少女交响诗吧 关注:364贴子:3,321

2020-05-25更新内容提要

只看楼主收藏回复


新活动前的一个更新,内容其实不少。今天时间有点紧,先放概要,明天有空了再更新详细内容。关键字:天赋树重置功能实装、平衡性大改。


IP属地:北京1楼2020-05-28 23:10回复
    现在特攻输出相对于音乐魔法占比还是很小,普攻依旧挠痒痒的情况下,应该改变不了现状


    IP属地:福建来自iPhone客户端3楼2020-05-29 11:13
    收起回复
      2楼有错别字,重新编辑一下。
      更新内容概要:
      1. 天赋树(和弦面板)的重置及自动填充功能实装。在天赋页面的左下角能看到新增了两个按钮(已经填满的天赋页面只能看到重置按钮)。重置功能每次重置整个乐章的除被动以外的所有天赋节点,消耗5个特殊素材,并且之前点天赋消耗的素材不会返还,只允许从后往前逐个乐章的重置。(好在加天赋用的素材并不稀缺,更新完毕后还发了100特殊素材)自动点天赋功能可以确保你选中的属性获得的天赋加成最多,而其它属性基本平均分配。
      2. 平衡修正:针对“演奏力”一枝独秀,“攻击力”、“敏捷”毫无存在感的现状进行了调整,实际修改内容如下:
      1)特攻现在基于攻击力而不是演奏力(也就是终于符合说明内容了);
      2)敏捷对攻速、移速及闪避率的加成提高(日基论坛里有人上了对比视频,收效相当显著);
      3) 特攻、魔法造成的伤害值与攻防双方属性差值的相关系数增大。官方的举例是特攻方的攻击力如果大于受击方的防御力,则造成的伤害会比更新前要高,反之如果小于受击方的防御力,则造成伤害比以前要低。魔法也同理,敌我双方均适用。
      3)降防Debuff的效果设置下限,不再能像以前一样把防御力减成负值。(论坛上传言降防下限是50%,不确定以前的破防三重奏是否依然有效,不过个人体感破防技能收益依然显著,只是可能打不到以前那么爆表的效果了)
      关于这次平衡的效果如何,我稍微做了点测试,测试过程有空再补充,先说结果吧:平衡性确实有了较大幅度改善,物理输出角色现在可堪一用,虽然比同等级的魔法输出还是有差距。魔法输出角色依然强力。
      3. 画面尺寸变动:前几天网页版的窗口大小调小了一些,结果社区里遭到玩家铺天盖地的抗议,现在又恢复原来尺寸了,就当无事发生。
      4. 主页新增了待完成任务提醒功能,在右侧中上部会有气泡弹窗提示还未完成的任务,点击以后可以跳转到做任务页面。目前这个提醒功能仅针对通用的每日任务,不包括周常任务、当期活动日常任务、竞技场任务等其它任务。


      IP属地:北京4楼2020-05-30 12:11
      回复
        平衡后拿原来的队伍打exboss打不过


        IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2020-05-30 20:52
        收起回复
          细节补充前对于本次活动的EX关卡及EX Boss的攻略方法抛砖引玉地提供一些建议。EX关卡目前看来主要难点有这样两点:
          1. 每个Wave开始时前排及支援角色强制沉默约5S(也就是只有自己的后排角色才不受影响),被动免疫天赋不确定能否生效,不过抗沉默装备确认无效。
          2. Boss的大小技能输出都很高。
          针对性的解决方案概括如下:
          1. 前排注意堆防御,熬过沉默期。
          2. 带有沉默特效的角色或者装备,例如“虹之尖塔”里二塔掉落的武器,在对Boss作战时效果显著。
          实战为例,两前锋都带了二塔专武,基本能确保EX Boss有一半以上的时间处于沉默状态,后排法师可以安心输出:


          IP属地:北京6楼2020-05-31 11:12
          收起回复
            圆规正传,平衡性改动的详细内容翻译解读如下:
            1. “敏捷”对乐团员的移速、攻速影响提升→敏捷越高,攻击、特攻频率越高。
            2. “敏捷”对乐团员的闪避率影响提升→乐团员与敌人的敏捷差值越大,回避率越高。
            (对于敌方是否同理待考证,如果也生效的话物理输出角色可能都需要适当堆一点敏捷以确保命中率。)
            3. 特攻的伤害现在与“攻击力”相关。
            (以前官方说明说特攻与“攻击力”相关,但实际游戏里是与演奏力相关,这次终于修正了。)
            4. 特攻造成的伤害值与攻防双方属性差值的相关系数增大。当攻击方的攻击力大于受击方的防御力时,造成的伤害较更新前增大;当攻击方的攻击力小于受击方的防御力时,造成的伤害较更新前减小。
            5. 音乐魔法造成的伤害值与攻防双方属性差值的相关系数增大。当攻击方的演奏力大于受击方的防御力时,造成的伤害较更新前增大;当攻击方的演奏力小于受击方的防御力时,造成的伤害较更新前减小。这一条对于敌人也生效,敌方演奏力超过己方防御力时,敌方的技能造成的伤害会比更新前更高。
            6. 降防效果设置下限。换言之叠加破防效果设置了上限,超限了以后再破防也没有效果。


            IP属地:北京7楼2020-05-31 16:35
            回复
              然后是各条更新的个人理解:
              1、2条是对敏捷属性的加强,量化公式还没出,日基里有牛人做了对照测试贴了攻敏双休的某角色的效果图:
              攻击:26277
              敏捷:18315
              演奏力:8296
              效果图:(不知道能不能动,文字描述一下就是拂袖间樯橹灰飞烟灭)

              对照组如下:
              攻击:12042
              敏捷:5905
              演奏力:17240
              效果图:……总之对比很明显就是了。

              因为这个对比试验同时同时涉及了三个变量,完全归因到敏捷的功劳显然不合适。此外试验图显然不是高难图,在Hard Mode、EX关卡里敏捷的效用是否还如此显著尚待考证。总之大家先有“堆敏捷现在有点用了”这个概念就行,将敏捷当副属性来考虑足以,当作主属性太不现实,因为破不了防就打不出伤害,攻速再高也没什么用。最后,防、敏双修的前锋的可行性感觉可以提上议程了,上期活动角色就是个很好的试验对象。


              IP属地:北京9楼2020-05-31 20:09
              回复
                第3条显然是对物理输出的显著加强,顺便少许削弱了一点魔法输出(基于战后的输出报告对比看,对魔法输出的影响很有限)。
                第4、5条我能解读出这样一些信息:
                1. 从输出的角度来看,官方推荐专攻某一属性胜过两属性平摊,也就是专修“攻击力”或“演奏力”比平均地提升这两个属性收益更大,而且敌人的防御力越高,专精一门的优势将越明显。
                2. 防御力的重要性进一步提升,字面意义理解如果防御力能堆到超过对方的演奏力,则会比更新前更耐打。
                3. 根据第二点衍生出来的,带降演奏力属性的角色可能需要培养一下,用来对付今后可能出现的高演奏力敌人,尤其是以前出现过的一狂暴就疯狂堆演奏力能力的Boss。因为敌方演奏力能同时提升技能读条速度与技能伤害,两种效果存在乘数效应,加上本次更新后这个效应会愈加强化,所以……
                最后第6条,对于破防三重奏这样的极端打法影响很大,但是对于常见的队伍里偶尔塞一两个带破防属性的乐团员来辅助输出的构筑来说影响不大。


                IP属地:北京10楼2020-05-31 20:40
                回复
                  最后是做的一个试验及结果,试验结果汇报如下:
                  试验目的:"攻击力"在更新前后对于输出的影响。
                  试验场景:Hard Mode 5-7-10
                  试验方案:对乐团中的某一角色测试其在装备纯提升"攻击力"装备以后在更新前后的输出变化。
                  角色属性如下:
                  攻击力:25662
                  敏捷:3958
                  演奏力:9163
                  (活动角色“瘟神”,除了专武,啥都是标准法师的配置,奈何专武纯加攻击力……)

                  更新前后各打了三场,为了确保尽量减少干扰项,支援都没选乐友(非乐友的支援角色不会放魔法,对试验结果的干扰相对较小),取了两个比较有代表性的输出报告:
                  更新前:

                  更新后:

                  可以看出不论是从绝对值还是从相对值上都比更新前有了显著提升,顺便提一句,1、2、4都是魔法输出角色,5是纯肉盾。


                  IP属地:北京11楼2020-05-31 21:19
                  回复
                    接上一贴,将这个角色换成“演奏力”装备以后保持其他条件不变,也测了三轮,取折中的一轮输出报告如下:

                    角色属性如下,七平八凑得好不容易将演奏力凑到18000+了,这个角色感觉还得等虹之尖塔的专武来拯救:

                    对比三轮试验的输出报告,可以看出“攻击力”对输出的提升较更新前显著增加,但与同级别的“演奏力”相比还是差距明显,这个结论与日基社团上的论调也基本契合。换言之经过这轮更新,物理输出可堪一用,但远达不到与魔法输出平起平坐的水准。
                    最后因为敏捷与攻击力对于输出的提升也存在乘数效应,但可惜我手头没有适合的角色来测试,有意者请补充。


                    IP属地:北京13楼2020-05-31 21:36
                    回复
                      最后是最近的一些细枝末节的改动:
                      1. 升级素材每次的选择数量上限从20个提升到了50个,范围包括团员、乐器、黄金乐章的升级。出售/退团的单次上限依然是20个没变,估计是担心对服务器压力太大。
                      2. 5月29日实装了(一半)换皮肤功能,仅在图书馆及选为副官后在首页可以换皮肤,明显是半成品状态。目前有新皮肤的角色刚出了两个。(圣女的新皮肤……真香)
                      以上!适度游戏,健康生活,祝各位不肝、不氪、有肉吃!


                      IP属地:北京14楼2020-05-31 21:43
                      回复
                        感谢分享


                        IP属地:福建来自iPhone客户端15楼2020-06-01 10:57
                        回复
                          双T带沉默确实不错。。现在稳过了。说起来新的5x好强


                          IP属地:福建来自iPhone客户端16楼2020-06-01 23:51
                          收起回复
                            我用相同的方法在5-7-10试了下攻击X敏捷角色对比防御X演奏角色

                            两个角色都是红色被BOSS属性克制,差别也不是很大,伤害数值在1W~2W之间。
                            于是我又带了这个两个角色打了一轮活动图的extra stage,这个就比较随意了

                            由于克制BOSS属性,差距一下就能显现出来,而且太容易死了,后面我调了下位置,在不死的情况下能打5W~6W的伤害可是依旧有不小的差距。这还是其他角色被沉默的情况,如果不被沉默,攻击X速度角色真的很难在她们身上抢到输出(除非在特定图)


                            17楼2020-06-03 00:26
                            收起回复
                              以运动场那个打木桩boss来看,后面我方会中个扣演奏力的debuff,完全不读条了。倒是一个可行的平衡物理角色的方式。可惜boss伤害过高,还是以打快节奏输出为要务。这里也无法体现物理系单位不怕这debuff持续输出的优势。


                              IP属地:广西18楼2020-06-03 12:34
                              回复