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期待金克斯动画祖安故事线蒙多能出场吧,新背景故事这个疯人院好像有点铺垫(毕竟之前蒙多在祖安露面太少,除了碰到过一次艾克。狼人重做和厄加特剧本都要厚的多了。)


IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2021-06-13 14:58回复
    下面是个人体验的关于技能和新老版的对比。


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2021-06-13 15:04
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      加点跟以前一样5级的时候3级q,7级开始优先加满另外两个技能,以前是先e,新版的优先主w。
      q和以前一样,前期作为伤害和补刀的主要手段,但是中后期主要就是留人能力。
      主要的变化就是we,首先我主要想说的就是w这个技能,他要发挥作用等级一定得加上去,所以7级的时候开始主w,玩过的都能感觉到1级w基本就是个废技能,而提升等级直接提升灰盾比例性价比是很高的(因为7-11级双方都有一定装备基础会发生高频率换血)。
      还有就是e的变化,我认为是纯削弱,攻击力加成太低了(因为补偿给r了)这个技能的攻击力加成现在真的很不走心。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2021-06-13 15:12
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        英雄定位问题和r一起讲,er两个技能的改动我觉得是导致新版和老版变化最大的地方。这俩技能让蒙多前期比以前舒服很多,r的瞬间抬血和e的线上功能都不错。但是问题在于e的攻击力削弱和r的攻击力加成。以前e提供攻击力,常驻,r回血,是两个功能,我要打人有e,要拉扯恢复有r,是分开的,我不想回血的时候e攻击也有。现在把攻击力绑在了r上,导致你开r很猛,不开就没攻击,有时候我们单纯是要追人或者打人,需要的只是攻击力,但却要白白浪费r的恢复强行开r打。而有时候开r进场打团,这时候要的是恢复,被打了一顿跑出来回血,然后r结束了,这时候我们血是回上来了,但是攻击力加成也消失了。我认为这是蒙多重做后,后期持续输出远远不如老版的主要原因。但是被动改动确实让他在上路从弟中弟变成了有一战之力。


        IP属地:浙江来自iPhone客户端4楼2021-06-13 15:20
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          后期,老版的是一直挺强,新版的是开大突然变强,但是没大的时候就缩水很多。新版被动线上是绝对优于老版,打团则不一定比以前给的42%魔抗和韧性好,很看对面阵容,对面阵容控制很多的话新版被动约等于没有。对面控制很少的话基本就一直控不住蒙多,很极端的改动。
          但是归根结底,还是回到蒙多的英雄玩法和版本特点上,蒙多最依赖的是等级优势和装备,没有哪个扛伤害的英雄比蒙多更吃经济,这次改动让他在上路发育能力提高很多,所以我觉得挺不错,打野位置打野效率急需加强,至少得加到比以前慢得不能太多。
          关于版本和蒙多打团扛不住问题,这个版本是高伤害版本,依赖的是机制扛伤而不是蒙多这种传统的血量扛伤,减伤吸血和护盾的收益极优于纯属性的硬度。所以一个剑魔瑞文狼人之类的吸血加护盾,百分比减伤之类的机制,打团能明显感觉到比蒙多硬。蒙多这个英雄在一个版本是否强,看的就是他出完装备后的硬度和伤害能不能对的起他需要的发育时间和高额的装备价格(因为他本身没法像其他前排一样提供控制或者爆发伤害)


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2021-06-13 15:32
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            设计师之所以这么改,其实和乌鸦,吸血鬼之类的老机制英雄一样,为了增加交互性,把他们从“全程挺强”改成“爆发期”和“冷静期”。乌鸦r从开关改成了长cd高效果的技能,把吸血鬼全程4层e改成了现在的红白q蓄力e,都是为了增加交互性,避免产生优势局全程没真空期让对面无法反制的效果。蒙多这次e攻击力被砍,w无法一直开启,反而把攻击给到r其实也是一样的道理,但是我觉得给的强度不够高。乌鸦开r后基本就是两个英雄,蒙多开r还是蒙多,只是攻击高了点,但是多出来的攻击力却并不能和qw联动(没加成),在当前版本只能靠a和e是很低的收益。还有就是w这个技能的实战效果不够理想,至少需要给个15%-20%的减伤,或者双抗,目前实战用起来比狼人e,武器e差太多了。或者让q附带一点ad加成,这也可以提高r的收益以及改善后期q只能刮痧减速的问题。


            IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2021-06-14 17:04
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