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【图文】桌游Design第三期《逍遥游》专题

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IP属地:安徽1楼2011-10-26 22:16回复
    《逍遥游》的制作感言
    在《逍遥游》立项之前,我们是一个纯粹的电脑游戏开发团队。不讨,我们制作过《大富翁7》、《大富翁8》这样“桌游题材”的电脑游戏,在此之前,北京软星还尝试性地推出过一款叫《网络三国牌》的电脑、桌面两用游戏。因此,北京软星和桌游的渊源很深。不过,正式涉足桌游领域的第一款产品,还是这个《逍遥游》。
    桌游与电脑游戏的设计思路虽有类似之处,但其中的差异也十分明显。在最初的设计试验中,我们立刻发现了这种矛盾。我们很快就确立了以下几个要素——欢乐与策略并重的聚会型桌游、可选择角色扮演、组队模式、以打怪为主题、突出仙剑要素,并且很快完成了第一个测试版本。在这个版本中,我们融入了大量有趣的要素,如很多格子构成的版图、投掷骰子修正移动能力、每个角色都有两个被动能力和两个需要消耗手牌来发动的主动技能等。但通过测试我们很快发现,过于复杂的设计无法带来乐趣,只能让玩家充满困扰。
    于是,大幅度的修剪开始了。在接下来的版本修改中,先是骰子的地位大幅下降,将玩家的注意力转向手牌,然后版图被取消了,类似于电脑游戏中【SP】的能量手牌被去除,削减角色的技能,取消被动主动技能的区分……这款游戏在第14个测试版本中大致形成了目前的框架,可以开展对外测试的时候,最初的构想只保留了1/3不到。
    对外测试在2011年夏季逐渐展开,此后,进一步的修改、删减依然不断进行。公用宠物、灵力池、攻宠规则等等被逐一去除,手牌种类也从43种削减到25种。终于,《逍遥游》的第一版成品,随着《仙剑奇侠传5》“柔情包”上市了,这也是内部的第18个版本。
    我们有充足的创作热情,也清楚地认识到自己的不足。如案不能充分吸收前人的经验,通过对比找到自身的不足,闭门造车自我陶醉的话,结果是可以预见的。因此,我们走访了很多桌游业界前辈,并得到了吴达德、徐峰等老资格桌游人指导。尤其是《桌游DESIGN》的主编孙华宁先生,他的建议令我们获益匪浅。
    软星集团了倾力投入,力求打响这第一炮。《仙剑4》插画师寸身言,《仙剑5》插画师IP君一齐上阵,为产品绘制了精美的角色、怪物插画。二人画风差异甚大,此前还从未合作过,但“卡牌”这种艺术形式可以任由画师挥洒,因此,《仙剑奇侠传——逍遥游》中,可以看到历代仙剑画师们原汁原味的作品。


    IP属地:安徽3楼2011-10-26 22:19
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      《逍遥游》的设计思路
      《逍遥游》是一款角色众多的卡牌游戏,由于是电脑游戏开发团队进行的设计,它的设计思路与一般桌游有所不同。
      关于数据构建:
      《逍遥游》的数据构建相对较复杂,举个例子来说,《三国杀》中的一次基本对抗,只有攻击者与承受者两个单位参与。而在《逍遥游》中,一次基本的战斗由触发者、支援者、妨碍者、怪物四个单位共同作用,这其中涉及的数据也相对较多,如何才能形成角色间的平衡,以及游戏体验的顺畅呢?
      关于角色平衡,我们采用的方式或许和网络游戏有某种联系。一个合作打怪的网络游戏,角色往往由T(坦克,用于抵档敌人的攻击)、DPS(伤害输出,用于削减敌人的HP)、奶(回复性角色,用干保证队伍成员的HP )组成。一般情况下,玩家不会简单地说“这个游戏里的T比DPS厉害”之类的话,因为他们在团队中的地位都不可或缺。而在仙剑卡牌中,我们采取了类似的划分,作为一款组队游戏,游戏中明显提供“强打”、“支援”、“辅助”三大类型的角色,他们在游戏中的作用同样无法相互替代。因此一般情况下玩家会优先比较同为“强打”、或者同为“支援”的角色之间的优劣,我们调整平衡的难度一下子便减少到了1/3(笑)。
      注:“强打”指灵力高强,擅长触发战斗并取胜的角色,如酒剑仙。“支援”指范围较长且灵力不差,擅长作为支援者、妨碍者频繁参战的角色,如云天河,“辅助”指战斗相关能力一般,但拥有一些控制战局技能的角色,如韩菱纱、南宫煌。
      当然,全部角色之间仍然是有一个大的数据框架规范的。这就是所谓价值量,在组成角色能力的要素中,1点HP上限的价值量是1,1点范围的价值量是2,1点灵力则为3。典型的强打这酒剑仙,HP8,灵力5,范围1,其基本价值总量为25。典型的支援者林月如:HP9,灵力2,范围5,其基本能力价值总量也是25。可见在不考虑技能的情况下,二人的实力并无明显差别。
      而我们不可能仅仅制作一些能力等同的角色,在角色类型相同时,就更不可能在数值上同质化。因此,必须结合技能,做出足以让玩家感受到差异与乐趣的变化。以游戏中三个5灵力的强打为例:
      酒剑仙:总价值量25
      玄霄:总价值量25
      重楼:总价值量29
      这里,重楼的魔尊霸气显露无遗,他的总价值量是最高的,因此直观感受最强,非常符合其“天下第一”的身份。


      IP属地:安徽4楼2011-10-26 22:20
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        但事实真的如此吗?
        强打系的角色,每个大回含基本只有机会出战一次,因此5点灵力只能发挥出基本的15价值量。而酒剑仙二次出手的特技,使得每回含自己的5灵力都产生了近于双倍的价值量,此15点价值不可兑现在支摆、妨碍上,故扣除1点,整个游戏过程中双倍出手,预期带来4点HP额外损失,【醉仙望月步】的平均收益是10点。再加上【御剑术】带来的0.5点范围(1点价值),在技能的修正下,酒剑仙的总价值达到了36。
        重楼的【决斗】技能,胜率是50%,即重楼与目标HP降低量相等。但重楼HP为12,比均值(8)高4,因此在一局游戏中正常决斗,对手会在重楼剩4HP时先死,这4点HP可被视为【决斗】的正面收益。再加上【降临】同样相当于0.5范围的价值,重楼的总价值大约是34,反倒比不上酒剑仙了。不过,决斗技能可选择特定目标,与酒剑仙的盲目出手不同,针对强性的优点令其左右胜负的能力丝毫不弱。
        简单来说,【醉仙望月步】远强于【决斗】,弥补了两个角色的基本能力的差距。这只是一个粗略的测定,实际游戏中,不同的打法可能令两人的发挥程度完全不同。
        一些辅助系的角色如何测定价值量呢,以紫萱为例,其【关爱】技能效果是我方每取得一个宠物,获得2张手牌。游戏中我方打怪机会为10次,预期胜率约1/3,即拿下3个宠物,得到6张牌。一张牌为2点价值量,由此计算出【关爱】技能价值高达12。紫萱的最终账面价值为36,与酒剑仙相当。
        经过数据的初步调整,接下来便是大量的测试了。和电脑游戏类似的是,纸面上的数据模型,到了实际游戏的过程中,往往会产生与预期差异极大的结果。除了反复多次测试外另无它法。在这里,我要感谢软星的测试团队,正是他们一年来不断的努力,让这款产品得以完成。


        IP属地:安徽5楼2011-10-26 22:22
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          关于怪物:
          怪物是《逍遥游》中的一个重要因素,未知的怪物对游戏体验的左右程度如此之大,以致我们必须将调整平衡的重点放在它们的身上。怪物的出场效果和结算控制了游戏的节奏、双方的手牌总量,以及翻盘概率等多种要素。
          平淡乏味的游戏讨程,是我们最不想看到的,因此我们特别进行了长时间的测试——如果你在长时间的游戏后,仍对某种怪物没有什么特别印象的话,说明这个怪物设计失败了,必须加以改变。经过持续不断的调整,力求让每一个怪物出场时,都能左右玩家的心情。
          熟悉原作的玩家,在与这些怪物的接触中,或许会感到别样的思念。面对赤鬼王时,玩家总能得到一份微弱却关键的小小帮助,此时你会想起小石头吗?水魔兽出现时,队友会被隔在很远的地方爱莫能助,几乎只能依靠自己的力量战斗,你能像赵灵儿一样力挽狂澜吗?当你力尽倒下,以为自己必定命丧黄泉时,突然被不可思议的力量救回,猛然回首,身边一直默默伴随着的蝶精彩依不知何时已消逝不见……
          仙剑的世界原本就应该如此丰富多彩,荡气回肠。


          IP属地:安徽6楼2011-10-26 22:23
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            本期随刊附赠:
            李逍遥SP
            李逍遥(SP)的初始HP只有4,但可以回复到最多12点。【仙剑客栈】获取的变身技能发动时,将客栈中的角色替换,并立刻获得变身后角色的技能。【仙剑客栈】是每回合强制发动的,不能跳过。若李逍遥(SP)被横置,则【仙剑客栈】不会发动,且原本翻出的角色牌保留。当李逍遥(SP)死亡退场时,【仙剑客栈】带来的其他角色技能会立刻失效。柳梦璃的【梦傀儡】等死后发动的技能均无法使用。
            小蛮SP
            【嘟儿的礼物】是在战斗结算完成后才发动。【觉醒】技能仅在怪物牌翻完,统计分数时有效。
            


            IP属地:安徽7楼2011-10-26 22:24
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              别插楼啊,去Q群吧,有些事情要说


              IP属地:安徽9楼2011-10-26 22:25
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                IP属地:安徽13楼2011-10-26 22:29
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                  IP属地:安徽14楼2011-10-26 22:31
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                    IP属地:安徽15楼2011-10-26 22:31
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                      IP属地:安徽16楼2011-10-26 22:31
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