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探讨一下动作系统分析思路的方向

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最近在一些ARPG讨论动作系统的过程中总会存在一些过于主观的拉踩,诸如ARPG和act深度怎么比得了之类。说难听点,有些彩笔评论动作系统的言论属实太普信了,或者反过来说,有独自理性分析动作系统的能力其实少之又少。
我敢这么说,也是因为我当年也觉得鬼泣动作太单调,就鬼手玩鬼泣4的时候,后前搞不明白,看闪意识都勉勉强强,结果连dh花蛇都没打,踩跳买都没买,迫于高考压力就弃了,直到大学…焯…我错过了啥…
在慢慢了解鬼泣等动作系统的过程中,我也在逐步思考大佬这些弔操作™怎么这么nb,在玩各种nb、答辩以及nb又答辩的动作游戏和ARPG后也有了自己的分析思路,分享给大家,欢迎补充。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2023-06-25 17:32回复
    动作系统的设计,是角色和敌人双方在不同程度的约束和操作自由度下的交互设计。约束是设计给玩家战胜约束的成就感,自由…就是字面意思


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2023-06-25 17:34
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      角色性能的衡量标准,个人认为主要是以下三个纬度下的各个要素(大多是按自己的表达,如果与大家语言习惯不和还请多包涵):


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2023-06-25 17:35
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        (1)控制性能:
        1.范围控场效率
        2.对单破防压制系统/机制与效率
        3.攻击硬直效果与限制
        该纬度性能与敌人数量和霸体/受硬直和脱离ai强度相适应


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2023-06-25 17:35
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          (2) 立回性能:
          1.无敌帧长度,覆盖密度(与闪避动作频率和无敌攻击手段直接相关)
          2.动作机动性即前后摇与其取消能力
          3.攻击距离和范围,以及与相对敌方的动作速度
          4角色在不同环境下的ttk(time to kill)和攻击频率
          5攻击手段使用自由度
          包括动作冷却与冷却减少和重置机制,指令输入限制,角色状态限制(这部分性能主要由设计者设计平衡性限制和操作鼓励机制)
          该纬度性能与敌人进攻频率,敌人进攻欲望(主要指敌人/战点内攻击combo的间隔与角色攻击动作容量的关系),全局ttk有关


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2023-06-25 17:36
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            (3)红利性能
            与其把它作为性能分析,不如说它是整个游戏深度纵深的纽带,更好操作,更多限制,更多获利,除成就感外的所有游戏性收益都在此列
            这个纬度的设计,其实可以很自由,从最典型的完美防御/闪避、防御/闪避反击,到改变游戏体验的魔女的魔女时间、offset与鬼泣的jc滞空系统和尼禄红刀,到一步步完善的、复杂的、综合影响魔力资源回复,但丁真魔人和关卡评价的风格系统,忍龙12的评价给Karma量,和忍龙3刀锋影响Karma量倍率影的业锁之刻系统
            但是分析起来,并不复杂:
            第一个因素他们的触发条件,小到精准节奏按键(目押),大到限时通关,等等各种操作水平的要求(既然是谈动作系统,就只谈操作限制,自愿RPG限制的红利系统在RPG里比比皆是)
            各种层面的回馈系统,小到给货币资源,战斗资源,发动强力攻击,大到发动特殊全局响应,比如时缓,时停


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2023-06-25 17:36
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              综合了解角色性能,是掌握动作系统的基础,如何分析动作系统,得出更优乃至最优的操作方式并加以练习和实践,克服设计者给玩家的限制,充分发挥角色的性能和机制的了解,从各方各面获取最大的成就感反馈,是所有深度玩家的追求。
              但现实是,不论是游戏反馈和深度理解游戏的鼓励机制,还是玩家游戏理解追求的本能与上进心都是有局限性的。
              那么,一方面,对游戏理解追求一直很少、系统分析经验不足的玩家,游戏体验必然是肤浅的;另一方面,操作深度也不一定能大量直接转化为深度玩家,各游戏操作机制的引导一直是结构严重失调的,不仅仅是动作,只要是游戏系统结构不扁平、有纵深的游戏,格斗,策略,RPG都可能有这方面问题


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2023-06-25 17:53
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