一、boss设计
1、boss的技能没必要为快而快,皮影师和白狼主的金光技都是直接闪到玩家脸上,这个最好设计一下运动线路让玩家看到他的运动轨迹。通过一些节奏性的攻击来增加玩家的挑战难度,一味的快只会让玩家变成背板,考的是肌肉记忆,而不是技术。
2、个人感觉一些boss和玩家的整体比例差距太大了,虽然这是为了看清招式,但是整体高低差太严重了,感觉燕云整体boss5:玩家4就好了。
3、boss的ai不够智能,而且boss太多霸体了,很多boss都不防御,都是直接强硬换血。一个boss的设计应该有攻击、有防御、有闪避、有僵直、有霸体。(玩家的性能设计也是应该这样)boss可以被玩家给压制一段时间,boss也可以抓玩家的攻击的间隙,被玩家攻击的时候也会闪避、会格挡,会僵直。应该让玩家的武学技能的连接使用形成正面攻击时的压制力,奇术是破解危局的奇招,而不是现在让武学成为清空韧性条后的灌伤害的,奇术成为机制附属品。
二、战斗系统
1、应该让玩家的武学技能的连接使用形成正面攻击时的压制力,奇术是破解危局的奇招,而不是现在让武学成为清空韧性条后的灌伤害的,奇术成为机制附属品。
2、取消格挡的减血,取消格挡的减血,取消格挡的减血。让格挡改为削条,完美格挡触发boss短时间僵直(提示建议明显一点,声音和画面都有提醒),给予玩家武学技能连续攻击压制的时间。boss的完美格挡也可以触发玩家的僵直,进行反打,如果想高难度boss也可以加入卸势机制(建议不要)。像这样攻击以削血为主,条为辅,卸势以条为主,血为辅,然后配合处决造成大量伤害。而且红光卸势可以加入触发成功后恢复满韧性条,来增强正向反馈。
3、建议韧性条削空后,奖励输出时间,boss不是直接跪在哪里,建议参考你们设计的喝醉的样子和舞狮兄弟的交叉步,站立摇晃。
4、建议增加后续技能的攻击链条,增加技能变招。也可以加入多个攻,跳,防和闪的组合派生,让防攻,攻防,闪攻,闪防,闪攻,攻闪形成一套联动。
5、增加攻击自动调整和吸附(小范围的),现在的武学技能攻击无法控制,很容易空掉,希望可以增加一个技能方向的控制。建议手柄玩家使用方向摇杆来控制,而键鼠玩家通过鼠标控制,这样符合玩家的操作习惯。
三、pvp
1、玩家破防后应该降低其的移动速度,使其与优势方对决,在破防期间可以通过防御、闪避和完美格挡来降低攻击方的伤害。
2、多人世界时优化对卸势和完美格挡的判定,起码要缩短判定时间,以防乌龟流横行。
3、增加多方位的范围击退的变招,在一定范围内可以击退和僵直多名角色(如击退非正面面对角色,并对前方角色攻击使其僵直);被攻击方通过卸势规避伤害、击退和僵直,防御规避伤害。
1、boss的技能没必要为快而快,皮影师和白狼主的金光技都是直接闪到玩家脸上,这个最好设计一下运动线路让玩家看到他的运动轨迹。通过一些节奏性的攻击来增加玩家的挑战难度,一味的快只会让玩家变成背板,考的是肌肉记忆,而不是技术。
2、个人感觉一些boss和玩家的整体比例差距太大了,虽然这是为了看清招式,但是整体高低差太严重了,感觉燕云整体boss5:玩家4就好了。
3、boss的ai不够智能,而且boss太多霸体了,很多boss都不防御,都是直接强硬换血。一个boss的设计应该有攻击、有防御、有闪避、有僵直、有霸体。(玩家的性能设计也是应该这样)boss可以被玩家给压制一段时间,boss也可以抓玩家的攻击的间隙,被玩家攻击的时候也会闪避、会格挡,会僵直。应该让玩家的武学技能的连接使用形成正面攻击时的压制力,奇术是破解危局的奇招,而不是现在让武学成为清空韧性条后的灌伤害的,奇术成为机制附属品。
二、战斗系统
1、应该让玩家的武学技能的连接使用形成正面攻击时的压制力,奇术是破解危局的奇招,而不是现在让武学成为清空韧性条后的灌伤害的,奇术成为机制附属品。
2、取消格挡的减血,取消格挡的减血,取消格挡的减血。让格挡改为削条,完美格挡触发boss短时间僵直(提示建议明显一点,声音和画面都有提醒),给予玩家武学技能连续攻击压制的时间。boss的完美格挡也可以触发玩家的僵直,进行反打,如果想高难度boss也可以加入卸势机制(建议不要)。像这样攻击以削血为主,条为辅,卸势以条为主,血为辅,然后配合处决造成大量伤害。而且红光卸势可以加入触发成功后恢复满韧性条,来增强正向反馈。
3、建议韧性条削空后,奖励输出时间,boss不是直接跪在哪里,建议参考你们设计的喝醉的样子和舞狮兄弟的交叉步,站立摇晃。
4、建议增加后续技能的攻击链条,增加技能变招。也可以加入多个攻,跳,防和闪的组合派生,让防攻,攻防,闪攻,闪防,闪攻,攻闪形成一套联动。
5、增加攻击自动调整和吸附(小范围的),现在的武学技能攻击无法控制,很容易空掉,希望可以增加一个技能方向的控制。建议手柄玩家使用方向摇杆来控制,而键鼠玩家通过鼠标控制,这样符合玩家的操作习惯。
三、pvp
1、玩家破防后应该降低其的移动速度,使其与优势方对决,在破防期间可以通过防御、闪避和完美格挡来降低攻击方的伤害。
2、多人世界时优化对卸势和完美格挡的判定,起码要缩短判定时间,以防乌龟流横行。
3、增加多方位的范围击退的变招,在一定范围内可以击退和僵直多名角色(如击退非正面面对角色,并对前方角色攻击使其僵直);被攻击方通过卸势规避伤害、击退和僵直,防御规避伤害。