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历史战役:新人遭遇的常见问题及体会。

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兼谈全绿、全通、城市化布局 战役初期的债务与战争
帖子“菜鸟的夏商关”中吧友所提及的很多问题,很难在回复中给出令人满意的回答,虽然没有忽悠之意,却坐实了忽悠之实,感觉很是尴尬。正好现在没有继续往下玩的兴致,将一个新人玩历史战役的一些初浅体会做一些分享。因为是个人的体会,帖子不会有太强的条理性,当然会适当穿插一些图片、让帖子不至于显得过于枯燥。
1、 怎样让布局看上去不至于太乱?
布局时坚持功能区分区明确、建筑分类摆放的方针。
秦_ 4 上谷郡。根据纵横两个方向都有错行的干道将城市划分为5个区,行政区居中、军事区东北、工贸区东南、剩下的做居民区,农业区城外。

周朝_ 7 灵寿。用城门确定南北向干道、根据贵族区、大寺庙所需的空间确定东西向干道,将城市划分为9个区,再根据地形和风水要求确定各个区的分工。功能区一旦确定,就不得把不属于该区的建筑放入该区,宁缺毋滥。这个布局中,皇宫行政区所占比例明显过大,用卫戍、装饰美化工具去填充,不要让它显得太过突兀就行,但是别画蛇添足,将其他区的建筑放进去。


IP属地:云南1楼2020-06-28 22:39回复
    3、怎样规避战役初期的债务危机?
    最稳妥、最保守的策略是:贸易优先、兼顾税收。
    主要原因如下:1)很多战役没有四合院或其等级不高,2)初期或没有钱建设或没有条件快速升级四合院,3)初期平民房升级往往很缓慢,4)税收对城市财政收入的贡献往往高于贸易,前提是建筑升级已经到位、税率有机会调到最高,可惜这一情况很难出现在战役初期…等等…导致在战役初期税收对平衡收支贡献不大,将希望寄于税收,破产的几率太大,一不小心就out了,所以贸易在战役初期的作用不可或缺。
    我做到布局几乎都会激活和启动所有的出口,下面是盘龙城和灵寿财政状况截图,因为侧重于布局和其他玩法,过关的时间都拖得特别长。


    以挑战较大的榆林战役为例分析。
    这个战役武器不能进口只能自产,游牧民营地会在第二年6月发动入侵,6个月之后抵达,之后移民迁入将停滞。战役初期除了面临债务平衡和击退入侵双重挑战外,还有劳动力短缺、因房屋无法升级和战争因素动乱频繁激烈等问题,最可能出现的状况是击退入侵不久,城市将因债务危机而破产。最安全的因应之策如下(以我的布局为例):
    1)、居民区先开发中轴线以东的那一片,粮食苎麻小屋各一间(实践证明完全可以在战争结束之后再做,主要原因是劳动力短缺无暇顾及农业,镐京成为盟友之后会赠送14担小麦,能够让民房升级到平房<可容纳22人>)。主要精神是:游戏之初,慎用、善用每一分钱。
    2)放弃农业、首先做玉器和武器产业,之后开始盐矿开采。朝贡城市曲阜(出口玉石进口盐)和安阳(进口玉器)居于玉器产业链的两端,游戏启动不久将有一个城市叛乱,接收到这个信息时立马暂停并存档、再读档继续游戏,以保留住这个产业链。应对地震也一样。3月镐京(出口生铜木材小麦进口盐)将成为盟友,及时开通这3个贸易站启动相关产业。
    3)采用工人轮作模式启动各个产业。以巡视塔为例,当巡视塔A工人出工时,关闭A启动B,以此类推,让玉器、武器(初期受制于劳动力短缺,生铜由进口获取)、盐矿产业运作起来,开启玉器和食盐贸易。在入侵者抵达时至少让兵营里的士兵不低于4个(其他战役的经验),以塔楼和门列阵狙击并击退入侵,耗时往往不低于10个月。之后启动农业、瓷器、铜器产业,正式开始城市建设。
    4)如何规避暴民焚烧衙门?
    将衙门和看护它的巡视塔做成一个完全独立的闭环布局,即让两者与其他部分彻底隔离,不要有任何道路与其他区相连。这样暴民只会在其他区砍人而不会前来焚烧衙门,可以让税收不至于中断。
    周朝_3 榆林 没有找到启动存档,过关前的截图。



    IP属地:云南4楼2020-06-29 19:04
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      4、怎样应对战役初期的第一次入侵?
      历史战役入侵者攻击的目标有:军事、基础建筑、工业、居民住宅、食物供给、最后是洗劫。隋唐之前(目前只玩到这个时期)的战争(除乐浪外)最显著的特点是:入侵者首先攻击军事设施和门(应系基础建筑),食物供应方面则只攻击粮食小屋,经济作物类一律免受攻击。
      由于存在这一特点,在应对入侵时只要在入侵点附近设置适当的塔楼和门,入侵者首先攻击的一定是门。这样,只要设置了足够的门,塔楼上的卫兵就可以借机绞杀入侵者,不需动用一兵一卒。不过乐浪除外,乐浪的入侵者会无视门的存在直奔城门,遇人就砍、见房就烧。
      具体操作如下:
      根据从发起入侵到抵达城市的时间为6个月这个规律,在6个月届满前的数日存档,在确定入侵点后,在附近部署适当的塔楼和门,部署时最好让列阵形成 一定的纵深呈“口袋”的态势,让敌军处于腹背受敌的伏击之中,从而增强杀伤力。
      部署完成列阵之后,待敌军抵达时部署塔楼,让塔楼里的士兵射杀入侵者。至此就可以无视入侵了,该做什么就去做什么,而游戏之初百废待兴,要做的活数不胜数,唯一不需理会的就是战争。
      需要注意的问题有三点:1)在敌军攻击范围内连接塔楼和城市的道路上不要设置门,否则门一旦被摧毁塔楼就无兵可守,包括贸易通道和各功能区之间的通道也一样。确保战争除了阻止移民迁入外,不再产生其他影响;2)战役初期劳动力一定是短缺的,不需部署过多的塔楼;3)战争初期千万不要出兵迎战,否则你的军队很快就会被消灭,直接战败。
      这样处理的最大好处是,不需要耗费太多的资源来应对首次入侵,当敌军抵达时兵营里的士兵不低于4个就行(我的经验)。这对什么都短缺的战役初期显然是至关重要的。
      周朝_4 洛邑 游牧民营地在第二年2月发动入侵,8月抵达,入侵点在城市西南角(移民迁入处)。由于地形太过狭窄,甚至放不下城门,列阵只由3个塔楼十几道门构成,耗时一年零10个月才击退入侵。因为游戏初期需要做的活太多,没太留意战争的事,我一直以为只用了10个月,这次查看消息才确定了这个战役击退首次入侵居然如此漫长,因为一般耗时都是10个月左右。不过这也说明了一点,用塔楼和门列阵狙击入侵这一策略让龙崛的战争变得如此简单:几乎可以无视入侵的存在。


      IP属地:云南6楼2020-06-30 13:01
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        5、怎样低成本的应对战争?
        由于水平有限、玩的战役也不多,再加上玩的侧重点在布局,除非逼上梁山一般都不会主动发动战争,所以对龙崛战争的认识绝对处于入门阶段,所能分享的都是一些极为初浅的体会。以下的体会大概只能用于自保,关于战争的知识,最好还是向大佬们请教。
        1)塔楼和门列阵:龙崛的国家导弹防御系统。
        周朝_6邯郸 这个战役一开始每个城市都可能向你索要铁,不给就要来打,而每次入侵发起6个月之后都会有第二波入侵,两次入侵不一定来自同一个城市,但总会叠加在一起,和乐浪的模式很相像。
        由于我把农业放置在了长城之外,所以塔楼和门列阵就肩负了两个任务:击退入侵、保护粮食小屋。
        入侵者有战车和石弩。部署的塔楼和门列阵可以划分为两道防线,最外围的那7个为第一道防线,城门正前方的那4个为第二道防线。
        不论入侵者从哪个方向进攻都会在接近第二道防线之前被消灭。如果在西南入侵点进攻,粮食小屋绝对安全;如果在西北、正北、东北入侵点发起进攻,正北方的那4间粮食小屋中的一至二间有可能被摧毁,因应之道在于及时修复第二道防线前被摧毁的门以吸引石弩的炮火,处理得当也能避免这一结果,让其成为黑天鹅。


        2)乘虚而入,在敌国发动入侵之际乘机征服对方。
        由于可以用塔楼和门列阵不费一兵一卒击退入侵,所以在其他城市发起入侵之后,留一支军队在城内,以最苛刻的条件倾巢而出征服对方。这样,当军队抵达对方城市时,既击败了入侵又征服了对方,一举两得,感觉这是最轻松的自卫和征服。
        邯郸战役,洛邑、蓟、郢、平阳都曾发起过入侵,最后全将它们征服了。恩怨分明没有伤及无辜,这个战役只打了这四个城市,最后看战力信息截图,这四个城市的战力最低,不知道是因为被征服之后才导致这一结果的,还是他们本来就如此低。而剩下的城市战力都不弱,而且都已经主动来请求结盟,而我也无一例外的同意了。由于现在这个战役只有过关存档,无从考证,心里很不爽。

        3)间谍破坏,在其他城市战力下降之际发起进攻
        商朝_6 盘龙城 受全绿位置所限只组建了6支军队,尝试了征服玩法,用 间谍 + 5支军队和黄帝 征服了除了殷之外的所有城市。没有将所有城市的盾牌都破坏到只剩1块,半坡与盘龙城的盾牌数一样多,不过还是征服了它。不想充当白眼狼和弑君者,没有动殷。



        IP属地:云南7楼2020-06-30 18:47
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          6、怎样读取已有存档重玩战役?
          从前一个战役通关进入计划重玩的战役,如 计划重玩周_6,读周_5通关前存档 → 通关 → 进入周_6。
          如果直接从现有存档的菜单“重新开始”进入战役重玩,地图和剧情都会出问题。地图会丢失部分城市,剧情也会处于非正常状态。我在这个小儿科的问题上吃过不少亏,其中殷、安邑、灵寿印象最为深刻。
          商朝_5 殷都 地图中没有郑州、游牧民营地,于是没有了生铜、丝绸和玉器贸易,也没有了入侵,游戏性大打折扣,而且布局也随之改变了。


          周朝_7 灵寿 地图中没有镐京、安邑,结果剧情硬到感觉踢到了铁一样。应该说灵寿的战力是周的所有城市中最高的:2弩兵营、3步兵营、3骑兵营、4石弩营、英雄为孙子,间谍破坏都在 7+ 以上。然而,不仅不能镇压叛乱的曲阜和安阳,也不能征服任何一个入侵者,反而招致更多更猛烈的入侵和反叛,让人大跌眼镜。安邑也一样。



          IP属地:云南8楼2020-07-01 20:39
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            7、全绿之一:全绿不是问题,问题在于玩家的心态和观念。
            不论游戏是谁做的,也不论其合理性有几分,将风水融入中国建筑,这本身就是一个壮举。置风水于不顾的玩家,或认为风水无用,或嫌麻烦,或觉得会影响布局的美观…等等不一而足…总之总有一个放弃风水的理由让玩家在布局时不理会风水要求。
            风水这个话题太大,而全绿仅是它的表皮,所以要做到全绿真的不难,个人感觉具备如下常识就足够了:
            1)居民区不可或缺的服务型建筑巡视塔、杂技、道祠、仓库五行属土,离不开五行属土的石头、高地。
            2)树木和竹林五行属木,其存在直接影响四周的风水态势,在建筑放下去之前别去动它。尤其是旱地、石头、高地旁的更是禁忌。
            3)五行相生相克,如能利用此关系用建筑改变地形的风水态势进行布局,绝对是神人。而我们则只需能够根据地形风水状况放置建筑就OK,如兵营五行属火,需要木(木生火),在布局之初还无从确定兵营位置,把目光投向旱地高地石头旁有树的地方去,兵营的位置就八九不离十了。

            夏_半坡 预期的布局: 1) 城市化,将农业之外的建筑全放进城里,2) 沿墙建一条外环,为了不违背全绿 + 巡视塔升级要求,最终没有达成这一目标。而实际完成布局与预期布局的差距并没有导致布局的美观度大幅下降的结果, 实现全绿也没有耗费过多的精力,做或不做就在一念之间。
            所以,是否全绿关键在于想不想要全绿,与布局能力没有多少关系。


            IP属地:云南10楼2020-07-02 12:22
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              8、全绿之二:基本要求,善用石头和高地、慎砍树。
              1)石头,与其为如何消除石头烦恼,不如思量如何充分利用石头。
              全绿的困惑不是石头太多,而是太少、而且分布不均。
              居民区的巡视塔、道祠、仓库、杂技,沙漠中的贸易站和税务都离不开石头,全绿实际上就是让这些资源在它们中进行合理分配,最低要求是确保建筑的安全。除了极个别石头分布严重不均的地图外,挑战都不大,按照巡视塔、道祠、仓库、杂技顺序取舍即可。如果无法保证建筑的安全性,就重新规划。一般而言,除道祠(汉朝以后可由佛寺代替)外,其他的建筑在无计可施时可以放在域外,我的绝大部分布局都是如此来解决资源分配不均这一问题的。
              商朝_ 2 宝鸡 将遍布石头的山脚设置为工贸区,与居民区形成一体共同构成了一个方城,布局没有刻意回避石头,并没有不协调的感觉,相对这个级别的城市而言、反而有几分大气。

              汉朝_4 乐浪 让东南角的城墙靠近高地获得了一个巡视塔的位置,这是最终选择这个布局的一个重要原因。

              2)树和竹,建筑放下去之前绝对不要去铲掉它们,修路时也是如此,宁愿拐一个弯,绕道而行。
              周朝_5 郢都 楚霸王的祖国,弹丸之地组建了12支军队,不轻易铲一棵竹子的立场功不可没。



              IP属地:云南11楼2020-07-02 21:38
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                9、全绿之三: 梦魇,石头分布严重不均的超巨地图 + 全绿 + 全通 + 另类极端布局 : 在极端情况下只能使用极端手段
                当这几个因素叠加在一起时,建筑安全性和供应稳定性都会遭遇严重的挑战。
                在超巨型地图中,长安的石头分布是最合理的,咸阳和镐京则是最糟的。我玩龙崛是冲着布局而来的,所以选择的模式都是极难。原因很简单,只有在极难模式下验证的可行性才有可信性。咸阳布局每一个方面都走了底线思维(也就是走了极端),布局理念是做一个尊卑有别、井然有序、X于一尊的都城。
                第一张截图是在修改金钱模式下完成的,布局贯彻的是全通思路,但是在平民区使用了4个道宫去填空以保证建筑的安全。第二张截图是以正常模式(不借助任何修改)完成的,布局已部分放弃全通、向环形布局靠拢。
                分析两个布局,可以得到这个推测:只要将皇城东西向的两个副城门再往中轴线挪移,一个纯粹全通的布局是完全可以实现的。当时布局的焦点转移到了食物品质的保证上,没有继续尝试。不过无论如何选择,在大宫殿区使用路障则是不可能改变的,这就是全绿的硬伤吧,在一些极端情况下必须使用非常手段才能完场布局。




                IP属地:云南12楼2020-07-03 08:55
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                  10、全通之一:全通必然导致不稳定是一个伪命题,绝对稳定则是一个奢望。
                  为了方便叙事,先界定几个概念:娱乐供应和非娱乐供应、绝对稳定。
                  娱乐供应,仅指音乐、杂技供应,服务由市场派出的报幕员提供。每个小市场可提供一个报幕员,大市场则提供2个(此信息由大神 potao03 告知,经验证应该无误)。
                  非娱乐供应,指喷水池、宗教、医院、戏曲的供应,服务由相关建筑提供。由于戏曲供应机制与其他的非娱乐供应相同,将其纳入该类,方便叙述。
                  绝对稳定,指居民区的布局人口能够达到上限,长期、稳定的锁定上限不出现任何衰退。
                  做稳定的全通布局需要注意的事项如下:
                  1)田字格选择 4 ⅹ 4 的格子,慎用4 ⅹ 6 。
                  如果必须使用4 ⅹ 6 的格子,那必须把中间那两间房设置为服务性建筑,不能放民居,否则那两间房一定会出现供应不稳定的问题。
                  2)每隔2个田字格设置一个市场,当然最好都是大市场,不过选择大小市场交叉布置更现实一些,以保证娱乐的稳定供应。
                  3)非娱乐设施医院、宗教类建筑每隔一个田字格放置一个且对称布局,喷水池则隔2个格子。如此布局,行人无论往任何方向行走(最大行人步行距离最小的30、最大的41),在每一个服务型建筑的四个方向上,距离它10格的地方就有一个同类建筑,可以保证所有的非娱乐供应都不会出现短缺。
                  4)如果民居最高等级为广舍(容纳41人),服务只需喷水池、草药和音乐,那布局完全可以做到绝对稳定。
                  秦朝_1 环县、商朝 _5 殷都 迁都到殷(第一次玩的布局)这类等级的城市是最容易做到绝对稳定的。


                  5)在实际操作中,受地形、全绿、美观等因素制约,实际完成的布局不可能如此规范,在某些位置会出现短暂的衰退。不过让人口稳定在距上限5%以内并不难。不刻意追求极致,学会容忍,应该可以把玩的过程中产生的挫败感控制在能够接受的程度内。
                  秦朝_3 象郡 随着所玩的战役逐渐增多,念兹在兹的就不再是锁定人口上限了,毕竟世界是五彩缤纷的,总不能吊死在一棵树上。




                  IP属地:云南13楼2020-07-03 13:32
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                    11、全通之二: 超低的效率、豆腐块的观感、乡村化的倾向,挑战你的容忍度,或许也会摧毁全通美观大气的人设。
                    个人感觉全通与生俱来的短板如下:
                    1)超低效率,城市的绝大部分劳动力都被第三产业占用了,部分布局占比甚至高达4/5以上。弊端是让游戏初期压力倍增,好处是易于对地图进行更充分的开发,利弊相当(对冲),可视为全通的特点而非弱点。
                    2)方块叠加形成的豆腐块观感:生硬、呆板。感觉只要让纵横两个方向上别同时出现超过3列(行)的格子就能够有效降低这一观感。
                    3)当民房升级到顶级时住宅色调变淡,布局乡村化倾向严重,全通美观大气的特点荡然无存。


                    唐长安的两个布局 第二个布局尝试用干道切割全通的方块,观感反而越发劣化了。既颠覆了我对全通的认识,又把玩龙崛的热情碾压得一干二净。在玩历史战役的过程中,我曾一度认为自己已经解决了全通布局下建筑的安全性、供应的稳定性和布局的合理性问题,唐长安清晰的显示,对全通必须再认识。
                    以上就是我眼中的全通,欢迎不吝指教。


                    IP属地:云南14楼2020-07-04 10:10
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                      12、换一个轻松一点的话题,龙崛布局神器:墙和墙夹路。
                      合理使用墙和墙夹路,可以大幅度提升布局的观感和层次感。对比一下以下三个布局,即便是滥用墙的镐京的观感也要好过使用美化树的嘉峪关。





                      IP属地:云南15楼2020-07-04 10:42
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                        13、城市化布局:容忍度比拼--春有百花秋有月,夏有凉风冬有雪,如何取舍全看你无法忍受的是什么。
                        在审美和价值取向上,萝卜青菜各有所爱、各有所求,很难分出对错和高下吧。在布局上我选择了城市化:将农业之外的建筑全放进城里。至于猎人小屋放城内城外,感觉都有理,不过还是更喜欢把它放进城里。
                        这种布局所给的选择很简单:或者把建筑放城里、或者不要城墙。问题出在第三种选择上:试图做一个大肚能容的“城”,一是因为没得选(如郑州),二是因为好奇,想看看自己能不能做、做的结果怎么样。于是派生出了圈地模式的玩法。
                        1)、圈地模式的优点:让布局变得非常简单(实际上就是无脑的玩法),即留下必要的农业用地、最大限度的圈下城(如把高地全部圈进城的灵寿),之后再根据圈下的地进行布局就行,唯一可以发挥的空间是:把地圈的规则一点。其特点是:圈地规模越大成功的几率就越大,挑战主要有四个:水路贸易站、盐井、兵营、一条穿城而过的河。
                        2)、弊端:虽然可以用或相嵌或相连的内外城、主副城构架去弥补,但是圈地模式做出来的城往往是既不完整又不规则的,让人看着很难受。之所以选择它,是因为把非农建筑放城外,或主城 + 比例失调的卫星城会让自己更难受。寻思其中的缘由,最根本的原因在于我不太喜欢城墙,尤其受不了用城墙圈下狭小空间的做法。
                        3)、挑战:是否能够做出一个满意的布局全看运气,即地图的地形。做城的能力和水平所能发挥的作用只是亡羊补牢,大局已经在圈下地的那一刻就已确定。
                        商朝_4 郑州, 需要把水路贸易站圈进城,汉朝_2 交州, 一条穿城而过的河,汉朝_5 楼兰, 把盐井圈进城。郑州已经是相距良久重做的布局、交州则是煞费苦心的做了一个风车构架、楼兰忘记了使用墙,最后做出来的布局都与预期差距较大。





                        IP属地:云南16楼2020-07-05 10:00
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                          15、学会截全景图,没思路时观察截图是发现问题、改善布局的有效手段。
                          唐 千年古都洛阳 一幅大型地图, 圈下地就濒临烂尾的布局。并不是因为吧主吧友们不待见斜线城墙的缘故。看截图,城外有四片高地其实是被闲置的。如果它不是唐的东都,这并不是一个问题。
                          是都城就少不了皇城,但是这幅地图所能够容纳下的皇城除了皇宫衙门外、如果能够加上贵族,就已经非常奢侈了。如此圈地简直就是逆天,明知不合理还去完成它,重来一次就在所难免。当然一直迟迟未动工,是真的想歇息了,不仅仅因为这一原因。



                          IP属地:云南18楼2020-07-05 13:12
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                            截图软件xpictuer在 1920ⅹ1080 分辨率下的截图数据
                            小型地图:39-20-80-10,19-12-80-90
                            中型地图:53-20-80-10,27-12-80-90
                            大型地图:67-20-80-10,33-12-80-90
                            巨型地图:83-20-80-10,39-12-80-90
                            超巨地图:111-20-80-10,53-12-80-90
                            以上数值适合绝大部分地图,不过因为版本差异,未必一定适合每一个版本。如果有地图截图出现错位,那就调整垂直的“总高”数值,一般是减少,如超巨型地图将“总高”53 → 52 … ,逐一观察截图直至找到适合该地图的数值。
                            Xpictuer截图界面


                            IP属地:云南19楼2020-07-05 16:54
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                              16、怎样看待地图开发度和避免城市乡村化?
                              比较喜欢数字17,所以继续寻找话题凑齐它。不过这个话题或许不太受人待见,先找一个垫背的(吧友周佰通1644:“这个图片非常饱满整洁”,本帖二楼),这里的“饱满”应该是从地图的开发度(城市或者所开发区域占地图的比例,很多玩家习惯称其为完成度)而言的。其次对比一下 商朝_ 7 殷都 的两个布局,个人觉得第二个的观感显然要好过第一个,原因也是开发度。实际上历史战役中有太多的布局与第一个布局很相似:败在开发度不够高上。


                              1)、怎样看地图的开发度?
                              首先要区分开两个概念:城市地图和地区地图,龙崛所给的每一张地图都是XX城的城市地图,但是太多人把它当成了地区地图,城市仅是这张地图里的一个部分而已,这样自然就不存在开发度的问题了。结果,最后做出一个比例失调甚至偏安一隅的城市也就不足为奇了。这里还得厘清一下园林城市:园林居于城内的城市,所以通常情况下城外太多留白导致的直接观感就是开发度不高。
                              总之,布局之时开发度是一个需要首先考虑的问题。
                              2)、怎样确定城市开发度的大小?
                              作为任何城市建设者而言,理想的目标当然是充分开发,不过受N多因素制约,这显然是不切实际的。个人觉得开发度至少不得低于2/3,否则农业或城郊的荒野将喧宾夺主,这样的布局与其称之为“某城”还不如直接叫“某地的城”更准确。
                              另外最好不要把农业区弄得比城市更方正、更正式、更庄重;或者让它与城外的地形相协调、或者让它与城市风格相一致,让其服从于城市,而不是独立于甚至高于城市。如果城郊面积过大,就拉几条通向世界的路,别让它沦为荒无人迹的荒野。
                              隋唐_2 兰州 主题:农业社区(还处于布局的第一阶段,布局坚持的是充分开发路线)。这张地图很难使用完整规则的城墙,不过即便是在没有全绿位置的草地上也放了公园之类的美化工具,以让它更像一座“城”而不是乡村。河流、乱石岗和伐木场附近的树是天然的留白,皇宫衙门处的广场则是人为的留白,没有刻意留白布局并没有显得窘促。

                              3)、怎样避免城市乡村化?
                              首先,功能分区明晰、道路纵横交错、条块分明、建筑集中分类摆放是避免城市乡村化的基础。别走小桥流水、道路崎岖迂回、依山傍水、天人合一的乡村建设路线。城市是地球上人为化程度最高的区域,别太强调与自然和谐相处,也别“留白”太多。
                              其次,美化树是城市乡村化的助推器,除非单独造景、城内尤其是居民区不要滥用美化树。如果要走园林城市的路线,最好选择在高地或湖泊河流处与其他工具组合使用,原因很简单:再珍贵的东西一旦泛滥就不再珍贵,反而让人感觉很烦躁。
                              汉朝_3 长安 框架与镐京相同,为了区别于镐京用美化树代替了墙,布局并没有明显劣化,因为没有滥用。

                              发现和弄清问题比解决问题更有价值,以上是一家之言,说得不对的地方,还请多多指教。最后感谢吧友周佰通1644!用饱满一词形容那两个布局,是我第一次遇到这种说法,而且感觉说的还挺准的。


                              IP属地:云南20楼2020-07-08 08:52
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