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【个人向】怀旧服思想风气引导

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IP属地:湖北来自Android客户端1楼2021-03-11 09:12回复
    前言:
    开贴目的是在下尝试以客观公正的观念为这个江湖可能存在的矛盾做出预防与解读。个人价值观难免有失公允,如有激进之处烦请斧正。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2021-03-11 09:16
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      1.一个玩法合理舒适的游戏可以有很多花里胡哨的外观,但疯狂出花里胡哨外观促进消费的游戏玩法一定疲软


      IP属地:湖北来自Android客户端4楼2021-03-11 09:18
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        1.1 怀旧服外观出与不出全凭官方自己。作为玩家,应该优先剖析玩法是否合理,奖励是否到位,工作室是否能染指只有玩家才能抵达的奖励档位。


        IP属地:湖北来自Android客户端5楼2021-03-11 09:21
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          2. 【适量的】工作室是提升玩家游戏体验的基石,工作室泛滥与纯玩家发掘都是体验极差的极端


          IP属地:湖北来自Android客户端7楼2021-03-11 09:23
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            ┗2.1 【适量的】工作室提供的资源,应该是玩家游戏体验的【本金】,相当于低保。而从低保发家到自给自足的玩法应该只能由玩家参与,工作室无法涉足。
            为此,这些后续的玩法奖励档位应该远高于工作室能参与的玩法。


            IP属地:湖北来自Android客户端8楼2021-03-11 09:28
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              这个时候应该亮出这张图


              IP属地:湖北来自Android客户端9楼2021-03-11 09:30
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                3.【高伤害系数】的AOE技能应该尽量避免出现,战斗中单点技能的重叠、团战创造人数差才是体现技巧最好的方式


                IP属地:湖北来自Android客户端10楼2021-03-11 09:38
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                  ┗3.1纵观市面上多款mmorpg游戏,很难找出如J3重制版一般aoe泛滥系数还爆炸的情况。每个门派都应该有中低倍率aoe的流派以应对群怪群人的情况,不应该出现两三家因为系数高数量多而独大的场面


                  IP属地:湖北来自Android客户端12楼2021-03-11 09:42
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                    ┗3.2玩家应该抵制策划对【高倍率】AOE技能/门派的设计思路,这点绝不能松口。
                    ———不针对门派玩家,当初在【设计藏剑/田螺/霸刀】特色玩法上技能策划就走错了路,才会出现被和尚苍云反弹aoe致死的惨案。


                    IP属地:湖北来自Android客户端13楼2021-03-11 09:46
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                      4.技能伤害经常受到pvp与pve的双重制约,如果单纯为一方修改技能系数则会对另一方造成影响。
                      玩家应该抵制技能策划“一刀切”的粗暴思路,及时提出“对npc增伤”的建议,以此来平衡对玩家/对怪伤害,缓解pvp与pve的矛盾。


                      IP属地:湖北来自Android客户端14楼2021-03-11 10:30
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                        ┗4.1 J3重制版每逢技改就会各种暴论贴根据不同门派需求带动门派玩家对立,这其实是官方在施行【反屠龙术】。
                        ——利用各门派需求与克制关系来【分裂玩家群体】,让各门派玩家困于内斗而忽视策划遗留的不合理设计,最后放一堆外观贴来掩埋呼声。
                        各门派玩家需要认清暴论贴的真正目的,团结起来持续发掘策划想要淡化的不合理处。mmorpg从始至终只有两个不算彻底的对立面——玩家与策划。而不是A门派与A策划、B门派与B策划……


                        IP属地:湖北来自Android客户端15楼2021-03-11 10:41
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                          如果你要问我【反屠龙术】应用最成功的地方在哪,漂亮国就是经典案例。
                          各个民间组织为了不同需求争破头,当权者高枕无忧,像极了为技改加强争得你死我活的各大门派。


                          IP属地:湖北来自Android客户端16楼2021-03-11 10:44
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                            ┗4.2 拎清【熟练度削弱】与【削弱】
                            ※此点适用于新职业与某老门派的新打法
                            对于新职业与新打法而言,大多数情况下策划当初设计的态度都是“宁强毋弱”,目的是引导玩家快速上手,建立思路。
                            而这种“宁强毋弱”的强度往往会伤害其它老门派玩家,所以在新玩法的群体熟练度稳定起来后,策划会实施【熟练度削弱】
                            ——推动玩家对新玩法的发掘与阵容适配、剔除止步不前的强度党、逐渐归还老门派玩家的游戏体验。
                            因此,希望怀旧服玩家能理性面对削弱,分清【熟练度削弱】与实打实削弱。


                            IP属地:湖北来自Android客户端18楼2021-03-11 11:04
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                              当然,近两次体服新职业测试,凌雪阁与衍天宗在体服表现力一般,尤其是凌雪阁在初测时免控约等于无。
                              但这并不影响他们上线正式服后的强势表现,收链/炸灯免控也逐渐从6秒削至4秒,侧面证实了我的想法——策划认为一个熟练的新职业玩家不需要这么久的免控,你本可以操作更快。


                              IP属地:湖北来自Android客户端19楼2021-03-11 11:13
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