刚把鸣潮下回来打那勾八鸣泣之刃,可以说毫无攻击和被击反馈,打起来像划拉布料,我拿剪刀剪纸都比鸣潮有打击感。
而鸣潮动作设计方面新角色就没几个抡武器打人的,全是一边跳舞凹造型一边丢特效砸人,大多时候不考虑符合动作和反馈是否符合物理直觉
反观ZZZ的动作设计都是角色武器为一个整体,牵一发动全身,能清楚的表现角色如何驾驭武器,招式之间如何调整重心,如何蓄力,借势,发劲,卸力,动作中处处是惯性的跟随动画表现,每一张终结特写定格的都是人体动作的美学
比如派派动作对离心力的表现,沉重斧头带着人在旋转,转速逐渐上升的爽快,最后下砸时斧头形成杠杆把角色整个翘起,充分体现武器的重量感
狼叔的踢击能清楚表现蹲姿蓄力,腰部旋转发力等过程,奔跑时机械足助力的一冲一冲的表现
朱鸢辗转腾挪灵动迅猛,动作衔接丝滑顺畅,大量战术动作一看就能体现其训练有素,借后坐力走位受身调整姿态并且绝区零无公模,每个角色都要单独绑骨骼,以每秒60帧的规格单独K帧,大量动作细节需要慢放才看得清楚,在动作打磨程度上可以说是国产游戏绝对的第一,工作量极大,也就没玩过几个动作游戏的小鬼才会觉得鸣潮真能和ZZZ碰了
而鸣潮动作设计方面新角色就没几个抡武器打人的,全是一边跳舞凹造型一边丢特效砸人,大多时候不考虑符合动作和反馈是否符合物理直觉
反观ZZZ的动作设计都是角色武器为一个整体,牵一发动全身,能清楚的表现角色如何驾驭武器,招式之间如何调整重心,如何蓄力,借势,发劲,卸力,动作中处处是惯性的跟随动画表现,每一张终结特写定格的都是人体动作的美学
比如派派动作对离心力的表现,沉重斧头带着人在旋转,转速逐渐上升的爽快,最后下砸时斧头形成杠杆把角色整个翘起,充分体现武器的重量感
狼叔的踢击能清楚表现蹲姿蓄力,腰部旋转发力等过程,奔跑时机械足助力的一冲一冲的表现
朱鸢辗转腾挪灵动迅猛,动作衔接丝滑顺畅,大量战术动作一看就能体现其训练有素,借后坐力走位受身调整姿态并且绝区零无公模,每个角色都要单独绑骨骼,以每秒60帧的规格单独K帧,大量动作细节需要慢放才看得清楚,在动作打磨程度上可以说是国产游戏绝对的第一,工作量极大,也就没玩过几个动作游戏的小鬼才会觉得鸣潮真能和ZZZ碰了