下面是每个模式的详细解释
Nomal (正常模式) :当不透明设置为 100%时,此合成模式将根据Alpha通道正常显示当前层,并且层的显示不受其他层的影响 ;当不透明度设置小于100%时,当前层的每一个像素点的颜色将受到其他层的影响,根据当前的不透明度值和其他层的色彩来确定显示的颜色。
Dissolve (溶解模式):该合成模式将控制层与层间的融合显示。因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。如果当前层没有遮罩羽化边界或该层设定为完全不透明,则该模式几乎不起作用。所以该模式最终效果受到当前层的 Alpha 通道的羽化程度和不透明度的影响:
Dacing Dissove (动态溶解模式):该模式和 Dissove 相同,但它对融合区域进行了随机动画 。
Dark(变暗模式):用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混和色中较暗的颜色作为结果色:
Lighten(变亮模式):与 Darken模式相反,用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混合色中较为明亮的颜色作为结果色。比混合色暗的象素被替换,较亮的则就保持不变:
Multiply (正片叠底模式):一种减色混合模式,将基色与混和色相乘,形成一种光线透过两张叠加在一起的幻灯片效果,结果呈现出一种较暗的效果。任何颜色与黑色相乘产生黑色,与白色相乘则就保持不变:
Screen (屏幕模式):一种加色混合模式,将混合色和基色相乘,呈现出一种较为亮的效果。该模式与Multiply模式相反
Linear Burm (线性加深):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使基色变暗变亮以反映混和色。与黑色混合则不变化:
Linear Doge(线性减淡):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合不发生任何变化:
Color Burn(颜色加深模式):通过增加对比度使基色变暗以反映混和色,若混合色为白色则不产生变化:
Color Doge (颜色简单模式):通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,若混合色为白色不发生变化:
Classi Color Burn (典型颜色加深模式):通过增加对比度使基色变暗以反映混合色,优化与 Color Burn Classic Color Doge (典型颜色减淡模式):通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,优化于 Color Doge 模式
Add (加模式):将基色与混合色相加,得到更为明亮的颜色。混合色为纯黑或纯白时不发生变化
Overlay(叠加模式):复合或过滤颜色 ,具体取决于基色。颜色在现有的像素上叠加,同时保留基色的明暗对比。不替换颜色,但是基色与混和色相混以反映原色的亮度或暗度。该模式对于中间色调影响较明显,对于高亮度区域和暗调区域影响不大
Linear Light (线性光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。若混合色比50%灰色亮则通过增加亮度使图像变亮;混合色比50%灰色暗则通过减小亮度使图像变暗。
Vivid Light (亮光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。若混合色比50%灰色亮则就减小对比度使图像变亮;若混合色比50%灰色暗则通过增加对比度使图像变暗
Pin Light (点光):替换颜色,具体取决于混合色。若混合色比50%灰色亮则替换比混合色暗的像素而不改变比混和色亮的像素;若混合色比50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而不改变比混合色暗的像素,这向图像中添加特效时非常有用。
Difference (差值):从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色具体取决于那个颜色的亮度更大。与白色混合将翻转基色值;与黑色混合则不产生变化
Classic Difference (典型差值):从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色,优于 Difference模式
Exclusion(排除):创建一种比差值模式相似但对比度更低的效果与白色混合将翻转基色值;与黑色混合则不产生变化
Hue(色相):用基色的亮度和饱和度以及混合色的色相创建结果色
Saturation(饱和度):用基色的亮度和色相以及混合色的饱和度创建结果色。在无饱和度(灰色)的区域上用此模式绘画不会产生变化
Color(颜色):用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色,这样可以保留图像中的灰阶,幷且对于给单色图像上色和给彩色图像著色都非常有用
Luminosity (亮度):用基色的色相和饱和度以及混合色的亮度创建结果色,效果与 Color 模式相反。该模式是出了 Nomal外唯一能够完全消除纹理背景干扰的模式
Silhouette Luma ( 亮度轮廓):该模式可以通过层上的像素的亮度在几层间切出一个洞,使用此模式,层中较亮的像素比较暗的像素透明
Silhouette Alpha(Alpha 通道轮廓):该模式可以通过层的Alpha通道在几层间切出一个洞
Alpha Add ( Alpha添加):底层与目标层的 Alpha Channles 共同建立一个无痕迹的透明区域
Luminescent Premul (冷光模式):该模式可以将层的透明区域像素和底层作用,赋予Alpha通道边缘透镜和光亮的效果
Blending mode AE
Blending mode 命令用于混合两个层的画面效果,类似ps中的混合模式. 先来说说最后的效果然后来说说他们具体是怎样进行内部运算的
Normal :但不透明度低于100的时候,受到下层图层的影响
Dissolve: 下面层的颜色随机以像素点的方式替换层的颜色
Dancing Dissolve:与上面的模式一样,只是会随时间而变化
Multiply:用一副图像变暗另一幅图像中间范围的数值,可以突出前景的暗色调,而不替换背景中比较亮的色调
color burn:使目前层中的有关像素变暗
Classic Color Burn: 通过曾加对比度使基色变暗以反映混合色,比COLOR BURN效果好
Linear burn:减小亮度使基色变暗以反映混合色,与白色混合不产生效果
Darker Color:把前景RGB设置成127 127 127或者左右 差不多这个数值,然后背景给一个深的底色,然后在前景做画,你会发现,前景消失,而画在上面的图像还存在这个是比较有意思的,例子,大家可以回去试一试。而且前景纯白是不被显示的.而且你可以尝试打开两个图层的3D开关,然后加一个灯,相信会有你想不到的效果.这个模式在进行合成的时候,还是有点用的。
ADD:就是加亮,比原来的两个图层都亮
lighten:通过对比两个图层 显示两个图层中比较比较亮的像素
SCreen:加色混合模式,相互反转混合画面的颜色,将混合色的补色与基色相乘,但是没有ADD那么亮
Linear Dodge: 和ADD一样
Light color: 自动作用于下层需要加亮的区域
Overlay: 根据下方图层决定是采用滤色模式还是正片叠底,50%灰度以上的就是用滤色模式,以下的就被正片叠底,Hard light和overlay一样只是是以上方图层决定,50%灰度以上的就是用滤色模式,以下的就被正片叠底,他们因此他们的效果相反。
Linear(线性光)和Vivid light 最适用于,一个图层主要是颜色。另外一个图层主要包含亮度或者对比度细节,需要把他们 组合到一起,这个是创建纹理的方法.
Difference (差值)是减法模式,它根据前景像素的亮度反相背景像素
HSB和Color模式 HUE色相,saturation饱和度,brightness 亮度模式,每种模式都将前景中的指定与背景图层的另外两个值组合.比如HUE,就是用前景的图层的HUE和背景图层的亮度和饱和度进行组合
Color模式作用的则是上方图层的色相和饱和度,和使用下方图层的亮度. 如果您需要前景的颜色和背景中的亮度或者细节相组合,那么就可以使用这些模式.
Stancil(蜡纸)和Silhouette(轮廓) 将透明度信息应用到合成图像中其下方的所有图层,Stancil(蜡纸)用亮像素中的Alpha和Luminance值来决定当前图层下方中保持可见的区域,而Silhouette(轮廓)是以暗像素中的Alpha和Luminance值来决定当前图层下方中保持可见的区域.
ALpha Add和 Luminescent Premultiply仅仅影响半透明边缘像素.ALpha Add将Alpha像素的实际数值相加,两个50%的不透明像素相加为100%不透明. Luminescent Premultiply是从源素材删除预乘的另外一个方法,看到暗淡的半透明元素,建议使用这种模式.
AE里面混合模式有34种,而且不建议打多数模式用于特效处理,而ADD和Multiply是比较常用的
混合模式中,像素值的范围被定义为0到1,而不是0-255,纯白位1纯黑色为0, 中间灰色为0.5
计算机内部数学计算通常基于这种方法.
现在我们反过来来理解一下
ADD(加) 的计算是 新像素值=A+B (A指的是前景像素B为背景像素值) Screen(滤色) 新像素值=1-((1-A)*(1-B)
Multiply (正片叠底) 新像素值=A*B (效果就是会降低中间的范围的像素值,使图像整体变暗,纯白还是纯白)
这些都是比较概念化得,大家可以用快捷键 shift += 或者shift+ - 来切换各个叠加模式,找到合适自己项目的叠加模式。有时候或者会有自己都预料不到的好效果