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【青春篮球重制版】之学习游戏引擎

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IP属地:上海1楼2023-08-16 13:59回复
    引擎本身
    低阶基础系统(low-levelfoundation system)、
    渲染引擎(rendering engine)、
    碰撞系统(collision system)、
    物理模拟(physics simulation)、
    人物动画(character animation)
    游戏性基础层(gameplay foundation layer)


    IP属地:上海2楼2023-08-16 14:17
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      游戏性基础层(gameplay foundation layer)
      此层包括游戏对象模型(game object model)、
      世界编辑器(world editor)、
      事件系统(event system)及
      脚本系统(scripting system)


      IP属地:上海3楼2023-08-16 14:18
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        游戏性编程(gameplay programming)
        包括玩家机制(playermechanics)、
        摄像机(camera)及
        人工智能(artificial intelligence,AI)


        IP属地:上海4楼2023-08-16 14:18
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          OGRE
          蒙皮动画
          用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧


          IP属地:上海5楼2023-08-16 14:19
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            如何架构工业级生产用游戏引擎。
            现实中的游戏开发团队怎样组织及运作。


            IP属地:上海6楼2023-08-16 14:21
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              •有哪些主要子系统及设计模式不断出现在几乎所有游戏引擎里。
              • 每个主要子系统的典型需求。
              • 有哪些子系统与游戏类型或具体游戏无关,有哪些子系统是为某游戏类型或具体游戏
              而设计的。
              • 引擎和游戏的边界位于何处。


              IP属地:上海7楼2023-08-16 14:21
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                典型游戏团队的结构
                通常由5个基本专业领域的人员构成,包括
                工程师(engineer)、
                艺术家(artist)、
                游戏设计师(game designer)、
                制作人(producer)及
                其他管理/支持人员(市场策划、法律、信息科技/技术支持、行政等)。


                IP属地:上海8楼2023-08-16 14:23
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                  工程师分为两类:
                  运行时程序员(runtime programmer)和
                  工具程序员(tool programmer)。
                  运行时程序员制作引擎和游戏本身;工具程序员制作离线工具,供整个团队使用,以提高团队的工作效率。


                  IP属地:上海9楼2023-08-16 14:24
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                    艺术家
                    艺术家的不同分工
                    概念艺术家
                    三维建模师
                    纹理艺术家
                    灯光师
                    动画师
                    动画捕捉演员
                    音效设计师
                    配音演员
                    作曲家


                    IP属地:上海10楼2023-08-16 14:26
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                      游戏设计师
                      游戏设计师(game designer)负责设计玩家体验的互动部分,这部分一般称为游戏性。


                      IP属地:上海11楼2023-08-16 14:26
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                        制作人
                        就是我!天才ZC!


                        IP属地:上海12楼2023-08-16 14:28
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                          一个渲染引擎为紧凑的室内环境
                          而设计,一般就不能很好地渲染广大的室外场景。室内引擎可能使用BSP树或入口系统,不
                          会渲染被墙或物体遮挡的几何图形。室外引擎则可能使用较不精确的(甚至不使用)遮挡剔
                          除,但它大概会更充分地利用细致程度技巧,去保证较远的景物用较少的三角形来渲染,而
                          距摄像机较近的几何物体则用高清晰的三角形网格。


                          IP属地:上海13楼2023-08-16 14:57
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                            FPS中使用的渲染技术几乎总是经过高度优化,并且按特定场景类型仔细调整过的。
                            例如,室内“地下城爬行(dungeon crawl) 16 ”游戏通常会利用二元空间分割树(binary
                            space partitioning,BSP tree)或基于入口(portal)的渲染系统。室外FPS游戏使用其他
                            种类的渲染优化,例如遮挡剔除(occlusion culling),或游戏在运行前预先把游戏世界分区
                            化(sectorization),以自动或手动方式去设定每个分区是否能见到另一个分区。


                            IP属地:上海14楼2023-08-16 14:58
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                              艺电的《拳击之夜3(Fight Night Round 3)》(图1.6),把技术
                              提升到另一个层次,该作品有以下一些特点。
                              • 高清的角色图形,包括仿真的皮肤着色器(shader)。着色器模拟了表面下散射
                              (subsurface scattering,SSS)及冒汗效果。
                              • 逼真的角色动画。
                              • 基于物理的布料及头发模拟。


                              IP属地:上海15楼2023-08-16 15:02
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