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新游戏Too Many Layers(开发进度)

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先放链接:https://hypcos.github.io/too-many-layers/
目前游戏内容不多,只有ω个层次(以序型计;高层获得点数总是要重置所有低层内容)。
我的开发目标是,把此游戏的层数做多,做到超越incremental adventures,成为重置层次最多的增量游戏。
如incremental adventures那般,高端的自动化必不可少。目前Too Many Layers的自动化分为两个部分:自动购买、自动重置。前者程序实现比较简单,有什么就买什么,注意一下剩余点数即可。后者比较复杂,由于游戏的每帧循环只“生产”一遍,一帧重置多次就没有意义了,因此(程序上)一帧只会触发一次重置,而在众多重置层次中,触发哪一个层次,不论是在程序设计上,还是在玩家的游戏过程里,都很值得考量。目前暂时支持7种触发条件、4种优先级模式。


IP属地:北京1楼2024-03-22 17:06回复
    更新预告:
    由于进度过慢,我将增加几个一次性升级。
    但更重要的,还是大大缩短了重置后到本层generator生效的那段难熬时间。

    由此,Antimatter挑战的点数保留奖励就显得不那么重要了。下一次更新,它将改成指向性更强的自动化奖励。


    IP属地:北京5楼2024-03-23 20:01
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      更新预告:
      在更新新的层次之前,挑战有重大改动——Tax Challenge的难度与奖励变化。
      Tax Challenge的难度分50档。
      原本:第n档每次重置,点数获取降为0.95^log(0.95,0.9)^(n-1)倍;奖励是(1-n/50)^4(此数值范围0~1,越小奖励越好)
      改动后:第n档每次重置,点数获取降为1-(10^(0.1n)-1)/99999倍;奖励是1-(n/50)^4
      原本的难度,最简单就已经是“每次重置降5%点数获取”了,对于高层而言仍然很难。而档数超过6以后,就跟50档没有什么区别了。因此我把难度变化的范围集中到了低难度上。
      此外,如果看奖励-难度曲线,改动后总体上奖励是比原来要好的。
      可是,如果玩家在更新前已经做了一两档挑战,更新之后会发现这些挑战奖励基本没了,还得重新做。算是改动的一个劣处。
      一点心得:前3个挑战,你都能在反物质维度找到其原型。这个Tax Challenge则是我的原创。没有参考,这就导致我一开始没有难度与奖励的平衡。


      IP属地:北京8楼2024-03-25 11:21
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