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先拿个2w分保底收工了,分享点心得

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吧u讲了挺多规律了,这里分享两个个人总结出来的打法意识吧。
一是发道具回合的先攻权很重要。
一轮总的道具回合之内,双方的资源和水枪的子弹情况在一开始就明确了,如果你拿到发道具回合的先攻权,你就可以一定程度上主导当前回合的走势。
所以很多时候宁可主动把水弹转空弹放弃当下能打出的一点伤害,甚至活用道具主动卖血,也要尽量保证发道具回合的先攻权。
这里可能有人就要问了。
主动卖血拿道具回舍先攻权是什么操作?
这就关联接下来要讲的第二点了。
没有退弹和反转弹这两种道具的情况下,水弹回合必交换回合。
空弹打人会交换回合,打自己则保持回合。水弹无论打人还是打自己都必须交换回合。
所以在能看全局道具持有状态的情况下,完全可以在合适的场合主动把水弹送给对面保证自己下轮道具回合的先攻权。
因为血量只有二滴或三滴,重要的从来不是保自己血量,而只是压制对方秒自己的可能性的同时寻找时机秒她。
退弹和反转弹在对面手上是随机变量,和对面的空弹回合一样,而在我们这边则更适合作为控制回合节奏的道具,其次才是为胜负手提供水弹。
如果能吃透这两个思路,应该就能把胜负过程中的运气压制到比较低的程度了。
目前体验下来这玩法其实挺有意思的。
适当的运气要素不是坏事,而单局来看,我感觉它对运气要素影响力把握的并不差。
主要问题在我看来应该是目前唯一的终端玩法是连战而且必须全胜。随着连战次数增加,玩家始终在小心翼翼地原地踏步,而女孩们只需要凹出一次足以击穿当下玩家过于薄弱的生存端上限的道具发放情况,这是迟早的事。
区别只是能不能让玩家先赢四次拿满奖励再输。
从这个角度说,这个玩法有个设计上的底层问题,就是“只能以玩家失败为结束”。
虽然可以见好就收……
但谁享受一个游戏是为了见好就收呢?
所以,这个其实也很好优化。
可以是允许玩家自己设置连战胜场次数目标,这就成为纯粹的挑战玩法,安排好挑战成功后的胜利演出补上正面情绪即可。
又或者,简单地根据胜场次数允许玩家输就可以了。
比如设置初始为零上限为三的“生命值”,赢三把或者胜利方式达成某些特定条件时获得一点生命值,失败扣一点生命值,生命值扣到负数结算失败。这样就成为一个理论上无上限的肉鸽玩法了。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2025-01-24 01:51回复


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2025-01-24 01:53
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      IP属地:福建来自Android客户端3楼2025-01-24 02:04
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        有理解的


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-01-24 02:04
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          自顶一下


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-01-24 10:37
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            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2025-01-24 11:35
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              IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2025-01-24 11:37
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