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似乎现在很多人都不明白jrpg和3a本身就是高度冲突的
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要说原因的话,这两者产生的根源就是完全相反的。先说3a,这个概念或者应该说是噱头是在大约十几年前欧美开始提出的,那个时候正是nds活跃的世代,各种好玩且耐玩的优秀作品层出不穷,而欧美厂商这边则是在玩法设计的总体水平上大幅落后于一众日厂,于是欧美这边的对策则是堆料内卷,做出更高的分辨率,更大的文本量,且卖出一样的售价,并将这种内卷产物美其名曰3a。至于3a的反噬之后再说。
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1楼
2024-01-21 12:19
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然后说说jrpg,这个起源甚至可以追溯到战败后的时代背景,日本作为一个小岛国在战败后经济低迷物资匮乏,在这个背景下人们无法获得更多物资便开始寻求精神上的寄托,各种超级机器人动画在那个时代出现绝不是偶然。jrpg虽然不是在说战后立刻出现,但也还有受到了极大的影响,除了剧情上动不动就是英雄拯救世界外,游戏开发者普遍的思路都是在有限的硬件条件下做出更有趣的玩法。在画面方面当时的jrpg反而想尽各种办法来“偷工减料”,比如电阵画出一棵树之后,整个大地图没有第二种外观都树,甚至换个区域也只是把之前的树换个颜色。
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2楼
2024-01-21 12:20
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然后说一下玩法,很多玩的游戏不多的萌新会以为做好一个玩法就像拍脑袋一样,真有这么简单的话就不会出现现在这种大作里枪车球和公式化开放世界占了大半,独立游戏又是一大片都往肉鸽方向蹭的现状。单纯的玩法创意,可以说小学生都能提出很多,但如今的业界并没有百花齐放,除了最低限度的启动资金外还有两个关键因素。
首先是实现玩法的技术,包括用什么样的代码去实现你设想中的互动,以及用什么样的输入设备来进行这个玩法,这也正是任天堂作为游戏厂商的伟大之处,诸如十字键、扳机键、类比摇杆这些全都是任天堂的专利,还有虽然触屏不是任天堂发明的,但如今手游中司空见惯的触屏虚拟摇杆甚至是游戏中添加好友的功能都是他们的专利。相比这些用来实现玩法的技术,那些把画面堆的分辨率更高的技术当然也算技术,只不过那些就是只要你钱到位自然会有人帮你搞定。
第二个因素则是玩法的打磨。现在的独立游戏可以说是解决了前面提到的实现玩法的技术问题,但多数却都没做好打磨这一步,做好了一个玩法框架但没有足够的内容填充进来,又或者说因为平衡太差导致很多内容形同虚设。打个不算很恰当的比方,我给石头剪子布里再加一个钻头,这个钻头能同时克制石头剪子布这三种,你会觉得这样一个游戏好玩吗?但现在大批手游就是这么一个套路,一般玩家在下面猜拳,土豪玩家直接氪金买钻头打爆一切。说到这里大家肯定也能明白打磨的重要性了,但是要实现这个打磨仍然是非常困难的,这需要开发的主导者需要有足够成熟且完备的理念体系,以及足够的经验,同时还要耗费大量的人力。卡婊被称为动作天尊,这不是因为历史上哪天有个卡婊的开发者拍脑袋拍出一个玩法就做到现在这样的,人家光是关于打击感的纸质文件都堆满一个房间了。还有arc现在成了传统格斗类的标杆,人家也是除了专注做这个类型外,还经常性给自家招牌系列做一次平衡调整的开销就足够一些小公司做三四个同等参战人数的格斗游戏。这些相关文件的提炼整理,还有反复测试调整这些工作,全都是大量人力堆出来的。所以在现在这个人力成本比当初大幅提高的环境下,做好一个玩法真没比堆料能省多少钱。
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3楼
2024-01-21 12:20
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最后回到3a和jrpg的冲突这个问题上,不仅出发点上3a是不知道怎么做好玩就花钱堆料,jrpg是钱用有限的条件做出更好玩的游戏,又因为做好一个玩法你也得花钱,所以从预算角度玩法和画面还真就是冲突的,就算公司出的起这个开发成本,最后游戏做出来卖120刀,玩家也不干啊。所以se作为jrpg大厂在这个3a噱头横行的世道下让人觉得越来越不行了,你不跟着卷画面说你技术力低下,没诚意,但你跟着卷画面玩法就单薄了。作为se看家ip的最终幻想系列,其正传有人说6代是巅峰,也有人说12代是最后的荣光,会出现这两种说法也不是没有原因的,6代是jrpg鼎盛期集大成之作,可以说6代就是由各种jrpg制作理念的精髓交织而成的这么一部作品,12代则是在rpg3d化相对成熟的环境下出现的作品,玩法上保持了伊瓦利斯联盟一贯的高水准,在当时也是非常先进的,只是12在剧情方面烂尾了。
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4楼
2024-01-21 12:22
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所以说“宝可梦这个类型受众这么广为什么没有3a厂商跟进?”,你让一个3a厂商设计个五六百只怪有各自的特性技能且互相成体系,不说他们能不能设计出来,就算设计出来了,靠最后剩下的预算做的画面也得拉胯。
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6楼
2024-01-21 12:22
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17楼
2024-01-21 17:20
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