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战有战法,团有团道,通之为巧,善之为妙


IP属地:北京1楼2018-08-31 22:47回复
    第一篇 团战的前期准备
    视野未得,无可奈何,视野既有,可攻可守
    买好装备,人到位,技能cd马上结束或无cd,确保团战地区视野或获取对方其他玩家位置信息,都是开启团战的重要前提,因此一些能开视野的英雄(楪祈,夜神月,夏娜等)即使不直接参与团战,也应该间接提供标识,在新版本的地图中,视野变得非常重要,而野区也更容易被入侵,很多人清眼意识强,但是插眼意识弱,友方可以提醒一下或者及时打标,同时,越是深入敌方野区,越要注意视野,对此队伍里最好有一些能隐身的英雄或高机动性的英雄


    IP属地:北京2楼2018-08-31 22:48
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      第二篇 团战的分类
      我弱敌强,避其锋芒,敌撤我追,击其惰归。
      人数上的优势往往能够产生更大的效果,技能更多意味着伤害更高以及可能的控制更多,但是由于地图的隔离,一般很难在团战一开始就聚集大部分人,因此我们分为三个程度,小团,中团,大团
      小型团战:
      按照人数划分,一方投入2~4人,双方投入4~8人(有波动)可视为小型团战,小型团战一般产生于前期对线时的爆发换血,中期游走时的河道与近河道野区遭遇,后期高地附近野区内的遭遇及骚扰侦查等,其特点为冒险性强,守方其他玩家可能快速支援,升级团战规模并形成优势反攻,因此对于团战的进攻方来说,贸然越塔是不明智的,而且一般都要准备撤退手段以应对团战失败,如果团战成功,对方残余深入后撤,而我方没有支援,即使血量健康,也不应继续追击,如果我方团战失败而有友方支援,可以根据状态进行二次团战或威慑性停战,如果团战成功又有支援,即可扩大团战规模进行推塔,清野等行动,由于人数较少,所以对于人员属性的要求不是很大,但是也更加考验配合
      中型团战:
      按照人数划分,一方投入3~6人,双方投入6~12人(有波动)可视为中型团战,中型团战一般产生于中期中推、边带、侵河道野时,也有前期边路无限团战等,对于一般的中期中型团战,往往是以推塔控兵线为目的(而最后有了兵线却全都去追人了orz),由于双方人数较多,所以推荐有一个前排抗伤,有一个辅助位在中后排防止对方刺客强行切后,也能为撤退做好保障,中型团战由于双方都有相应更多的保障残血撤退手段,所以主要以攻势侵野逼退,守势保野缩塔寻找机会反击为主,由于即使成功消灭一名对方玩家,也很快会得到补充,甚至引发更大规模的团战,所以中型团战可视为拉锯战,是劣势方能否翻盘,优势方能否扩大优势上高地的重要阶段,对此,野区的视野极为重要!另外讲一下边路无限团,双方过多的人数集中于某一边路(下路较多),并且不断地互换减员,对此进攻方和防守方由于都在持续作战所以支援更快的一方将获得优势,但能否利用好这个优势还要看操作,很多情况下原本是守方优势的边路无限团,最后却因反击到河道而技能cd被对面支援的人包抄,甚至直接被对方扩大为大型团战而直接被迫守高。因此,边路无限团的重点在于抓住结束的地点与时机。
      大型团战:
      按照人划分,一方投入6~10人,双方投入12~20人可视为大型团战,大型团战一般产生于中后期,且越到后期产生的效果越大,大型团战往往产生于守高,守家,守龙等,也有野区河道抢龙的情况,一般需要1~2个前排,1~2个辅助到位方可开团,大型团战攻势团开团不需要足够的视野,但需要可以接受的卖血试探,大型团战的深入往往是前方势如破竹之时后方着火全崩,因此前进过程中一定要在野区插眼,法师如果不能跟上前排和战士,刺客的速度,应该留有控制技能或有辅助保护来防止刺客骑脸,守势团中,应在高地附近及草丛中插眼,且不要贸然向河道移动,由于高地的地理优势,对方一般不敢骑脸,但是一定要在对方人多路多留人,并确保上、中、下能快速支援,防止保炮车强拆的危险情况发生,因为一路被破,另外两路也更加危险,同时,没有前排和硬控位时尽量不主动反攻,因为刺客很可能顶塔强打法师然后潇洒离去,守方大型团战的防守较为简单,对面如果一直这么打而防守没有漏洞的话会很吃亏,重要的是怎么反击打出去,如前面所说,要前排卖血时,硬控对方核心输出位(ad,ap),最好让其无法攻击、移动,集中火力消灭敌方输出后,及时向外插眼!(重要)防止对面其它路来人包抄再次陷入被动,一般如果反击追到河道可以消灭对方2~4人,此时要根据己方整体状态进行是否继续追击或打龙的决定。


      IP属地:北京4楼2018-08-31 22:49
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        未完待续...我只是一名悲伤的初音玩家


        IP属地:北京7楼2018-08-31 23:22
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          第四篇 团战的时机选择
          利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之
          团战的时机很重要,有时候在很大的优势下,依然无法取得快速的胜利,就在于没有把握好开团的时机
          前期团战:以边路河道抓人,野区入侵,中野联动等小规模团战为主,由于攻方有顶塔的危险,守方有支援的便利,因此在防守中开团的有利时机在于将敌方引诱到较深的野区(因为新地图里野区也比较好入侵,前期顶塔也很疼),然后联合边路与打野利用地势进行阻截,常见的问题在于,由于队友不看小地图而不支援,或不做视野导致打野前期清完野没状态时陷入被动,这就给了对方刺客可乘之机。前期的进攻团战因为人数参与较少,所以对付前排要先消耗,对付后排要留1~2个控制来为集火争取时间,如果对方交出闪现(没撞墙)则不应该继续追击,如果进攻团战中陷入了上述防守团战中敌方的围堵,则应该遵循“围地则谋,死地则战”的原则,切莫急于撤退而自乱手脚,一般的结果为有位移的英雄闪到河道附近配合己方支援形成威慑停战
          中期团战:以入侵野区抓人,中野配合逼退推塔,buff争夺为主,在一般的防守团战中,由于草丛的掩护作用,中路野区草丛往往成为争夺之地,而野区狭窄的地形也使得范围技能更加难躲,因此守方开团的要求不高,如果守方处于劣势,则应从边路野区实施对中路野区的断后,在保证人员到位,且骗掉对方一定技能时即可开团,力争在对方撤退到对方土地之前完成击杀,对于buff争夺,由于buff的掉落属性,所以如果没打完需要选择是否继续打,一般如果人数占优可以及时插眼侦查敌后续部队来判断,对于敌方个别玩家无后援来侦测,则应用控制技能开团,并迅速解决,让敌方放弃支援的想法;如果打buff时遇到强敌,则可以选择弃buff或保buff,如果选择保buff,则拿buff的人在半血以下时不要恋战,由于开团的主动性在对方,而打buff又交了技能,因此选择范围伤害技能来掩护撤退,甚至轮流卖血都是可行的,如果选择弃buff,则可以视下路情况实行后撤阻击,但由于新地图上方打buff更加方便,因此还需进一步探索。在一般的进攻团战中,草丛的争夺和野区的争夺需要视野的支持,而由于双方都在插眼守方清眼也会更加积极,因此需要诱饵来打对方野来引诱对方出击,也可以强行集体冲草将对方逼退至二塔,并从另一侧野区进行堵截,由于从中期团战开始越塔会更加频繁,所以最好还先逼退对方,是等兵线到位再一鼓作气打一波团战,而且要速战速决,很多人将对方打残后,妄想绕野区去抓人,就很容易出问题,安全移动范围被二塔和高地塔夹着非常被动。因此进攻团战多以推塔逼高为主
          后期团战:以阻止打龙,守高,推高为主,一般的防守团战应利用敌方刺客越塔强杀后排的机会来开团,由于对方灵活性强而伤害高,所以如果没能一下带走,也不要贸然追击,很容易被其他路的敌人支援断后而无法回到高地导致惨案,因为高地优势,所以守方需要等待对方出现破绽,我方有人进入高地附近野区做好视野即可开团,一般的进攻团战应以牵制为主,即用一路的优势人数形成压制,同时分人去打其他路,让对方人员分散,利用大兵抗塔的短暂时间形成强打,如果有拉人技能(小暗,高达等)则会更加方便,但开团之前一定要相互通知好,以免抓到一个人却都在打躲在塔后的。现在很多有位移的刺客喜欢穿墙上高打个人再下来,对此如果你也有来回位移(如城管等),那么可以闪上去辅助输出,但是千万不要追,如果你只能跑上高地,那么就在底下扔技能干扰对面,这个时候是推高的好时机,如果能够利用好刺客穿墙上高形成短暂牵制的这几秒,则可以对高地塔造成大量伤害(跑上去救刺客就不要想了,搞不好你也栽那),问题在于由于我方重点在于越塔打人,后排暴露,所以很容易被对方从其他路过来人收掉后排输出,进而拦截我方试图下高地的队友,而即使是我方刺客这时候也很难走掉,因此如果想从中路高地开团,一定要等兵线到位,边路视野做好。越到后期越要谨慎,因为团输了的话代价太大


          IP属地:北京9楼2018-09-01 09:15
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            第五篇 团战的深入
            欲进则速,欲退则缓,浅入则扰,深入则专
            团战是否应该深入,又应该深入到什么程度
            团战是否深入,在于团战过程中是否建立优势,包括人数,技能,视野,站位(重要)优势等,优势不能强求,一般防守反击比主动出击更容易出现优势
            终止团战:也就是玩家喜欢打的“3”,“散”,表明继续追击没有优势,一般产生于对方缩塔而在对方野区没有视野,为防止敌方支援反击而后撤,一般要留人殿后(如果你状态很好,即使跑得快也应该掩护)
            迂回团战:向前缓慢推进或在塔前迂回,等技能cd,以准备推塔或为接下来的团战做准备需要我方状态良好,且野区或河道有视野,一般以干扰为主,能否继续打要看对方
            突进团战:拉开团队中前后距离,前排留人,而后排努力跟上补伤害,此时后排暴露,容易被抓,且前排有顶塔的可能,这种团战能打击敌方士气(真的会对操作产生一定影响),也能通过拉大人数差来打消对面二次团战追击我方后撤部队的想法
            侵野团战:不管防御塔,直接入侵野区进行团战,在确保敌方无法快速支援时可以采用此方法来干扰敌方打野经济,冒险性强,只建议有位移且有装备优势的英雄进行


            IP属地:北京18楼2018-09-01 11:21
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              第六篇 团战的开启与结束
              兵线定团,前排开团,中排护团,后排收团
              团战的开启,过程以及结束都需要不同位置的玩家配合,每个阶段都由不同的位置来决定
              定团:我们知道这是一个推塔游戏,所以打团的一个很大目的就是推塔并压制对方经济,因此前中期的团战一般都是在有兵线吸引防御塔火力的时候才能判定是否开团,后期由于玩家抗塔能力强,清兵能力也强,所以开团也会以保护炮车偷塔为目的来进行,因此兵线很重要
              开团:开团需要两点,一是能抗,二是留人,防止冲上去被秒或者对方全撤了,因此一些能打能抗的英雄(黑白saber,夏娜,鸣人,夜夜?)适合开团,且通过其短暂的控制技为我方后排高输出大招争取时间,也有刺客开团(星爆弃疗斩,剑心)这种靠大招强控来牵制对方(然后一个沉默直接灰屏)
              护团:团战能否顺利地进行下去要看中排,其实中排的定义不明确,应该说是在前排和后排之间的位置,比如辅助位,中排要尽可能掩护前排又要全力保后(保后更重要一些因为后排倒了前排一般也别想走),所以一旦出现对方刺客试图骑脸的时候,中排就应当立即支援(如果后方确保安全,那么如果前排半血以下且还在和有人数优势的敌人交战,请打标让其撤退)
              收团:团战的结束取决于后排,后排输出越好团战结束的越快,有时候甚至是前排一个群控,后排叠两个大直接五杀,同时,团战结束后前进还是撤退也由后排决定,很多前排自认为很耐打,后排全走了还在对方野区游走,往往就会出事


              IP属地:北京20楼2018-09-02 07:55
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                第七篇 团战的进攻与撤退
                其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷震
                本篇和下一篇内容为一个体系
                进攻:进攻需要选择合适的进攻路线,即使视野不足也要确保高机动性,以应对突发情况,快速到达合适地带来获取进攻优势,如中推侵野,中路野区草丛就是进攻的优势点,发起进攻时一定要又快又猛,如果对方抗打,则尽可能的切换目标,但不是刺客也没有位移的英雄不要深入如果采取伏击的方法,则应该派出诱饵并勾引到我方伏击点,现在很多玩家都很机智,不会上当,这就属于“”“不可胜在我,可胜在敌”了,当然,如果对方全都这么拘谨,那么就放心吃野抢经济了。
                撤退:如果进攻失利或进攻后状态不佳,此时需要撤退,那么一定要记住前排慢跑(有血的话),后排如果没过河而我方野区没视野请至少回到高地附近回城,有视野也尽量在二塔附近回城,过河了就遵循有困难找辅助的原则,另一个重点在于互相掩护撤退,比如跑在前面的转身扔个控或者卡对方走位,如果对方一意孤行即可准备反击,前排慢跑是为后排没位移的争取时间,后排快跑是为了防止敌方刺客绕野突进,此时辅助位以救前排为主(其实如果后排足够灵敏,几个后排反杀一个刺客很容易)


                IP属地:北京21楼2018-09-02 08:27
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                  第八篇 团战的防守与反击
                  其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷震
                  本篇和上一篇内容为一个体系
                  防守:防守方有塔的优势,但相应就可能会有经济上的劣势,对于对方3~4人的进攻,防守无太多技巧,但是如果是为了反击做准备,那么就需要其他路队友或打野的配合,如果对方进攻人员在5人或以上,那么就要不停的干扰对方,对方状态掉的会比你快,自然就撤了,如果对方有高恢复型辅助,那么要出减疗(我初音玩家,快400攻击,对面6把减疗开大每下回1血),防守很容易,但是单纯的防守是没有前途的,防守是为了反击做准备
                  反击:防反在团战中起着决定性的作用,首先需要视野由于对方开大团时其他路会较空,所以刺客可以位移插眼再回来,高地闪下插眼闪回或直接藏在野区,反击前最好让对方不知道我方刺客的位置,这样一旦实施包抄能极大打乱敌方阵脚,反击的开始需要前排控人,和进攻差不多,只是此时后排威胁更小而对方更加谨慎,我们在对局中如果压到对方高地,队友往往会要求“3”或者“散”,就是因为压在一起对经济不利或有人状态不佳,以及需要回城买装备等,如果敌方能利用好这个撤退的时间差,那么一波反击很可能导致重大伤亡。另外,反击不要总想着对方会越塔,然后把对方控在塔下让塔打,虽然现在塔加强了,但是后期还是打不动人,因此将敌方留在靠近己方的位置即可,将敌方拉到塔下这种机会可遇不可强求


                  IP属地:北京22楼2018-09-02 08:28
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                    第九篇 二次团战
                    团战若败,切莫心急,二次团战,亦能克敌
                    传说中的我拼残了对面输出,我方刺客千里追杀最后我还没助攻
                    团战这种事还是靠配合,团赢了是好事,团输了也很正常,此时我方撤退而敌方追击,我方就可以准备二次团战,所谓二次团战,就是指我方从泉水复活的英雄利用出泉水的满状态满移速极速支援,消灭对方追击部队,也可以通过一次团战中未参团的英雄(ad别刷了,每次打团都没你)从所在路赶来支援(抢人头被反杀?),有一些英雄状态好和不好完全不一样(伊莉雅教做人),因此二次团战的成功性很大而冒险性较小,问题在于队友敢不敢打以及能否留住人,如果是被破一路高在高地二次团战的话,那么对我方其实是有利的,因为另外两路封路,对方一旦敢进高地很容易被留住,同时现在高机动性英雄甚至能突破600移速,如果对方很虎,那么二次团战甚至可以直接将对方团灭(50分钟试图推对面高地结果团输,52分钟对方都冲过来结果对方团灭,53分钟我方获得胜利)。如果你从小地图上看到队友来断对方后了,不要非常自信的转身试图留人,因为对方如果发现后面有人,很有可能往前突进换人(自信:我一个他们三个,我能反杀)


                    IP属地:北京23楼2018-09-02 08:45
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