fifamobile吧 关注:55,740贴子:1,665,498

记录下这个赛季吧,感觉好多人都扛不住了,最喜欢的前锋镇楼

取消只看楼主收藏回复

记录下这个赛季吧,感觉好多人都扛不住了,最喜欢的前锋镇楼


来自Android客户端1楼2020-04-11 21:19回复
    玩了两个赛季了,今年精力投入更多了,就喜欢玩个实时,这波活动上来,现在这游戏感觉就剩下实时了


    来自Android客户端2楼2020-04-11 21:20
    回复
      运气好,今年整了两个头像,现在看也是到头了,球员差距越来越大了,也不擅长倒卡,佛系玩吧


      来自Android客户端5楼2020-04-11 21:24
      回复
        说说喜欢的卡吧,个人喜欢的,实时卡


        来自Android客户端6楼2020-04-11 21:26
        回复
          卡帅,恒大球迷必须整,虽然只有176但是我还是觉得很神,地面无敌,防空吗,不是完全一对一,靠站位也能顶一阵,防守粘人真的牛逼。欢迎补充



          来自Android客户端7楼2020-04-11 21:29
          收起回复
            期待了半个赛季终于来了我鸟,现实中最爱的球员,普卡也用了好久,普卡的问题就是非惯用脚太水了,防守真的硬气,还有头球,今天看到这张卡,真的兴奋,位置就不说了有点尴尬了,但是可以接受异位,这数据给的真的棒,还没拿到,以后补个实测评价



            来自Android客户端9楼2020-04-11 21:41
            收起回复
              这个用了两年,不用说了,给🐶A塞钱了!


              来自Android客户端10楼2020-04-11 22:06
              收起回复
                头一次这么欧,还是个闪卡


                来自Android客户端12楼2020-04-12 06:47
                回复
                  赛季良心,用了接近4个月,都在巅峰,现在射门感觉已经不太行了,射门会被扑,头球顶不过,还好有个速度,传球


                  来自Android客户端13楼2020-04-12 09:27
                  回复
                    这种大佬最后时刻落后也烦躁,各种发表情哈哈😄


                    来自Android客户端16楼2020-04-12 21:47
                    回复
                      转载还是黑大佬的科普贴


                      来自Android客户端18楼2020-04-15 11:30
                      回复
                        I. 速度
                        决定速度的就是 加速 和 冲刺速度,其中 加速 是达到极限速度的快慢,冲刺 是极限速度的快慢。加速快的球员往往可以在短距离盯防下突然摆脱防守,而冲刺高的可以在赛跑的过程中生吃防守球员。而大多数情况下,防守球员在身体占优的情况下和进攻球员速度差距在20以内,就可以靠对抗的优势追上并抢下球。
                        加速和冲刺h2h实战中的重要性比例大概为1:2,可以说是h2h中除门将外所有球员来说都是最重要的数据之一,尤其是边路,冲刺速度更重要,因为大多数选手偏好与大刀阔斧的长传冲调的进攻方式。对于att可能不如射门和盘控那么重要,但速度快的球员可以节约一些时间,也是重要指标之一,加速和冲刺重要性比例大概2:3,因为att需要进行短距离加速摆脱的时候更多。


                        来自Android客户端19楼2020-04-15 11:30
                        收起回复
                          II. 射门
                          射门包括 临门 射门力量 远射 跑位 (点球) 凌空,其中 点球 不算入射门总数据的统计。
                          临门和远射都决定了射门的准确度,很多人可能对临门和远射的分界线不太清楚,事实上这个不是指离球门的距离,而是离门将的距离,和用搓射还是抽射没有关系。离门将近,就看临门,有多近?大概是门将站小禁区线,球在点球点,或者门将在点球点,你在禁区线上,这个距离,就是临门。而门将没有出击,哪怕你是在禁区内的离球门较远的地方,也算远射。一个典型的例子是rice,临门很低远射凑合,绝佳机会在禁区外门将出击,门将离他比较远的时候能踢进,但多带一步(也在禁区外)离球门近了,也离门将近了,反而踢偏,因为离门将近了被判定为临门。另一个例子是开荒时的ogbene,临门96,远射70,单刀球在禁区角上他要踢偏,而临门80远射100的张伯伦在同样位置角度就能进,因为门将没有出击,那个位置被判定为远射。这两项数据到了100以上,就基本不过踢偏了,除非逆足太差或者身体朝向太苛刻。110和140的差别其实非常小,尤其是后期55脚的球员,区别也就在于一些苛刻的条件下射门的准度。而我对这两项数据影响实际射门命中率的理解是这样的,他不是概率决定的,而是必然的,决定因素是射门时的位置和角度,离球门距离适中,身体朝向一般来说前进方向与搓射方向形成45-60度左右的夹角,球员带球没有失去平衡,那么即便30的射门也能搓进远角,而临门和远射变高的影响主要是射正所允许的位置和角度的条件要求更宽松。110就基本所有位置角度都能不会偏了,临门再往上就是影响射门能不能避开门将了,但这都只影响很少数的比较极端的操作了,不失误的话临门远射110完全够用,这两项我认为远射更重要一点,att和h2h中80%射门都是远射。
                          而更重要也是影响更明显的就是射门力量(射力)了,这个大家都清楚就不多说了,att中最重要的数据之一,但我说个大家可能知道的不多的,就是射力会影响射门的脚法,射力70一下的球员处理地面球没有正脚背抽射这个脚法,是用脚弓端出去的,很容易被扑,射力稍微大一点就可以解锁抽射,提升正面射门进球率,而射力130以上,球员可以做出外脚背撩射,这种射门更不容易被扑,而且很有观赏性。而射力大的一个缺点就是小角度搓射抛物线会很平,比射力小的球员更容易被扑,这个不是 弧线 这项数据的原因,当然这个问题也有多种解决方法,射力大总体而言肯


                          来自Android客户端20楼2020-04-15 11:34
                          回复
                            III. 传球
                            包括短传,长传,视野,传中,(弧线),(定位球),后两项不影响传球的总评计算
                            短传 影响地面传球的精准度,包括短传和地面直塞,并且可以在苛刻条件下更准确的传球,比如背身传球、一脚传球、受干扰、没控好球、高速移动、失去平衡、失去视野、远距离传球,如果短传低应该尽量避免以上情况时传球。长传 影响长传和高球直塞/挑传,同理,一是影响精准度/队友接球难度,二是苛刻条件下的出球成功率。短传120以上一般来说就够用了,长传越高越好,这两项都是比较重要的,短传在att中更重要(不如射力和盘控重要),长传在h2h中重要,当然这个也看个人的打法。
                            而我觉得更重要的是视野,这个最明显的影响,就是直塞球的成功率,视野高的可以各种骚脚法传出弧线球绕开防守传到队友脚下,而视野低的球员传出来是直线的球路,很容易被拦截。做个类比的话如果短传和长传是临门和远射,那么视野就是射力,这个需要大家多实战体会一下。同时视野高的球员可以反击时看到更远端的队友,通过控制传球蓄力力度传到队友脚下,视野低的往往做不到。另外不那么确定的但我觉得是的,是视野影响跑位,视野高会更多往空档跑。不确定的是视野是否影响防守盯人。总之这是个h2h玩传控的玩家很青睐的数据,att有一点点影响,但相对不那么重要。
                            传中,这个和之前短长传、临门远射一样,是个决定传中成功的条件宽泛与否的数据,只要身体朝向和其他因素对了,60的传中也能送出完美的传中球找到前锋,这个数值增加条件的允许范围而已。另外也影响参与进攻时是往中路包抄还是套边的倾向,同一个位置有两个球员,一个传中130一个传中80,那么130那个更倾向于套边,80的往中路靠。
                            弧线,这个影响很多东西,包括搓射,弧线传球,弧线任意球。弧线不影响搓射精准度,但是影响扑救难度,弧线不影响搓射抛物线的高低(可能有一点但忽略不计),但影响左右横向的弧线大小,但这个对射门成功率的影响只有一点点,不像射力那么显著。弧线对h2h中前场任意球来说也是重要的指标,决定了你画弧线的方式,这个太复杂了暂时不讲。任意球,这个基本没啥用,一个队有一个任意球高的就行了。h2h倒是对边前卫、边后卫、中后卫及门将来说任意球数据可能有一点点用。


                            来自Android客户端21楼2020-04-15 11:35
                            回复
                              IV. 盘控
                              包括盘带,控球,敏捷,反应,平衡,其中前三项最重要。这几项数据很多人都有误区,包括我也有一些不太确定的。
                              先说一个概念就是stun和anti-stun,就是假动作给对面防守球员的僵直和防守球员的防被假动作骗的能力,这个赛季ea官方给出的stun是由 盘带 控球 敏捷 三项数据共同决定,anti-stun由 盯人 拦截 反应 共同决定,然而,我觉得stun仍然最大影响因素是盘带,控球几乎没有作用,敏捷减少拿球球员自己的僵直,而anti-stun我认为也只受 盯人影响,反应和拦截在对假动作防守基本没有太大影响,这个之后再说。
                              盘带主要两个作用,一个是假动作的欺骗性/成功率/准确度,这个主要是在att中作用明显,第二个就是影响正常的带球,包括球离身体距离/单位时间触球次数,变向的准确度,总之就是球员控有球权时带球准确度。
                              控球,主要就是停球的准确度,140控球可以接直塞球往前停到一个舒服的想要的地方,同时身体能一起启动,人球结合,停球的一瞬间就把防守球员甩开。而控球低了,在不同场合下停球就容易出现方向出现偏差、球停的太贴身、球停出去了但身体停顿了一下才启动等现象。另外更明显的是对球在空中时停球处理,满控球往往一脚触球就能把球控制下来,而控球低了要调整好几脚。这个135控球的齐达内和140控球的b费都能感觉到有一些区别,而120和140控球差距更明显。另外不太确定的,但我认为影响的,一些特殊技巧,比如背身挑球,特殊姿势传球射门等。
                              敏捷,这是个非常重要的属性,尤其是对于边路球员,作用不亚于盘带,影响很多方面,笼统来说就是做动作的速率,比如盘带变向的快慢,传球射门的出脚速度,假动作的快慢,作出防守动作的快慢等等。相当于技能的前摇。
                              平衡,主要是挑战身体重心的速度。这个和敏捷是相辅相成的,变向时敏捷影响变向发生的快慢,盘带影响变向的准确度,平衡影响球变向后身体能否跟上,比如假射变向之后身体能不能跟上球。平衡高的球员最明显的体现就是转身很快,对于防守球员来说平衡体现转身速度和折返跑能力,另一方面就是倒地起身的速度。官方还说平衡影响抗拉拽能力,这个确实,不过并不是那么明显,抗拉拽主要是看力量,力量都差不多再看平衡,或者你可以理解为被拉拽失去平衡之后重新找回重心的能力。往往身材高大的球员平衡低,比如伊布,但因为他们力量高,所以身体对抗往往不吃亏,但转身和变向很吃亏。关于


                              来自Android客户端22楼2020-04-15 11:35
                              回复