先放链接:https://hypcos.github.io/too-many-layers/
目前游戏内容不多,只有ω个层次(以序型计;高层获得点数总是要重置所有低层内容)。
我的开发目标是,把此游戏的层数做多,做到超越incremental adventures,成为重置层次最多的增量游戏。
如incremental adventures那般,高端的自动化必不可少。目前Too Many Layers的自动化分为两个部分:自动购买、自动重置。前者程序实现比较简单,有什么就买什么,注意一下剩余点数即可。后者比较复杂,由于游戏的每帧循环只“生产”一遍,一帧重置多次就没有意义了,因此(程序上)一帧只会触发一次重置,而在众多重置层次中,触发哪一个层次,不论是在程序设计上,还是在玩家的游戏过程里,都很值得考量。目前暂时支持7种触发条件、4种优先级模式。
目前游戏内容不多,只有ω个层次(以序型计;高层获得点数总是要重置所有低层内容)。
我的开发目标是,把此游戏的层数做多,做到超越incremental adventures,成为重置层次最多的增量游戏。
如incremental adventures那般,高端的自动化必不可少。目前Too Many Layers的自动化分为两个部分:自动购买、自动重置。前者程序实现比较简单,有什么就买什么,注意一下剩余点数即可。后者比较复杂,由于游戏的每帧循环只“生产”一遍,一帧重置多次就没有意义了,因此(程序上)一帧只会触发一次重置,而在众多重置层次中,触发哪一个层次,不论是在程序设计上,还是在玩家的游戏过程里,都很值得考量。目前暂时支持7种触发条件、4种优先级模式。