本人最近刚打完全成就,想发个帖子聊一聊整体大地图设计,个人观点摆在最前面:地图设计好,大地图联通性的确是很大的优点,但是个人感觉被吹得有点过了,我尤其反对鼓吹大地图联通性能带来多么多么好游戏体验,是多么优秀的设计,以品味联通性和整体地图设计来吸引新人玩魂1的言论。
首先就是这个大地图的联通本质上是为了适配前期不给传送这个在今天看来很难让人接受的设计的,我觉得本质上还是调教的一部分,不给传送,但是不能让玩家玩不下去,所以前期地图必须要考虑联通性,不能让玩家走回头路,必须能回到大本营祭祀场,以及功能npc的联通不能过于远,所以开荒的新人真的更多的感受到的是365里路的痛苦而不是云的时候看到这里连起来了好巧妙的感觉(虽然我开荒的时候确实也会感慨一下联通,但是还是不给传送的痛苦多一点)
对于新人来说,四通八达的路真的更多的是噩梦(如果开局选了万能钥匙这种折磨更是加倍了),我相信每一个人入坑如果不看攻略的话都会问的问题:我该往哪里走?新人开局进地下墓地,开局下小隆德,没有王器去了大树洞灰烬湖的故事想必大家都听说过,这种联通给新人带来的真的是折磨更多一点。
另一方面这种联通性在游戏里的体现其实并没有多少,如果是新人开荒的话如果有幸没有误入高级区受苦的话能感受到的只有不死镇电梯回火鸡场和病村后门回小隆德(其实还可以加上黑森林庭院和狭缝森林回监视塔,这也是前期可能探索到的地方),之后的塞恩古城,王城,四王魂各自的地图其实没有什么联通性可言了,都只是单独的或大或小,或优秀或无聊的箱庭了,另外那个魂1的3d地图我也看过,好多人一直吹魂1的地图是个从上到下空间排列紧密的大箱庭,但其实玩起来后期真的感受不到,整个地图的超大箱庭我觉得都不如黄金树幽影的探索体验好,至少黄金树幽影量大并且一开始就是自由的,如果说空间位置的排列的话魂3大地图的排列其实也挺好,互相之间能看到并且符合剧情设定,所以我自己玩下来魂1的大地图空间排列和联通还是噱头更大一点,自己真正玩的时候能体验到的还是很有限。
说了这么多并没有想否定魂1的意思,大地图联通是优点,但是在黄金树幽影出了的情况下已经不独特了,而且真是奔着大地图联通的话还真是黄金树幽影体验更好一点,我只是特别反感魂1评价和推荐的时候一直只抱着大地图整体设计不放,以及鼓吹这种联通性多么多么难得游戏体验多么多么出众,如果我要给新人推荐魂1的话一定优先提到的是小地图的箱庭探索体验,这种大的联通甚至我都可能作为缺点讲给入坑新人,因为容易迷路和走错路
首先就是这个大地图的联通本质上是为了适配前期不给传送这个在今天看来很难让人接受的设计的,我觉得本质上还是调教的一部分,不给传送,但是不能让玩家玩不下去,所以前期地图必须要考虑联通性,不能让玩家走回头路,必须能回到大本营祭祀场,以及功能npc的联通不能过于远,所以开荒的新人真的更多的感受到的是365里路的痛苦而不是云的时候看到这里连起来了好巧妙的感觉(虽然我开荒的时候确实也会感慨一下联通,但是还是不给传送的痛苦多一点)
对于新人来说,四通八达的路真的更多的是噩梦(如果开局选了万能钥匙这种折磨更是加倍了),我相信每一个人入坑如果不看攻略的话都会问的问题:我该往哪里走?新人开局进地下墓地,开局下小隆德,没有王器去了大树洞灰烬湖的故事想必大家都听说过,这种联通给新人带来的真的是折磨更多一点。
另一方面这种联通性在游戏里的体现其实并没有多少,如果是新人开荒的话如果有幸没有误入高级区受苦的话能感受到的只有不死镇电梯回火鸡场和病村后门回小隆德(其实还可以加上黑森林庭院和狭缝森林回监视塔,这也是前期可能探索到的地方),之后的塞恩古城,王城,四王魂各自的地图其实没有什么联通性可言了,都只是单独的或大或小,或优秀或无聊的箱庭了,另外那个魂1的3d地图我也看过,好多人一直吹魂1的地图是个从上到下空间排列紧密的大箱庭,但其实玩起来后期真的感受不到,整个地图的超大箱庭我觉得都不如黄金树幽影的探索体验好,至少黄金树幽影量大并且一开始就是自由的,如果说空间位置的排列的话魂3大地图的排列其实也挺好,互相之间能看到并且符合剧情设定,所以我自己玩下来魂1的大地图空间排列和联通还是噱头更大一点,自己真正玩的时候能体验到的还是很有限。
说了这么多并没有想否定魂1的意思,大地图联通是优点,但是在黄金树幽影出了的情况下已经不独特了,而且真是奔着大地图联通的话还真是黄金树幽影体验更好一点,我只是特别反感魂1评价和推荐的时候一直只抱着大地图整体设计不放,以及鼓吹这种联通性多么多么难得游戏体验多么多么出众,如果我要给新人推荐魂1的话一定优先提到的是小地图的箱庭探索体验,这种大的联通甚至我都可能作为缺点讲给入坑新人,因为容易迷路和走错路