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世界RPG大型功略-伤害计算公式的猜想论证及团队增伤的实践应用

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先上目录,缓更,兄弟们有问题尽量楼层里提问,别为难了看贴学习的好兄弟~
①世界rpg伤害公式的猜想
②世界rpg各增伤区间的增幅关系猜想及实践证明
③世界rpg减伤类技能装备的算法与收益规则
④世界rpg各辅助职业的增幅效率及团队建设建议
⑤没想好,实在不知道该水什么内容了,打算答疑解惑,留个白先
PS:本功略只是给比我还萌新的萌新参考研究的,带佬们直接无视就好.
PS:本功略参考了大量来自B站带佬阿我的手关于增伤理论的教学贴,在此感谢.
PS:在此特别感谢提供测试帐号以及一起讨论研究的好兄弟好姐妹,ID如下:
绯村礼弥
水中画爱
冬日霜心
念莎


IP属地:辽宁1楼2024-12-03 07:46回复
    其实吧写这个功略是准备不足的,因为war3地图是封了包的,看不到源代码也就不好说自己的理论有多准确,但这么年来努力当界批的经验又实实在在的教育我们在这张地图里边增伤区间这种事儿到底有多重要,所以仗着胆子尝试着做一下,写一写自己和一帮子朋友的猜想,因为在看不到源代码的情况下也只能叫做猜想,虽说大多数已经得到验证但,随了时间推移和版本更新,绿果后期会不会做出改变也难说,但了解我白道的兄弟都是知道的,我这人出了名的嘴硬,如果大家发现我的功略有不甚准确的地方,只想着骂我两句就能让我下跪道歉的话,哼哼,你们真的想多了,我这人岂是那种胆小怕事的?对于打算骂我的人,我就直接先跪了再说


    IP属地:辽宁2楼2024-12-03 07:48
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      前排


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2024-12-03 07:52
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        来来来,正篇走你.
        ①世界rpg伤害公式的猜想
        说实话这些年玩过诸多游戏,简单的复杂的,从魔塔之流到传奇烈火增伤计算,无一不是遵循【攻击-防御=伤害】

        的原理,但其实基于war规则搭建的世界rpg不是,因为war3里的伤害计算规则中,护甲值会直接给到【百分比减伤】这一区间,经常玩守图和建设对攻的兄弟们都知道,不同的兵种和攻击伤害类型对不同的护甲类型之间有加成或减益,所以war3规则相比传奇规则多多少少要复杂一点,其公式应该为【基础攻击伤害X(1+伤害增幅百分比)X(1-敌方护甲减伤百分比)=最终伤害】

        所以其实什么攻击种类呀比如穿刺魔法英雄混乱的区别,什么轻中重城神圣护甲之类的这些概念其实讲道理很复杂的真的,这些概念甚至在世界rpg这张地图里也都-----------------

        一点都不重要呢,接下来我要上猜想了哈,毕竟看不到源代码只有靠猜了,原理是对世界rpg里边的各种怪物-a的话大家就会发现,其实世界rpg的规则很简单的,伤害种类无非物理魔法纯粹这几类,纯粹伤害不可防御,所以怪物的-a属性面板里只有物理和魔法防御会被计算在防御属性中,也所以,我们猜想世界rpg的伤害公式大概率是这样的:
        【技能系数x面板x(1+技伤)x(1+全伤)x(1+易伤)x(1+元素增伤)x(1-BOSS减伤)=最终伤害】
        PS:技能系数为常数,只有作者可以设定,所以为什么绿果一动刀子就能直接造神或者将某个职业打入冷宫的原因,什么解决bug啦,优化技能之类的说法啦,版本更新了总要让玩家深度些新的职业和装备搭配,否则怎么延长游戏寿命,哈哈哈哈~
        PS:面板为属性&功击力,就是面板,我们所放技能常数取的是哪个元素,就是哪个元素
        PS:各个乘数区间之间其实吧不分先后,兄弟们想一想其实没有谁先谁后,因为乘法中除了各个括号里优先计算之外,各个乘区之间都是等价的,先算哪个区间后算哪个区间其实对最后的结果没有任何影响,也所以呢,属性虽然很重要,但不是万能的,这个过后还会细说,这就好比为什么鸭梨太大的往往反而比较小众,反而为什么苍老师是世界级的对吧,因为均衡发展呀,身材刚刚好,大小刚刚好,深度和声音也......哈哈哈哈~
        补充截图:大家会发现,就连打马之前要清的那块石头,也只有这点物理和魔法防御而已,至于面板上的防御,基本上只是个摆设而已~至于为什么不同阶段的boss面板防御不同,会不会是为了设置不同boss最基础的伤害准入门槛,说实话不看代码就真的猜不出来了~所以无视就算了,哈哈哈哈





        IP属地:辽宁4楼2024-12-03 07:53
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          水贴升级就是这样的 你们以为我在做功略 实际上我快15级了


          IP属地:辽宁5楼2024-12-03 07:53
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            正篇继续之前再唠叨一嘴
            ①这功略之所以叫猜想,就是因为看不到源代码,不清楚绝对的取值计算过程,乘数之间小数点后取几位,是四舍五入还是直接取整,这种细节说实话没有源码是不知道的,所以只能推导大致方向,误差是肯定有的,希望大家不要介意.
            ②本功略只讨论最终出伤的瞬时计算部分,当然了有的时候技能给早了放晚了,甚至boss的体位不对都会影响输出,所以大家才会觉得出伤要论个先后,但那样的过程是大家打伤害该研究的事儿,我这个帖子只讨论结算时的公式假设炼金推了个水球 他当然应该了解怎么才能让这个水球能打到boss对不对,但这个话题太大,且属于各自的职业理解范围,咱们这边就不做讨论了,增伤能研究个七七八八已经是我的能力上限了,哈哈哈哈
            ③测试数据来源为100级拿掉金咖的白板炼金,但测试过程中发现炼金在打炮的时候自带8%的技伤加成,持续时间很短但确实存在,要抓的特别快才能看得到,技能说明里没有,第三方资料里也无法查考,但这点技伤不影响最终结果,5646这个伤害数字做为基数使用是没有问题的,还忘兄弟们担待.


            IP属地:辽宁6楼2024-12-03 08:06
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              为什么我们要优先讨论世界rpg的伤害公式呢?
              因为只有明确了自己的伤害是怎么打出来的,我们才能开始有针对性的优化自己的手法装备,我们才能知道为什么bb和cn对于团队会如此重要,团队配置扔在后边说但,cn真的特别关键,自从18-20年前后的元素塔阶段开始,绿果也发现一路走来的面板和技伤装备实在太多,以至于新出的装备哪怕给的再多也会被稀释效果,所以我们猜想哈(还是猜想)应该是绿果为了让新出的装备保值让大家有动力继续氪命就......哦哦,稀释这回子事儿等我们来到技伤环节再细说,又能多水点经验,好好好

              所以这个公式极其重要,所有关于伤害增幅的研究和讨论其实全都是基于这个公式为基础的,兄弟们如果发现这个公式有问题一定回贴讨论,有问题我改掉,如果差错实在太大我就直接删贴,免得误导了拿去学习研究的好兄弟


              IP属地:辽宁7楼2024-12-03 08:08
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                【技能系数x面板x(1+技伤)x(1+全伤)x(1+易伤)x(1+元素增伤)x(1-BOSS减伤)=最终伤害】
                再水一楼讲这个伤害公式
                PS:公式仅讨论伤害的最终结算结果不讨论过程,因为公式是死的人是活的,能打成什么样全看个人理解和团队配合.
                PS:其实兄弟们只要理解了这个公式中各个增伤区间的乘数关系,就会发现,在打团时,队长喊集火的时候就是最佳输出点是有道理的,因为各个辅助职业技能装备全放所带来的伤害增幅基数甚至会有几倍甚至数十倍之多,不是自己哪怕再努力能比得上的.
                所以楼下开始细说各个增伤区间,走你.


                IP属地:辽宁8楼2024-12-03 08:09
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                  【技能系数x面板x(1+技伤)x(1+全伤)x(1+易伤)x(1+元素增伤)x(1-BOSS减伤)=最终伤害】
                  先把基础公式供起来,这楼我们看【技能系数x面板】这部分
                  所谓技能系数不如说技能常数,因为这是绿果定的

                  所以你火法一个F175倍的这个倍率和冷却时间是定死的,除非绿果作了优化与修改,否则没有讨论价值,直接忽略
                  看什么呢,我们看面板,面板包括攻击力和属性两部分,各个技能常数所对应的面板元素也不做讨论,游戏信息里边写的清清楚楚,在这里我们直接给结论.
                  ①面板是基础数值 面板越高伤害越高(这不废话吗)
                  ②各个技能与装备对面板的提升有百分比的有直接提升数字的,但各装备和技能间应该是做的加法,继续拿火法的F举例,比如面板为1000智力,A装备/光环/被动/技能等等什么都有加了100智力,那么最终结算出来的最终伤害就多10%,因为面板加了10%
                  ③面板与其他增伤区间是等价的乘数关系,在结算最终伤害时不分先后.


                  IP属地:辽宁9楼2024-12-03 08:10
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                    IP属地:安徽通过百度相册上传10楼2024-12-03 08:12
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                      属性区间测试如下:
                      100级炼金无装备,只打炮看属性增幅前后的伤害.
                      增幅前:


                      PS:测试数据来源为100级拿掉金咖的白板炼金,但测试过程中发现炼金在打炮的时候自带8%的技伤加成,持续时间很短但确实存在,要抓的特别快才能看得到,技能说明里没有,第三方资料里也无法查考,但这点技伤不影响最终结果,所以在没有任何增幅加成的白板炼金此时的伤害数据为:
                      697x7.5x1.08=5645.7
                      看来实际出伤数字是四舍五入了的约等于5646没毛病但...看不到源码真的无法确认倒底是小数点几位数后被切掉的,继续为我测试数据当中的误差提前向兄弟们道歉.
                      但这个伤害数字做为基数使用是没有问题的,还望兄弟们担待.


                      IP属地:辽宁11楼2024-12-03 08:20
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                        接上楼,我们继续看属性增幅后的数据,在被大德鲁依增幅之后,炼金的智力加了70点:


                        首先放炮这个技能很纯粹,只看智力,所以享受到大德鲁依加成之后伤害对比为6212/5646≈1.1004250
                        结论:大德鲁依给了10%的,所以最终伤害增量为10%,不是整数有浮动是因为装备实际上多加了3点导致伤害结果做了取整,所以被拿掉的小数点后的部分就会成为冗余部分影响计算精度,其实可以忽略不计了.
                        PS:我再做计算的时候会直接取整以尽量模仿程序算法,但不可能完全猜得到程序取值的精度,误差是肯定会有的,再次见谅.


                        IP属地:辽宁12楼2024-12-03 08:25
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                          其实吧讲到这里还是要再念叨两句,我一开始一直是把面板这一项奉若神明的,即面板和属性一定是最基础的那部分,以至于这一部分提供的伤害加成肯定是最离谱的经过多次乘算才最终结算出来的,但就实际体感上来说又似乎没那么明显,上一楼的测试其实是最简单的,但简单的往往最有效,面板增幅其实和其他区间一样,都只是一个乘数区间罢了,不存在加一点面板就有指数级提升的事情发生,所以红米煮2022年10月份的帖子中对炼金的猜想无疑是正确的中肯的,属性增伤已经进入到被严重稀释的阶段,提升艰难了.
                          PS:理解红米煮的话很容易,即其他增幅不变的情况下只考虑属性变化,100属性加100,伤害提升100%,1000属性加100,伤害提升10%,越到后期同样的加法提升越小,这就是所谓的增幅区间被稀释.
                          但不要紧,属性上不去了我们还有别的方法,楼下细说.


                          IP属地:辽宁13楼2024-12-03 08:28
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                            【技能系数x(面板+装备光环技能等面板增幅)x(1+技伤)x(1+全伤)x(1+易伤)x(1+元素增伤)x(1-BOSS减伤)=最终伤害】

                            大体讲完了属性,公式细化更新了一下.
                            PS:面板增幅做加法,直接加在面板上边.
                            PS:装备光环类只要不是同一件装备,比如团队里两个人都带小飞机之类的按说都能叠加,同一件装备的不同阶段应该是取最高的,比如龙笛,这也是阿我的手关于装备类别的分析,但我的分析是不做ABCD类别的只看增幅区间以及区间内的算法和关系,说实施我没就装备技能和光环之间的兼容性做过大规模的验证,如果有说错先说声抱歉,许是又过了将近三年了绿果改了,总之没有发现不同的装备和光环部位不能叠加的情况,如果有的话兄弟们可以在这里留言,大家注意一下buff别给重了.


                            IP属地:辽宁14楼2024-12-03 08:33
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                              【技能系数x(面板+装备光环技能等面板增幅)x(1+技伤)x(1+全伤)x(1+易伤)x(1+元素增伤)x(1-BOSS减伤)=最终伤害】
                              属性讲完了,来到技伤环节了哈
                              其实技伤这一区间就很好理解了
                              和属性一样的兄弟们,就是区间内相加后得到的结果做为一个乘数再和其他的增幅区间相乘
                              公式反推完了,不啰嗦,我们直接上数据做测试验证结果
                              还是以炼金打炮为例:


                              PS:还是再次吐槽一下这个一瞬间的很难抓到的8%,真的不是绿果的刻意加强吗

                              总之基础伤害5646,合理的,我们用马钟给个buff继续看技伤增幅.


                              技伤10%,智力加了180,再来一炮看看!
                              最终结算伤害为7761,这一炮综合增幅为:7761/5646≈137.46%
                              已知技伤增幅为10%,智力加成为180/697≈25.83%
                              那么由此结论为110%(技能增幅)x125.83%(属性增幅)=138.41%
                              因为各个乘数在计算之前就已经在区间内取过整了,所以这一点点的计算误差不算什么的,

                              但既然知道了有8%的暗改增伤,我们就估且也加上了再算一次
                              最终结算伤害为7761,这一炮综合增幅为:7761/5227≈148.47%
                              已知技伤增幅为18%,智力加成为180/697≈25.83%
                              那么由此结论为118%(技能增幅)x125.83%(属性增幅)=148.47%
                              好家伙,那以后的基础数字我就用697x7.5=5227了哈,那8%额外计算了,炼爷太强了实在是,绿果亲爹不是盖的.


                              IP属地:辽宁16楼2024-12-03 08:50
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