“资产”的属性了。镜牢是打工模拟器,那星光就像大家的生产资料一样。把积累资源作为一大爽点的镜牢,此时换赛季要清空积累下来的星光,可想而知之前得到的成就感会全部反噬变成挫败感。靠利用人的贪欲得来的享受,终将在清空的时候反过来触犯贪欲。所以说这个机制整个就是做得稀烂,简直像自己和自己对着干一样。
    行,月计你设计不出来即使没收益也会让玩家想玩的模式。只能靠箱子吊着玩家刷你这镜牢。结果现在还不够,还用星光吊着玩家玩体系队。星光本来就是类似镜牢里的“进度”,换镜牢那清空进度也无可厚非。然而月计自己给星光打上了这么重的资产属性,这不是自讨苦吃吗。


    IP属地:加拿大2楼2024-03-23 09:26
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      所以,让我来设计“星光”的机制,我会怎么修复整个系统?首先就是尽量剥离星光的货币属性。它本身就绝不该给人以“它是一种资产”的感觉,因为没有那个游戏会定期清空玩家的资产的。
      比如说,用一套成就系统替换掉所有的星光。用在镜牢中达到的里程碑来解锁加成,同时里程碑也必须要有局外收益。比方说,把破裂强度叠到99解锁成就,解锁快感并附赠20个碎片箱子。一场战斗中对敌方累计造成1千点混乱条前移解锁成就,附赠20个经验卡3并使开局选择的震颤奖励第一个固定是震颤耦合。总而言之,让镜牢的进度系统回归它该有的‘进度系统’的定位,让你可以实际地体会到从开荒探索、到小有成就、再到最后探索剩下的部分追求全成就的成就感、并在重置的时候让你期待下次以不同的方式再次走完这个路程。
      而不像什么每次通关给你货币让你可以去里面消费、还只能获得一堆简单的数值增益、清空的时候还搞得你很难受。


      IP属地:加拿大3楼2024-03-23 09:41
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        再说点更深的吧。镜牢的嫉妒大罪。
        镜牢的模式仿照的是什么,大家想必都看得出来吧。
        但是为什么我一直说镜牢根本就不是一个roguelike模式?因为它根本就不具备那些roguelike所具备的独特魅力。
        我不是说它没有roguelike要素——事实上它里面roguelike要素多的要死。随机生成关卡、敌人和路线,随机刷新的饰品,甚至其中的角色也都是永久死亡。可见制作组真的尽力地往里面缝了很多相关元素了——他们想必很嫉妒其他类似游戏的成功。然而这都改变不了它成不了一个roguelike的事实。
        就像一辆车想要飞起来,设计师煞有介事地给它装了机翼,螺旋桨,让它能够离地升空。然而它的核心还是车,那他就永远没法成为一架飞机
        -
        原因很简单,你见过哪个roguelike是开局之前决定流派的。镜牢里你上什么人就已经决定了你这局玩什么,凡是对你的流派没用的饰品对你来说都不存在。而对你有用的,也只有“来了”和“没来”两种可能的状态。牢里的路线看似随机,但你甚至在出发以前就已经决定了你要怎么走,剩下的都是运气允不允许你走的顺利。所以,镜牢是一个没有roguelike内核却强行缝了一堆相关要素的游戏模式。
        我甚至觉得月计也是知道这一点的,因为他们还是有所收敛。我不信月计不知道开局刷饰品这回事,也不信这是他们设计出来这个的本意。但既然他们没有修复这个问题,那只能是因为他们在逃避了。就像害怕带机翼的车真的飞起来、影响乘客安全一样,他们害怕随机性会带来负面体验,于是给予了玩家这个可控性,让你可以稳定刷出想要的开局。我觉得这可以归结于月计的懦弱。


        IP属地:加拿大4楼2024-03-23 10:08
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          然后就是和嫉妒大罪能连着说的傲慢大罪。
          好吧,即使月计你真的必须把镜牢做成这个样子,你好歹也学一学其他游戏的优秀设计啊。你都已经缝合了那么多的有关要素了,却还不愿意抄一抄那些优秀设计?
          不光是月计的流派体系本身有问题,每个流派的内部设计也都是十分空洞的。几乎所有的所谓“核心饰品”,都是在提供简单粗暴的“特定条件激活的数值加成”。不是说这么做不好,然而月计把大部分核心饰品都做成了这德行,这就非常值得质疑了。这就是缺乏能力还一意孤行的傲慢大罪。
          不是,你要这么设计那不如我教你做得了。
          水雾:施加沉沦的技能伤害增加100%,硬币威力+2,施加的沉沦层数和强度翻倍
          火雾:施加烧伤的技能伤害增加100%,硬币威力+2,施加的烧伤层数和强度翻倍
          土雾:施加震颤的技能伤害增加100%,硬币威力+2,施加的震颤层数和强度翻倍
          ....
          我保证你好评如潮。
          -
          这种饰品加成体系的现状也一定程度上促成了“镜牢内没有流派构建”的问题。饰品都是指向性加成,在这种环境下,玩家的最优解就只有带上吃拐率最高的角色,确保角色的指向性尽量统一,然后去找那些指向性与选的角色一致的拐,每局都如此。然而月计想要加入的肉鸽元素却导致玩家经常不能如愿找到想要的饰品,让玩家体验“求不得”的痛苦。
          典型的例子就是饰品合成还会炸炉这码事。合成算是玩家仅有的稳定获取4级饰品的手段了,月计却极具恶趣味的给它加上了一半概率炸炉。如果说开局刷饰品是月计想保证玩家的下限,我觉得合成炸炉就是在限制玩家的上限,削减玩家上进的积极性。渴望随机性的乐趣却惧怕随机性的“随机”,最终是只学到了肉鸽的缺点,优点却基本都没学到了。


          IP属地:加拿大12楼2024-03-23 23:55
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            楼主正在凹三号线凹的神志不清组件都凑不全还想硬凹50回合是这样的。亚哈三人组别说3回合了,放宽到5回合都凹了一天了还没凹出来


            IP属地:加拿大来自Android客户端14楼2024-03-28 02:49
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              该回来接着写了
              然后我想说的就是怠惰大罪。
              第一次在镜牢里看见刚卖掉的饰品在商店里再次roll出来的时候我是震惊的,怎么还会有这种事?还有天理吗
              后来一想倒也是,月计的饰品一共才那么多个,要是再搞道具池不重复,一局困难镜牢就能给道具池刷空大半了
              想搞这种游戏模式,不管怎么说也要把道具池丰富到不会被刷空的程度吧?刚卖掉的东西在同一个商店里刷出来无论如何都很难绷。导致玩家都必须自己想办法:先刷商店,看到有用的缺钱买、再卖掉想卖的东西。
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              而道具池的缺失也只是镜牢机制整体上极度匮乏的一个侧面。讲真的?月计不愿意多样化一下可以获得的收益?换技能都做了,说明代码上是有办法做出来的。那就不能给随机事件和饰品里塞一些其他的效果?比如事件可以触发删1技能精简牌库?比如出个新饰品,获得后每个人格的前三个技能里最多只能抽到1个1技能?
              其实机制单薄的要死的问题、也不光是镜牢有。镜牢外也是,战斗中只能两个技能二选一,你想攒3技能就一定在底下那个槽,然后此时你想切守备或者切EGO就会把攒下来的3技能顶掉。这在牢外,尤其是凹高难本的时候已经很有体现了。但至少那些都是固定情况,在牢内碰上难关想要凹一凹的话,每次都是不一样的,每一次都是非常新鲜,非常美味的体验。就像之前凹黑云牢大,金笠攒着3技能准备等呼吸叠上去再放,然而他在下面那槽,导致开不出EGO来
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              讲道理,游戏的机制要加东西确实需要更多的考量,但是如果是往镜牢里加的话,大可以大胆一些。比如,每回合给玩家一次换技能的机会,可以指定某个人格的某个技能重刷?或者交换两个技能的上下位置?或者把第三行技能加入可以打出的技能范围里?
              好吧,可能有点为难月计的汤玛丽程序员了


              IP属地:加拿大15楼2024-03-29 08:45
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