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震惊,高频武器居然比低频武器更需要暴击率?

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震惊,高频武器居然比低频武器更需要暴击率?


IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2020-04-25 11:47回复
    最近,或者说一直以来,总会听说,重剑暴击率一定要高,而突突突要求没这么高,那么这究竟对不对呢,接下来楼主将会从数学角度进行分析。


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2020-04-25 11:48
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      由于是只从暴击率入手,所有本游的伤害计算公式无论如何,只要遵从了“不暴击时造成正常伤害(如1),暴击时额外造成暴击伤害(如1+暴击伤害倍率)”这一原则,其他事项均不影响本帖分析。
      本帖仅关注暴击系统,不关注诸如增伤等系统。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2020-04-25 11:49
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        先上结论,在伤害倍率,暴击率恒定的情况下,低频攻击手段比高频攻击手段更容易获得较好成绩。


        IP属地:浙江来自iPhone客户端4楼2020-04-25 11:50
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          众所周知,本游平衡不咋地,所以本帖暂且不拿不同武器作数理统计(裁决和火神),为求相对平衡,楼主将会从双剑(开轮舞)和双剑(不开轮舞)入手。
          那么先做出一个设定,我们假定暴击率为75%,总伤害为80,
          不开轮舞攻击8次,单次伤害10,
          事件1:25%概率发生不暴击事件,造成伤害10,
          事件2:75%概率发生暴击事件,造成伤害20;
          开轮舞时攻击16次,单次伤害5,
          事件1:25%概率发生不暴击事件,造成伤害5,
          事件2:75%概率发生暴击事件,造成伤害10;


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2020-04-25 11:56
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            那么,每次攻击的单次跳字都有概率发生2个事件中的1个,且每个事件相互独立互不影响(独立与不独立如果无法理解的话,可以参考一下预兆:前N次的不暴击事件会影响第M次的结果,这就是不独立)(插一句题外话,计算机无法做到真随机,事实上它们是不独立的,但从宏观来看,数据无穷大时,它们表现的结果接近独立),发生概率为【combin(攻击次数,暴击次数)*暴击概率^暴击次数*不暴击概率^不暴击次数】,
            很眼熟吗?典型的伯努利分布。


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2020-04-25 12:07
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              那我们罗列一下数据,将其绘制成一个表格,如下。


              IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2020-04-25 12:10
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                和公式没有关系,大剑一剑下去,暴击和不暴击差距过大,不稳定因素太多,堆暴击就是为了稳定伤害


                IP属地:湖北8楼2020-04-25 12:13
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                  Mark


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2020-04-25 12:15
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                    这个表格是不是看不出什么,接下来我放上几个分析结果
                    1、首先,是均值或者说期望,开轮舞与不开轮舞是一样的,EX=160*0.75+80*0.25=140,如图,140附近的概率是最大的;而在攻击频率较低的情况(不开轮舞)下,其方差明显较大,我们知道,方差表现了数据的稳定性。
                    2、攻击频率低的时候,其数据较为集中,且能表现出更高概率的爆发性,攻击频率高则反之。举例说明,若某BOSS有160血,那么不开轮舞,有10%概率将其秒杀,而开了轮舞,仅有1%概率。
                    若某BOSS有150血,则秒杀概率分别是36.7%和19.7%
                    3、攻击频率高的时候,数据表现了更佳的稳定性,且这个峰值会随着暴击率左右移动,暴击率越高,越往右。那么这里的意思就是,攻击频率越高,暴击率带来的收益越平稳。那么当数据无穷多的时候,其表现出来的就是正态分布。


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端10楼2020-04-25 12:16
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                      分析完图表,我们分析一下应用,由2可以知道,低频率下有着更强的爆发性,也就是说,如果在竞速时,重剑经过多次尝试,可能对成绩有着较大的刷新率;而猎铳(主要指火神),刷新率非常低。那么怎样有效提高猎铳的成绩呢,答案不言而喻,就是提高暴击率;此时在猎铳上做出了提升,而相同资源投入的情况下,重剑的选择却不是提升暴击率,而是提升暴击伤害。
                      说的简单一点,都在赌,而低频武器赌赢的概率会高很多。
                      题外话2,重剑血骨选择克敌还是双臂,各位看官自有分晓。提示,双臂不要看成造成2次伤害,而是一定概率造成双倍伤害,像不像另一种形式的暴击。


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端11楼2020-04-25 12:19
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                        我是来玩游戏不是学数学的,伤害不够我只会充钱(狗头


                        来自Android客户端12楼2020-04-25 12:22
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                          那么我们回到题首,好吧我承认这只是个标题,低频武器的暴击率重要不重要?重要。
                          高频武器的暴击率重要不重要?很重要。
                          对于低频武器而言,暴击率注重提升稳定性,三蓄半天出白字?修罗怒斩3白字?但是对自身高度的影响没那么大,简言之,60%暴击率去锤竞速,你能达到60秒,提升到75%暴击率,可能你的成绩还是60秒,为什么?因为在你60暴击率的时候,这场战斗你只出了6刀,经过多次尝试,已经达到爆发期(全暴击或接近全暴击),这样的爆发期无关暴击率(雾),或者说,低频武器更容易进入爆发期。
                          对于高频武器而言,很直观的就是提升了平均输出,但是带来的结果是,爆发期的概率更低了,再次简言之,60%暴击率去锤竞速,一场战斗你出了44枪,经过多次尝试,你达到了60秒,此时提升到75%暴击率,在经过多次尝试,很可能你的成绩会有很大提高,如50秒。而事实上,你的极限可能会在40秒,何时出现此种情况?全暴击或接近全暴击。概率?接近于0。
                          也就是说,在不改变暴击系统前提下,低频武器可以通过多次尝试,达成较为优秀的成绩;而高频武器想要通过此种方法提升成绩,概率是非常低的。


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端13楼2020-04-25 12:22
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                            说回双剑,我不玩双剑,以下说法都是本云玩家瞎编的。在如今的誓痕年代,由于誓痕是有触发间隔的,开轮舞或者不开轮舞,其触发频率是相同的,那么,在不考虑轮舞带来攻击威力(听说暗改了?)的情况下,开轮舞带来更高的稳定性,不开轮舞(选择其他符文)带来更高的爆发性。当然,这是个伪命题,毕竟轮舞自身仅400%,而旋烈和天翼有500%。


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2020-04-25 12:26
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                              所以说了这么多,也是一堆废话,暴击率对谁都很重要,只不过那种“重剑更需要暴击率”的说法是有失偏颇的,要说也是“对于竞技性或你认为的竞技性场景,高频武器更需要暴击率”。


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端16楼2020-04-25 12:27
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