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轨道读本提要V3【Part1-5未修订稿】

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本文发出来主要是希望大家,特别是补锅组的小朋友们来帮我找虫的。
实际上和写完差不多了,P6基本都是玄学内容不太需要公开检查。挂几天修修BUG以后会在正式版里一起发出来。
差不多就这样,希望大家能尽可能多的指出其中的错误与失实之处


IP属地:安徽1楼2017-08-18 18:51回复
    目录先行,先筛一波用户。就当替九年义务教育做贡献了。讲道理,随便捏这个帖子的人我觉得读书这件事对你来说应该毫无负担才对。




    IP属地:安徽5楼2017-08-18 18:58
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      全文完。希望大家能踊跃找虫,补锅群的小朋友们觉得我写漏了哪方面的理论也一并回帖。


      IP属地:安徽77楼2017-08-18 19:52
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        双冰变奏的增减压部分,特别是平滑减压,应该有写漏的东西。这种减压会影响原来节奏


        IP属地:安徽92楼2017-08-18 20:18
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          蓝字和我讨论过一个问题,就是一个人智商有限的话,哪怕前面再好懂,看到一点他不懂的,也就GG了。所以没有必要太迁就幻想世界里中那些“什么也不懂却是PVZ天才距离拯救世界只差读懂我的帖子的人”。
          实际上这两年理论做的最好的小伙子,是看双冰变奏贴入门的,讲道理,那贴要多不友好有多不友好,是嘛~


          IP属地:安徽99楼2017-08-18 21:20
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            连续加速部分会单独拿出来重写。ot和et会彻底分开。t轴怎么搞我暂时没想法


            IP属地:安徽来自手机贴吧106楼2017-08-18 22:56
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              修改备忘
              0.轨道基础语言中,加入|-/三个分隔符的使用规范,加入全写与简写的使用建议。
              1.严格按照历史,区分ET轨与OT轨,在双冰变奏及一些键控阵出现后以后再引入OT轨道。作为上古轨道与中世纪轨道的区分点,对应科技树是双冰变奏的提出。感谢灵宗
              2.关于BSD三个炮的使用,此部分按照太祖穿越的历史是比轨道早出现两年,不过为了优化模型,最早的超多炮计划全部修正为P运算。在OT轨中引入BSD的概念。感谢小8
              3.T轴性质与P轴独立,可控部分在P3讲掉,不可控部分放到P6。T9这个东西需要专门看一下怎么表述。感谢失控的指令
              4.补全连续加速这一概念,以及在数据化轨道中的具体应用。一个数据化可控轨道,在夜晚阵里,核心节奏就应该是基础参数+连续加速波拼出来的。他是卡阵的本质不变。
              5.拦截炮部分介绍一下拦截炮落点偏差与上界之风。措辞待组。
              6.所有无炮部分彻底丢到第六部分神学,神学内容待重构


              IP属地:安徽113楼2017-08-19 06:02
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                修订意见2
                夜晚双冰变奏这一块的底层有一些暗坑没踩完,是不是可以用参数456+连续加速构建需要一些必要性证明。
                同时参数456在夜晚场地还面临着非必要性问题,对于一个基于非必要原则下使用双冰的阵形。参数456的概念底层受到了动摇。
                这个问题的拓展,就是基础参数的内部重排与外部组合,到什么程度会混淆这个概念,补锅群的小伙子们可以对这个问题发表意见。


                IP属地:安徽124楼2017-08-20 00:51
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                  参数456,到底是作为一个以炮CD为基础研究对象的节奏描述集合,还是一个形容逐波轨道里某个片段冰强度的时间参考系数。


                  IP属地:安徽125楼2017-08-20 00:53
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                    关于夜晚的双冰波动阵形,如果能给我一套完整的必要性证明最好。
                    1.运算量缺口决定必须双冰变奏,优于不考虑弹坑的双核带奏,或者相反。
                    2.双冰的使用是否超过一个炮CD,其使用双冰必要性和上一句话是否有关系,有的话结论是什么。


                    IP属地:安徽126楼2017-08-20 01:00
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                      第一条的思考思路可以从连续加速衔接的运算量需求入手。我基本有结论就是还得思考下充分性证明
                      第二条……嘛……嘛他大爷……


                      IP属地:安徽127楼2017-08-20 01:02
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                        4.11.平行世界线(待写)
                        我用了一张卡/点了一个炮。是不是在我动鼠标的瞬间,它们就把僵尸给收拾了?
                        当然不是,虽然操作时间一定会对应一个生效时间,两者却身处不同的世界线。绝大多数情况下,他们成对呼应,却永不相交。
                        操作时间轴(operation timeline,简称OT)和效果时间轴(effectiveness timeline,简称ET)的区别。就是选择按照什么方式记录轨道:是“我什么时候操作植物”,还是“我的操作什么时候会生效”。


                        IP属地:安徽133楼2017-08-21 15:16
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                          4.11.1.从效果轴到操作轴
                          OT与ET的概念,自轨道诞生起就已有定义,只是早期的轨道读本和阵型只用效果轴就能描述清楚。直至双冰变奏出现,操作轴才第一次正式剥离出来。
                          从宏观规律上来说。因为OT节奏能运转是建立在僵尸刷新被加法操作完全控制的基础上,是一类完全精确的无尽节奏。所以精度要求越高的阵型,越倾向于使用OT记录,反之则使用ET记录。
                          从人类学(懒学)上来说。简单阵型靠手打,炮/卡生效的黑一片冰一屏效果让人印象深刻;而复杂阵型靠代码键控,都代码了当然是输入操作植物语句最直观咯。
                          让我们回到ch6首发的双冰十六炮这个阵型。在ch6节奏下,精确的预判冰加上精确的双边加速。使得僵尸的刷新变得完全可控。同时作为一个超多炮,菌菌使用了按键精灵键控发炮。于是,菌菌采取用一套全新的轨道记录方式。为了与之前的初版轨道相混淆,我们以操作轴/效果轴区分它们。
                          相比效果轴,操作轴更能满足高精度的阵型轨道记录需要,在此类无尽阵型节奏描述中,逐步的取代了前者,成为了高精度、数字化的新阵型交流语言与研究工具。


                          IP属地:安徽134楼2017-08-21 15:16
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                            4.11.2.新工具的格式
                            在僵尸刷新严谨可控的新节奏下,“操作时机”这一概念,被精确的定义到“对活了多久的僵尸做什么事”上。这样一来,以同一批刷出来的僵尸作为记录对象,**作了几次,什么样的操作汇集在一起,就形成了新轨道的基本单元。
                            我们还是回到C6u-54s这个节奏吧。忘记它的人请回到第二章第七节。
                            在操作轨下。这个54秒刷新了4波僵尸的节奏,在操作轴中,记录如下。
                            例:C6u-54s:P|I-P|I-P|N


                            IP属地:安徽136楼2017-08-21 15:17
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                              4.11.3.新语言的定义
                              在操作轨中,为了细节化记述每一波僵尸所遭受的非人待遇。我们引入了新的非操作语言,定义如下:
                              “|”:隔离符,区分对应不同波次刷新僵尸的操作。
                              “-”:刷新符,区分同一波次中的不同性质操作,“-”之前的操作不会导致僵尸刷新
                              “/”:分场符,区分上下半场在同一波次里的不同步操作。
                              同时,由于伴随着操作轨出现了大量超多炮阵型,用炮时机的进一步精确描述也被提上日程。在同一波次中,对于多个春哥的不同用法,我们定义了新的操作语言。
                              P :正常用炮
                              S :同步炮,应对同一波次僵尸时,与P(接近)同时操作的春哥
                              B :提前炮,
                              D :延迟炮
                              S/B/D运算量与P相同,计为1。


                              IP属地:安徽137楼2017-08-21 15:17
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