DLSS的全称是Deep Learning Super Sampling,翻译成中文就是深度学习超级采样,它的作用是通过降低游戏内的渲染分辨率,同时再通过AI算法模型和AI加速硬件单元(Tensor Core)来拉伸输出画面,提高显示分辨率,例如使用1080P的渲染分辨率再通过AI算法和Tensor Core运算输出4K(2160P)的显示分辨率,以此来达成提升帧数的目的。
微软模拟飞行2020在SU10更新之后,正式支持DLSS技术,但很遗憾的是开启DLSS之后,飞机仪表会变得难以读取,尤其是数值变化快的仪表(例如高度表、空速表、转速表等等)残影、拖影现象比较严重,飞行体验和传统抗锯齿技术相比有所下降,并且不光是微软模拟飞行游戏,所有支持DLSS技术的游戏,目前或多或少都有类似问题。
既然DLSS是通过降低渲染分辨率,再通过特有的硬件加速器和AI算法来拉伸至高分辨率输出图像,那为何不采用传统抗锯齿,直接降低渲染分辨率来实现帧率的提高呢?两者在都损失画质的情况下,起码后者仪表不会糊。
如果采用传统抗锯齿技术(TAA),并且将渲染分辨率降低到DLSS同样水平,二者帧率会有多大差别呢?
Let‘s go!
微软模拟飞行2020在SU10更新之后,正式支持DLSS技术,但很遗憾的是开启DLSS之后,飞机仪表会变得难以读取,尤其是数值变化快的仪表(例如高度表、空速表、转速表等等)残影、拖影现象比较严重,飞行体验和传统抗锯齿技术相比有所下降,并且不光是微软模拟飞行游戏,所有支持DLSS技术的游戏,目前或多或少都有类似问题。
既然DLSS是通过降低渲染分辨率,再通过特有的硬件加速器和AI算法来拉伸至高分辨率输出图像,那为何不采用传统抗锯齿,直接降低渲染分辨率来实现帧率的提高呢?两者在都损失画质的情况下,起码后者仪表不会糊。
如果采用传统抗锯齿技术(TAA),并且将渲染分辨率降低到DLSS同样水平,二者帧率会有多大差别呢?
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