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【bug】经过控制变量法测试,部分将领特质确实完全无效

只看楼主收藏回复

先说结论,本次测试确实完全控制了变量,甚至导致游戏因为双方势均力敌而在战斗结束时崩溃。
本次测试证明了,将领特质中的训练度效果确实是无效的,因此可以说明提到的其他极限法无效效果大概率也是完全无效的,不存在将领效果有上限导致极限法测不出来的情况
下面对测试过程进行分享


IP属地:广东1楼2023-05-28 12:32回复
    先贴一下上一条帖子:
    https://tieba.baidu.com/p/8432859075


    IP属地:广东2楼2023-05-28 12:33
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      一、编写测试事件与测试修正
      先统一称呼,国家修正或将领修正指某个具体的单项修正,例如invasion_nation_modifier(入侵国效果,扬马延和智械)中的discipline= 0.25是一个训练度修正。而国家特质或将领特质指的是存储修正的集合,例如invasion_nation_modifier就是一个国家特质。
      把\EuropaUniversalis IV\common\leader_personalities\00_core.txt下的所有修正复制到新建的\Europa Universalis IV\common\event_modifiers\test.txt中,并在原先的效果名后添加_test,删除allow。
      图1 leader_personalities文件

      图2 event_modifier文件

      关于将领特质的allow是否会影响将领特质的生效,官方的意思是不会,例如dragon_tiger_general_personality的allow是always = no,只用来直接赋给努尔哈赤生成的将领。我们也会进行测试,测试方法是编写一个明显有效的将领特质,设置always = no,在后续测试中验证这一将领特质是否生效。如果有效,我们就把所有将领的allow改为always = no统一变量。
      图3 test_1特质用于测试在allow为always = no时是否有效

      图4 所有特质被修改为allow always = no

      然后我们再写一个用于测试环境的国家特质,内容是:
      火星年度税收+1200
      火星人力+100
      补给上限+500%
      关于后续的控制骰子方案,目前考虑了两种方案:减少骰子,测试p社有没有设置骰子效果最小值为0;以及增加骰子,双方的骰子都大于1000时效果是否会相互抵消,如果不会的话就可以使用,将骰子增加至1000从而使得随机骰子的影响微乎其微。
      因为骰子越小,战斗过程越长,越能降低偶然性,并且越能体现添加特质的效果,因此我们先尝试减少骰子方案,如果不行,那就尝试增大骰子方案,如果还是不行,那就只能靠反复测试统计来避免随机性误差。
      图5 国家特质

      写一个事件,效果有:
      1. 替换统治者
      2. 设置统治者的特质(设置为与军事无关)
      3. 为国家添加上述测试特质
      4. 增加2000块钱,增加2000人力
      5. 在首都生成一支20k步兵单位
      图6-7 事件效果


      另外写两个事件效果用于控制骰子,以及生成所有对应将领特质和对应国家特质的事件效果。
      图8

      由于将领特质太多,我决定测试一下训练度举例说明官方写的将领特质是否有效
      至此,修改层面的准备工作基本完成。


      IP属地:广东3楼2023-05-28 12:36
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        二、自建国条件控制
        我们选择了南美的两块地分别创建两个自建国,使用默认自建国理念(没有军事加成),地形都是大草原,发展度都是3,都是安第斯科技组
        图9-10 这个图案是随机的,不是我故意调成这俩的


        删除两国初始部队,两国互为宿敌
        图11

        等待12月11日到达后存个档,然后给两个国家添加平衡buff
        图12-13


        陆军质量对比
        图14

        为两个国家生成特定将领
        使用羞辱宿敌理由开战之后再存个档,然后我们会根据测试需要,对存档进行读取反复测试。


        IP属地:广东5楼2023-05-28 12:40
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          三、正式测试
          3.1 基础测试
          测试互相进攻:
          图16

          从战斗过程可以看出,双方确实势均力敌,我们重复十次统计一下结果,发现结果正好是进攻方5次,防守方5次,输赢主要由骰子决定
          然后我们测试一下allow always=no是否对将领特质有影响
          这位movement将领从12月11日到12月13日移动了两个格子,显然修正有效
          图17


          IP属地:广东6楼2023-05-28 12:41
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            3.2 骰子方案测试
            我们先测试双方都-20骰子的情况
            图18

            双方从头打到尾,表现完全一致,士气、剩余部队数都完全一致(防守方似乎在最开始士气就高了0.02,这一差值全程没有发生变化),甚至在结束时因为双方势均力敌而导致崩溃,因此可以采用此方案测试战斗效果
            图19


            IP属地:广东7楼2023-05-28 12:43
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              3.3 将领特质、无将领特质、国家特质对比测试
              我们先测试一下之前极限法测试中有效的将领特质,是否能够造成显著不同
              这里测试的是将领带有步兵战斗能力+10%的修正
              可以看到,步兵战斗能力是有效的,有将领修正部队剩余部队18.2k,无修正部队现在为18k,说明多造成了10%的伤害
              图20

              然后我们为另一个国家添加国家修正,看看与将领修正有无区别,结果发现没有区别,双方的人数没有产生差异
              图21-22



              IP属地:广东8楼2023-05-28 12:44
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                然后我们测试一下之前被认为是无效的训练度,先测试国家修正,因为已知国家修正有效,看看是否会造成显著差异
                可以看到,我方训练度高2.5%时,会发生明显区别
                图23

                然后我们测试一下将领携带训练度修正,对方没有修正,看看效果如何
                可以看出,双方表现没有明显差别
                图24-25


                最后,我们再测试一下国家修正训练度2.5%与将领修正训练度2.5%对比是否有影响
                可以看出,国家修正的一方产生了0.2k的剩余兵力优势,说明双方战斗力存在显著差距,说明将领修正无效。
                图26-28




                IP属地:广东9楼2023-05-28 12:47
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                  四、结论
                  结论就是部分将领特质确实无效,目前测试的训练度已经得到了证明,足以说明问题,有人感兴趣的话可以测试一下我提到的其他无效将领特质,我会分享一下我使用的代码


                  IP属地:广东10楼2023-05-28 12:47
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                    支持正义科普


                    IP属地:北京来自Android客户端12楼2023-05-28 12:55
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                      对测试过程有建议可以提,能做到的话我会尽量做到


                      IP属地:广东13楼2023-05-28 13:01
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                        好,支持


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2023-05-28 13:03
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                          好,


                          IP属地:江西来自Android客户端15楼2023-05-28 13:10
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                            支持


                            IP属地:江苏来自Android客户端16楼2023-05-28 13:11
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                              p🐍这游戏真是越做bug越多


                              IP属地:广西来自Android客户端17楼2023-05-28 13:12
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