一、编写测试事件与测试修正
先统一称呼,国家修正或将领修正指某个具体的单项修正,例如invasion_nation_modifier(入侵国效果,扬马延和智械)中的discipline= 0.25是一个训练度修正。而国家特质或将领特质指的是存储修正的集合,例如invasion_nation_modifier就是一个国家特质。
把\EuropaUniversalis IV\common\leader_personalities\00_core.txt下的所有修正复制到新建的\Europa Universalis IV\common\event_modifiers\test.txt中,并在原先的效果名后添加_test,删除allow。
图1 leader_personalities文件

图2 event_modifier文件

关于将领特质的allow是否会影响将领特质的生效,官方的意思是不会,例如dragon_tiger_general_personality的allow是always = no,只用来直接赋给努尔哈赤生成的将领。我们也会进行测试,测试方法是编写一个明显有效的将领特质,设置always = no,在后续测试中验证这一将领特质是否生效。如果有效,我们就把所有将领的allow改为always = no统一变量。
图3 test_1特质用于测试在allow为always = no时是否有效

图4 所有特质被修改为allow always = no

然后我们再写一个用于测试环境的国家特质,内容是:
火星年度税收+1200
火星人力+100
补给上限+500%
关于后续的控制骰子方案,目前考虑了两种方案:减少骰子,测试p社有没有设置骰子效果最小值为0;以及增加骰子,双方的骰子都大于1000时效果是否会相互抵消,如果不会的话就可以使用,将骰子增加至1000从而使得随机骰子的影响微乎其微。
因为骰子越小,战斗过程越长,越能降低偶然性,并且越能体现添加特质的效果,因此我们先尝试减少骰子方案,如果不行,那就尝试增大骰子方案,如果还是不行,那就只能靠反复测试统计来避免随机性误差。
图5 国家特质

写一个事件,效果有:
1. 替换统治者
2. 设置统治者的特质(设置为与军事无关)
3. 为国家添加上述测试特质
4. 增加2000块钱,增加2000人力
5. 在首都生成一支20k步兵单位
图6-7 事件效果


另外写两个事件效果用于控制骰子,以及生成所有对应将领特质和对应国家特质的事件效果。
图8

由于将领特质太多,我决定测试一下训练度举例说明官方写的将领特质是否有效
至此,修改层面的准备工作基本完成。