来来来,正篇走你.
①世界rpg伤害公式的猜想
说实话这些年玩过诸多游戏,简单的复杂的,从魔塔之流到传奇烈火增伤计算,无一不是遵循【攻击-防御=伤害】
的原理,但其实基于war规则搭建的世界rpg不是,因为war3里的伤害计算规则中,护甲值会直接给到【百分比减伤】这一区间,经常玩守图和建设对攻的兄弟们都知道,不同的兵种和攻击伤害类型对不同的护甲类型之间有加成或减益,所以war3规则相比传奇规则多多少少要复杂一点,其公式应该为【基础攻击伤害X(1+伤害增幅百分比)X(1-敌方护甲减伤百分比)=最终伤害】
所以其实什么攻击种类呀比如穿刺魔法英雄混乱的区别,什么轻中重城神圣护甲之类的这些概念其实讲道理很复杂的真的,这些概念甚至在世界rpg这张地图里也都-----------------
一点都不重要呢,接下来我要上猜想了哈,毕竟看不到源代码只有靠猜了,原理是对世界rpg里边的各种怪物-a的话大家就会发现,其实世界rpg的规则很简单的,伤害种类无非物理魔法纯粹这几类,纯粹伤害不可防御,所以怪物的-a属性面板里只有物理和魔法防御会被计算在防御属性中,也所以,我们猜想世界rpg的伤害公式大概率是这样的:
【技能系数x面板x(1+技伤)x(1+全伤)x(1+易伤)x(1+元素增伤)x(1-BOSS减伤)=最终伤害】
PS:技能系数为常数,只有作者可以设定,所以为什么绿果一动刀子就能直接造神或者将某个职业打入冷宫的原因,什么解决bug啦,优化技能之类的说法啦,版本更新了总要让玩家深度些新的职业和装备搭配,否则怎么延长游戏寿命,哈哈哈哈~
PS:面板为属性&功击力,就是面板,我们所放技能常数取的是哪个元素,就是哪个元素
PS:各个乘数区间之间其实吧不分先后,兄弟们想一想其实没有谁先谁后,因为乘法中除了各个括号里优先计算之外,各个乘区之间都是等价的,先算哪个区间后算哪个区间其实对最后的结果没有任何影响,也所以呢,属性虽然很重要,但不是万能的,这个过后还会细说,这就好比为什么鸭梨太大的往往反而比较小众,反而为什么苍老师是世界级的对吧,因为均衡发展呀,身材刚刚好,大小刚刚好,深度和声音也......哈哈哈哈~
补充截图:大家会发现,就连打马之前要清的那块石头,也只有这点物理和魔法防御而已,至于面板上的防御,基本上只是个摆设而已~至于为什么不同阶段的boss面板防御不同,会不会是为了设置不同boss最基础的伤害准入门槛,说实话不看代码就真的猜不出来了~所以无视就算了,哈哈哈哈