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【团圆公会出品】【属性系列】战矛伤害计算百科全书

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小伙伴们好,我是来自us-elf阵营团圆工会的huhubaba,一个专注于写精品攻略的男人。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2023-11-30 15:15回复
    前言:
    作为战矛15年来,国人的第一篇属性百科全书,很多属性大佬其实都懂,但是新人却不知道,也有很多人玩的一知半解,我觉得有必要写一篇帖子去和大家共同讨论一下这个战矛底层相对比较复杂的属性系列。
    注:
    1. 本文没有排版,所有玩家可以自由讨论。
    2. 很多属性,只是猜测,但是没有用大量的数据和测试去验证这个东西,所以如果有错误的地方,也请指正。


    IP属地:上海来自Android客户端8楼2023-12-08 15:26
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      攻击面板:
      我觉得有必要首先讨论一下攻击面板。
      什么是攻击面板?
      攻击面板就是你的物理攻击或者是你的魔法攻击。
      1. 人物的基础面板是跟等级挂钩的,具体的转化是基础面板=人物等级。这个你脱下所有装备,可以发现满级的你,有34点物理伤害和34点魔法伤害。
      2. 所有职业,在满才能和全冠军的情况下(无任何buff),每个职业的攻击面板是相同的。
      3. 你的面板上显示的物攻或者魔攻,是由基础攻击+额外攻击组成。基础攻击是所有固定物攻或者魔攻的总和。这里以冠军首饰和亚军首饰举例,亚军装备上的物攻或者魔攻,是固定攻击,而冠军上的百分比加成,属于额外攻击。


      IP属地:上海来自Android客户端9楼2023-12-08 15:36
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        为什么要区分固定和额外?
        先说结论,你吃的所有buff,百分比的都算在额外上,而固定数值的buff,都算在固定上。我们可以简单的理解为你的面板是下面这个公式:
        (固定总和)*(1+额外的总和)
        举个例子,你有1000的固定物攻,身上的有两个亚军戒指,共加成12%,有一个公会buff10%,技能给了20%面板,那么你的物攻就是1000*1.42=1420。
        为什么要区分呢?
        这个时候,如果你吃一个最普通的魔力卡卷轴,加10%物理力量,很多新人可能以为是在1420的基础上加了10%,或者这个卷轴能让你输出多10%。这么算是不对的,他只是加你固定物攻的10%,也就是1000*0.1=100。那么提升怎么算呢?因为你现在已经1420的物攻了,你吃魔力卡变1520,那么你这个卷轴的提升,就是100/1420=0.07,大概提升就是7%,而不是10%,这就是大佬们常说的收益递减。你额外攻击加成越多,收益递减越严重。
        注:
        上面这个公式,严格意义上来讲并不准确,因为面板的计算并不是固定累加,额外累加然后相乘就结束了。他是固定✖️一个加成,然后向下取整,加上固定✖️一个加成然后向下取整。
        举个例子,你有787点固定物攻,两个10%加成,那么你的面板不是787*1.2=944.4,向下取整944
        而是787+(787*0.1,向下取整78)+(787*0.1,向下取整78)=943。
        所以你用通用公式去算,总是会比你的面板多个几点(所有的加成我没有一个一个去试,但是才能的面板加成是分开算的,每一个才能的加成向下取整然后累加),但是用通用公式并不影响我们对属性的理解,所以接下来的内容,我会大量引用这个错误的通用公式。


        IP属地:上海来自Android客户端10楼2023-12-08 15:58
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          如何知道自己的固定面板
          1. 不嫌麻烦可以用34加上你全身装备所有的固定攻击,就是你的基础面板
          2. 记住自己的面板,吃一个10%卷轴,看一下多了多少(这种方式存在误差,因为加成会向下取整)
          强烈建议使用第一种方式都算一下自己的固定面板。


          IP属地:上海来自Android客户端11楼2023-12-08 16:14
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            在讨论其他属性之前,先温习一下小学知识,控制变量法。
            a * b * c * d
            在这个算术中,abcd任何一个数发生变化,其结果同样发生变化,且变化率相同。属性计算也是一样,战矛的属性计算,几乎都是乘算。所以我们在讨论一个属性的时候,可以假定其他属性不变。此时这个属性的变化率,即是结果的变化率。
            好的,到此为止,属性系列正式展开。


            IP属地:上海来自Android客户端15楼2023-12-11 14:29
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              防御
              防御分为物理防御和魔法防御,小伙伴可以直接看属性面板,会发现防御后面都有一个百分比,那个就是减伤。物理防御对应物理减伤,魔法防御对应魔法减伤
              计算公式如下:
              防御/(防御加6500)= 减伤系数。上限为80%
              这是一个很简单的公式。
              我们可以利用表格画出减伤的函数曲线:
              物防和魔防一致


              IP属地:上海来自Android客户端16楼2023-12-11 14:31
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                物防魔防的收益:
                从上面的函数曲线里可以看到,物防魔防在开始阶段的收益是非常巨大的(6500之前),到后面之后,加成已经微乎其微。
                在pve里,物防魔防其实已经可有可无。因为轻甲都已经能堆到快1万了,而pve里多一点少一点防御,无关紧要
                在pvp里,大多数职业布甲和轻甲的防御集中在4000-4500之间,全加10的话有5000左右,这个时候,防御的提升还是比较可观的,所以如果你不是全冠军加10,头最好补个防御爆绿附魔,这个时候,这个附魔的收益远大于抵抗。
                如果你是重甲职业,可以根据自身的情况合理的选择附魔。


                IP属地:上海17楼2023-12-11 18:21
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                  防御和伤害如何计算:
                  物防魔防本身不参与计算,参与计算的是减伤
                  假设敌人攻击1000,0穿透,你减伤是40,那么敌人打你一下,就是1000*(1-0.4)=600。
                  你没看错,减伤的计算就是如此简单。但是这有个前提,敌人是0穿透。所以接下来,我们来讲一讲穿透,这个和减伤对立的属性。


                  IP属地:上海来自Android客户端18楼2023-12-11 18:22
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                    聊聊穿透
                    穿透,很多人不知道穿透属性是干啥的,只知道增加伤害,其实穿透抵抗的是减伤属性
                    举个例子,你1000攻击,别人40减伤,如果你是0穿透,那么你打别人就是600伤害,而如果你有10穿透,那么别人的减伤属性就会被扣掉10,也就是30,那么你打别人就是700伤害,同理,如果你穿透是20,那么别人的减伤就扣掉20,你打别人就是800伤害。如果你有50穿透呢?这种情况下,你50穿透和40穿透的伤害是一样的,因为对面只有40减伤。
                    公式如下:
                    基础伤害 *(1-Max((减防百分比-穿透属性),0))
                    这就是穿透的计算公式,max是一个函数,取减防减去穿透后的结果和0的最大值。也就是当你穿透溢出后,实际上是没有收益的。这个溢出是相对的,是根据被攻击对象的减伤属性决定的。


                    IP属地:上海20楼2023-12-11 21:59
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                      穿透的收益曲线
                      我们一起来看一看穿透的收益曲线,假设你是100攻击,敌人是50减伤,那么你0穿透,伤害是50, 1穿透是51,以此类推,50穿透伤害是100,50以后伤害仍然是100,收益曲线大概是这个样子的。

                      最终伤害的结果是线性的,没错,但是我们其实关心的不是这个,大家更关注的是自己的提升,什么样子的提升呢?
                      没错,大多数人面临的问题,是我现在有25穿透,或者我有35穿透,那么我再增加1穿透,对我的伤害提升有多大,所以我们要换一种函数去表现这种提升,公式如下:
                      N穿透的伤害提升率=(N穿透的伤害 - (N - 1)穿透的伤害)/ (N - 1)穿透的伤害 + (N-1)穿透的伤害提升率
                      其中N0 = 0
                      看不懂没关系,用函数曲线大概就是这样子的:
                      X坐标为穿透数值, Y坐标为穿透收益率

                      大家记住这张图,接下来的内容里,你会看到很多他的缩影。X坐标为穿透数值, Y坐标为穿透收益率


                      IP属地:上海21楼2023-12-11 23:06
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                        聊聊暴击
                        暴击这个属性,基本上是相对于pve而言,后续在弹性模块里,我会把这个东西单拎一个篇幅去讲。
                        暴击的定义,你可以简单的理解为是一次双倍伤害。pve里,暴击系数是200%,也就是说你100的攻击,当你这一次攻击触发暴击后,这一次伤害就变成了200,非常好理解。
                        我们来看一下暴击的伤害结果曲线:
                        假设攻击是100,1暴击率是平均100下暴击一下。


                        IP属地:上海来自Android客户端22楼2023-12-11 23:37
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                          暴击收益率
                          同样的,暴击我们最关心的也是暴击收益率的问题,而伤害结果函数是线性的,并不能让我们清晰的直观的表达出我们在特定暴击率下提升暴击属性带来的收益,所以我们同样使用另一个公式去表达暴击的收益率:
                          N暴击的伤害提升率=(N暴击的平均伤害 - (N - 1)暴击的平均伤害)/ (N - 1)暴击的平均伤害 + (N-1)暴击的伤害提升率
                          其中N0 = 0,平均伤害指暴击伤害平均到不暴击伤害的均值。
                          为了方便小伙伴们理解,我把收益率放在图表里表示:
                          其中X坐标为暴击属性数值,Y坐标为暴击收益率。


                          IP属地:上海来自Android客户端23楼2023-12-11 23:44
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                            暴击-穿透对比
                            在公会的小伙伴,问我很多的一个问题是,到底是穿透好,还是暴击好。那么今天,我在这里统一的回答。
                            细心的小伙伴,其实已经可以通过上面的穿透收益率曲线和暴击收益率曲线看出端倪了。为了方便小伙伴们理解,我把他们放到一个图表里方便大家理解。
                            图表里的两个曲线,我不再标明哪个是穿透,哪个是暴击,但我相信认真读帖到这里的人,都能用脚给出答案。


                            IP属地:上海来自Android客户端24楼2023-12-11 23:52
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                              强属性 or 虚属性
                              这是两个我定义的叫法,目的在区分两种不同的属性分类,我这里直接说结论。
                              穿透是强属性
                              暴击是虚属性
                              可能很多人看了上面的收益率,很是不可思议,为什么会这个样子。
                              我这里举个非常简单易懂的例子,当你的攻击是100,敌人减防是50,你的穿透和暴击都是0
                              此时单独计算穿透,你0穿透的伤害是50,1穿透的伤害是51,你提升了1,是在50的基础上提升了1
                              此时单独计算暴击,你0暴击的平均伤害是100,1暴击的平均伤害是101,你同样提升了1,但是是在100的基础上提升了1。
                              这个时候,你可能已经恍然大悟,暴击是直接给你增益,穿透是在给你满额的减益的情况下,用穿透去抵消这个减益。
                              这两种情况,我分别用虚属性和强属性去表示。


                              IP属地:上海来自Android客户端25楼2023-12-12 00:09
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