作者:-猫浮-
来源:微博
看到前面有人转了个某乎帖子,认为头部游戏差不多就是个2000万成本,大半年开发,然后可以上线赚几十亿。一般人对游戏行业还真的有很多误解啊……
首先,大部分游戏是无法上线的。一群人,少则数十,多则数百,996007拼命至少2年,然后项目归零。
原因主要是zc和资本的考量,两者皆有。
比如版号不发半年,项目原地解散。
比如前年的女性向,去年的二次元,大量项目直接封印。
比如某厂发布了一个游戏演示,业内看完有些项目就忽然消失了。
比如某大厂内部有多轮tdr评审制度,如果一个维度有红灯就打回,几次打回就砍掉。
项目的题材、竞品状况、上面的态度……都可能变成项目的绞索。这些都筛完,才到筛项目品质,玩法,美术表现,剧情,运营能力等等。
说回项目成本,就先说下项目周期。
除非是有现成代码、表格、编辑器的纯换皮,基本游戏都不可能在大半年内做完。
甚至立项都不一定能立完。
一个中型项目的立项基本包括:
技术预研——确认用什么引擎,什么服务器架构,什么语言,而后团队对引擎的熟悉度到绿灯,主要的编辑器架设完,如果玩法有强需求,得单独开发编辑器,则技术预研时间以季度为单位向上加。
策划预研——世界观架构,玩法架构,核心玩法验证,竞品分析,市场分析,用户人群调研,然后核心玩法(尤其是战斗模块)至少做出最小可玩关卡。
美术预研——定概念,定基调,定主要的画师。然后你找个有创作力的画师聊一下,做一套自成体系又有辨识度的概念,是个什么代价。在美术概念预研完成后是美术技术预研,比如3d即时战斗项目你要确认自己的模型规范,骨骼规范,动作规范,渲染规范……动作和渲染这两个模块需要和技术、策划一起攻关,如果追求有自己调性的最终呈现效果,在美术技术上再以季度为单位向上加。
现在,大半年过去啦!经过全组加班加点拼命搞事包括三天一小吵五天一掀桌合作商摆烂外包消失和资方时不时的使绊子,你终于有了一个勉强可看的DEMO!可喜可贺!
目前进度大致是5/100.
然后开始打怪升级。
你需要通关主线:根据项目迭代计划,分步骤分阶段完成一整个项目的玩法设计、系统设计、技术研发、美术资源产出、综合品质提升、性能优化、根据测试反馈进行调整甚至推倒、经济系统打造……
你需要推倒关键boss:种子测,封测,一测,二测……每次都伴随着大量的用户意见以及随之而来常见的强烈的自我否定和自我怀疑。
你需要随时小心背刺,比如突如其来的撤资,随时随地的挖角,内心破碎的分手,从天而降的火锅。
你需要跪在王座面前乞求一个不知道什么时候有的版号,在送审以后你的等待可能长达2年,然火之将熄,而位不见王影。
你还在一定意义上远离了亲友,以榨海绵的心态压榨自己的每一分精力,因为这个行业的卷度超乎想象。
做完这一切,恭喜,你可以开始卖游戏了。
现在开启不同的分支路线:
分支A:你抱上了发行大腿,他给了很多钱,游戏卖得很好。触发概率1%。
分支B:你抱上了发行大腿,他拖着不给钱,让你再改一下游戏,然后压着你改了2年。你的团队饿死了。触发概率15%。
分支C:你抱上了发行大腿,他给了一点钱,也让游戏勉勉强强上了线,你满世界都看不到宣传,几个月后,你的团队还是饿死了。触发概率35%。
分支D:你抱上了发行大腿,半年后,发行饿死了。触发概率9%。
分支E:你抱上了发行大腿,他没给钱但描绘了美丽的前景,你开开心心加班加点通宵达旦陪着他把游戏送上线,这时候你发现,他说在游戏运营里花了几个亿,然后现在按照成本扣除后的利润分给你15%。你的团队又饿死了。触发概率20%。
分支F:你一咬牙准备自己发,欠了一屁股债终于通过支持中小厂商的平台把游戏送上线,然后就没有然后了。触发概率19%。
分支G:你一咬牙准备自己发,欠了一屁股债终于通过支持中小厂商的平台把游戏送上线,然后爆款了,你和兄弟们过上了吃嘛嘛香享受制作游戏乐趣的美好人生。触发概率1%。
总之,在拿到版号可以顺利上线的游戏里,打出HE的概率大概2%吧。
每一个案子悄无声息湮灭,背后都是几十人到几百人数年之功。说呕心沥血好像有点为业界兄弟吹捧,但对喜欢游戏的研发来说,确实做项目是穷尽心力的。
而这些努力在大势面前,就好像飓风前的小草一样,毫无作用。
发泄完了。我看到一些”游戏行业随随便便赚钱“的言论真的很难过。也许资本们在行业里是曾经风生水起,然而游戏行业如同任何创作型行业一般,其底层是由真正热爱游戏的人们以自己的血肉之躯在支撑着。
防杠说明:没有说某乎不好的意思,我连某乎账号都没有。
没有说那帖子不好的意思,我只是针对一类观点发表意见。我担心觉得游戏行业躺着赚钱的观点成为主流,最终变成更沉重的桎梏回来压在头上。
没有说一般人不好的意思。
没有说自己或影射任何人的意思。我只是个普普通通苟命的废柴喵喵。
来源:微博
看到前面有人转了个某乎帖子,认为头部游戏差不多就是个2000万成本,大半年开发,然后可以上线赚几十亿。一般人对游戏行业还真的有很多误解啊……
首先,大部分游戏是无法上线的。一群人,少则数十,多则数百,996007拼命至少2年,然后项目归零。
原因主要是zc和资本的考量,两者皆有。
比如版号不发半年,项目原地解散。
比如前年的女性向,去年的二次元,大量项目直接封印。
比如某厂发布了一个游戏演示,业内看完有些项目就忽然消失了。
比如某大厂内部有多轮tdr评审制度,如果一个维度有红灯就打回,几次打回就砍掉。
项目的题材、竞品状况、上面的态度……都可能变成项目的绞索。这些都筛完,才到筛项目品质,玩法,美术表现,剧情,运营能力等等。
说回项目成本,就先说下项目周期。
除非是有现成代码、表格、编辑器的纯换皮,基本游戏都不可能在大半年内做完。
甚至立项都不一定能立完。
一个中型项目的立项基本包括:
技术预研——确认用什么引擎,什么服务器架构,什么语言,而后团队对引擎的熟悉度到绿灯,主要的编辑器架设完,如果玩法有强需求,得单独开发编辑器,则技术预研时间以季度为单位向上加。
策划预研——世界观架构,玩法架构,核心玩法验证,竞品分析,市场分析,用户人群调研,然后核心玩法(尤其是战斗模块)至少做出最小可玩关卡。
美术预研——定概念,定基调,定主要的画师。然后你找个有创作力的画师聊一下,做一套自成体系又有辨识度的概念,是个什么代价。在美术概念预研完成后是美术技术预研,比如3d即时战斗项目你要确认自己的模型规范,骨骼规范,动作规范,渲染规范……动作和渲染这两个模块需要和技术、策划一起攻关,如果追求有自己调性的最终呈现效果,在美术技术上再以季度为单位向上加。
现在,大半年过去啦!经过全组加班加点拼命搞事包括三天一小吵五天一掀桌合作商摆烂外包消失和资方时不时的使绊子,你终于有了一个勉强可看的DEMO!可喜可贺!
目前进度大致是5/100.
然后开始打怪升级。
你需要通关主线:根据项目迭代计划,分步骤分阶段完成一整个项目的玩法设计、系统设计、技术研发、美术资源产出、综合品质提升、性能优化、根据测试反馈进行调整甚至推倒、经济系统打造……
你需要推倒关键boss:种子测,封测,一测,二测……每次都伴随着大量的用户意见以及随之而来常见的强烈的自我否定和自我怀疑。
你需要随时小心背刺,比如突如其来的撤资,随时随地的挖角,内心破碎的分手,从天而降的火锅。
你需要跪在王座面前乞求一个不知道什么时候有的版号,在送审以后你的等待可能长达2年,然火之将熄,而位不见王影。
你还在一定意义上远离了亲友,以榨海绵的心态压榨自己的每一分精力,因为这个行业的卷度超乎想象。
做完这一切,恭喜,你可以开始卖游戏了。
现在开启不同的分支路线:
分支A:你抱上了发行大腿,他给了很多钱,游戏卖得很好。触发概率1%。
分支B:你抱上了发行大腿,他拖着不给钱,让你再改一下游戏,然后压着你改了2年。你的团队饿死了。触发概率15%。
分支C:你抱上了发行大腿,他给了一点钱,也让游戏勉勉强强上了线,你满世界都看不到宣传,几个月后,你的团队还是饿死了。触发概率35%。
分支D:你抱上了发行大腿,半年后,发行饿死了。触发概率9%。
分支E:你抱上了发行大腿,他没给钱但描绘了美丽的前景,你开开心心加班加点通宵达旦陪着他把游戏送上线,这时候你发现,他说在游戏运营里花了几个亿,然后现在按照成本扣除后的利润分给你15%。你的团队又饿死了。触发概率20%。
分支F:你一咬牙准备自己发,欠了一屁股债终于通过支持中小厂商的平台把游戏送上线,然后就没有然后了。触发概率19%。
分支G:你一咬牙准备自己发,欠了一屁股债终于通过支持中小厂商的平台把游戏送上线,然后爆款了,你和兄弟们过上了吃嘛嘛香享受制作游戏乐趣的美好人生。触发概率1%。
总之,在拿到版号可以顺利上线的游戏里,打出HE的概率大概2%吧。
每一个案子悄无声息湮灭,背后都是几十人到几百人数年之功。说呕心沥血好像有点为业界兄弟吹捧,但对喜欢游戏的研发来说,确实做项目是穷尽心力的。
而这些努力在大势面前,就好像飓风前的小草一样,毫无作用。
发泄完了。我看到一些”游戏行业随随便便赚钱“的言论真的很难过。也许资本们在行业里是曾经风生水起,然而游戏行业如同任何创作型行业一般,其底层是由真正热爱游戏的人们以自己的血肉之躯在支撑着。
防杠说明:没有说某乎不好的意思,我连某乎账号都没有。
没有说那帖子不好的意思,我只是针对一类观点发表意见。我担心觉得游戏行业躺着赚钱的观点成为主流,最终变成更沉重的桎梏回来压在头上。
没有说一般人不好的意思。
没有说自己或影射任何人的意思。我只是个普普通通苟命的废柴喵喵。