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随时可能tj的开发日志

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最近突然对2dAct提起了兴趣,联系了一个同样想做这个类型的画师准备开做。
大概新手程序新手画师这样的程度吧。
直接把则的素材扒出来练手了,由于只有下班的时候可以搞,开发进度也不要太指望就是了。


IP属地:上海1楼2017-06-23 09:46回复
    Day1~Day3
    最首要的功能就是人物的移动,研究了一下2D物体间的碰撞,摩擦力等,自己写了个移动demo,不理想。(在空中横向艹墙会因摩擦力掉不下来,excuse me?)
    先辈曾经说过,搞程序,不要自己造轮子,尤其能力很强的程序员(???),很容易自己就顺手造了轮子。遂去网上找了个控制脚本,大抵是每次移动前用射线检测碰撞,艹墙问题解决。
    脚本还顺手提供了薄板上按↓直接降下的功能,nice。
    然后就是人物动画的控制,又跑去研究了一下动画状态机,大概弄出这么个玩意吧↓


    IP属地:上海3楼2017-06-23 09:51
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      day4&day5
      人物动作继续完善中,包括:多段跳,多段近战。

      左侧的JumpAgain是用来做多段跳动画的,CanMove是用来判断当前状态是否检测玩家输入(比如,你在攻击的时候就不能自由移动,跳跃了)。不得不说状态机是一个非常方便的东西,这些东西要是用if else来判断,估计怎么说也得写个几百行。(不过就算用了状态机,代码量还是有的,但是状态机让你的代码可视性更强了,另外状态机里的设置有不少的细节),
      然后是攻击范围的判定,给人物创造一个子物体专门负责攻击判定,写了一个脚本负责把人物的受创和攻击判定画出来,然后在动画帧中调整攻击范围即可。(只支持矩形范围判定)

      然后就是要区分友军和敌军的被击判定和攻击判定,具体的方法是分成不同的Layer。(这里被上面抄的脚本坑了不少的时间...居然把子物体的碰撞信息收集到父物体上了,写了个判定才搞定)

      在日程里的计划:
      其他的攻击方式,帧动画位移控制,受攻击时人物显示掉血,简单的UI显示己方血量等。


      IP属地:上海5楼2017-06-23 10:09
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        今天也是绝赞沉迷打牌中。
        开发进度:给帧动画增加了位移,以前没试过,实际做起来不要太简单。。


        IP属地:上海10楼2017-06-24 00:27
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