目前磨蹭到第二章了,但对打虎先锋没底,所以打算先当一阵枕石坪棍神
(之前在大头那里当苍狼林棍神最后磨到了37级才过,这次60+见了,希望虎先锋不会因为外卖长期不到而发脾气)
然后在蓄力劈棍砸石头的过程中我就在想,蓄力好编写规则,毕竟部分法术啥的已经有类似机制了,麻烦的是轻攻击击打攒棍势部分,我第一个念头是独孤九剑里天诛之剑的伤害池系统,当然那个是挨打的,这个是打人的。
可重棍伤害要怎么编写比较好呢?是消耗储存的伤害值为下一次攻击提供攻击和伤害加值?还是单纯增加个几D6的伤害?由于重棍和轻棍后几下还有击退或震慑效果,我倒是更倾向于给加值,同样的加值也能给击退或震慑DC用(或者用伤害当DC感觉也可以)
伤害池储存倒是简单,前几段没打出的话储存到遭遇结束,4、5豆那种的储存到下回合行动结束,地狼精魄、眼见喜效果啥的就视为攻击命中长额外的数值
伤害--加豆换算我就直接把天诛之剑那个拿来用了
伤害减缓池中的伤害 狂怒反击加值
1-9 +1
10-14 +2
15-19 +3
20-24 +4
25-29 +5
30+ +6
不过这毕竟是打人不是挨打,感觉每10点一档也可以
![](https://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f10.png?t=20140803)
然后在蓄力劈棍砸石头的过程中我就在想,蓄力好编写规则,毕竟部分法术啥的已经有类似机制了,麻烦的是轻攻击击打攒棍势部分,我第一个念头是独孤九剑里天诛之剑的伤害池系统,当然那个是挨打的,这个是打人的。
可重棍伤害要怎么编写比较好呢?是消耗储存的伤害值为下一次攻击提供攻击和伤害加值?还是单纯增加个几D6的伤害?由于重棍和轻棍后几下还有击退或震慑效果,我倒是更倾向于给加值,同样的加值也能给击退或震慑DC用(或者用伤害当DC感觉也可以)
伤害池储存倒是简单,前几段没打出的话储存到遭遇结束,4、5豆那种的储存到下回合行动结束,地狼精魄、眼见喜效果啥的就视为攻击命中长额外的数值
伤害--加豆换算我就直接把天诛之剑那个拿来用了
伤害减缓池中的伤害 狂怒反击加值
1-9 +1
10-14 +2
15-19 +3
20-24 +4
25-29 +5
30+ +6
不过这毕竟是打人不是挨打,感觉每10点一档也可以