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【ASKill】动漫杂设集&兼谈一些概念规范的理解及区分

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放一些杂设,大概是从扩展的各个包里挑出来的
由于对三国杀的概念框架有补充和修改,这里也兼谈一下某些概念规范


IP属地:上海1楼2024-11-16 13:02回复


    IP属地:上海2楼2024-11-16 13:03
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      IP属地:上海3楼2024-11-16 13:04
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        IP属地:上海4楼2024-11-16 13:04
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          IP属地:上海5楼2024-11-16 13:04
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            讨论:〖延时牌〗&延时效果的结算
            三国杀对于判定区的开发和利用其实并不高。通常只有三张负面延时锦囊出现在这个区域,而这三张牌在牌堆中也仅有6张,因此对于大多数玩家来说,一局的时间内判定区都是空的,他的概念规范也并不显得那么要紧。
            ASKill则不同,由于ASKill中的一些即时牌同时也可以作为延时牌使用,其延时牌的种类还是较为丰富的, 针对延时牌的博弈亦多,对于延时牌的规范性也显得更为重要。
            例如:延时【杀】:出牌阶段限一次,对你攻击范围内的一名角色蓄谋:目标角色结算阶段判定:与此【杀】花色不同,你对其使用此【杀】。
            首先,对于延时牌的描述问题。如果使用“延时区(ASK中判定区均称为延时区,下同)内的牌”则显得字数较多,同理“装备区内的牌”也是较为复杂的描述,对于装备区内的牌,一般简称为装备(有些拓展会用斜体加以标注)。但问题在于,装备区内的牌均为专名,而延时区内的牌则可能出现常见的同名牌,例如“延时区内的【杀】”、“延时区内的【乐不思蜀】”,这些牌的名称需要与你手牌中的【杀】、【乐不思蜀】作区分,对此,ASK使用〖〗区别,〖杀〗专指“延时区内的【杀】”。
            其次,对于延时效果的结算问题。三国杀将判定区与判定阶段相绑定,判定区内的牌只能在判定阶段结算,但其实对于牌设计的不同,判定区中的牌也可以在其他时间进行结算(例如提前结算),为了对此区分,ASK设置了“延时效果的结算”这一结算流程,用于一般的〖延时牌〗结算流程,而判定阶段(ASK称结算阶段)则是依次对〖延时牌〗进行“延时效果的结算”,相当于一个有顺序的延时牌使用结算过程。
            其他时机结算〖延时牌〗例如:【会者不难】:①出牌阶段,对一张〖延时牌〗使用:令此牌立即结算。②〖延时牌〗生效前,对此牌使用:抵消此牌的延时效果。


            IP属地:上海6楼2024-11-16 13:19
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              沉醉:就是三国杀中使用酒的效果
              注意在ASKill里沉醉的效果有两个:①下一次使用【杀】的伤害值+1。②下一次摸牌数+1。哪个效果先触发则执行哪个并移除沉醉,回合结束时也移除沉醉。


              IP属地:上海7楼2024-11-16 13:20
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                讨论:选择目标&指定目标
                这个问题其实在目前也经常出现,最常见的就是【杀】。
                因为很多描述中“指定”既可以表示声明使用此牌时指定的目标,也可以表示技能导致此牌加减的目标,这其中就会出现一个歧义的问题,当玩家在出牌阶段使用【杀】时,大家都知道这张【杀】选择(指定)的目标是有攻击范围的限制的,但如果是在“使用此【杀】时”或者“此【杀】指定目标时”添加指定的目标呢?这个时候又要依照语境和设计意图来看了。另外,还有一种情况是技能规定“对某目标使用【杀】”,此时使用【杀】究竟有没有攻击范围的限制,这又是需要思考设计本意的问题。
                比如姜维的【挑衅》出牌阶段限一次,你可以选择一名其他角色,然后除非该角色对你使用一张【杀】,否则你弃置其一张牌。
                就是一个提前指定了目标,但却要求攻击范围限制的技能。
                ASKill对于这个问题的处理是将选目标拆分为两种:一种依照牌的限制选目标的称为“选择目标”,此时牌还没有选择目标,需要执行对目标合法性的检测。而经过此检测后的目标无论是否后来添加的均称为“指定”,后续因指定添加的目标也不再需要合法性检测(除非特殊说明)。
                “A对B使用X牌”,默认已经指定了目标,不再需要合法性检测,因此在ASK中,姜维的【挑衅》不考虑攻击范围的限制,而如果要还原设计本意则写为【挑衅》“出牌阶段限一次,你可以选择一名其他角色,然后除非该角色使用一张仅选择你为目标的【杀】,否则你弃置其一张牌。”通过将此牌的使用退回到“选择目标合法性检测前”来保证满足卡攻击范围的效果。


                IP属地:上海8楼2024-11-16 13:32
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                  勾玉:一种奖励兑换,来自三国杀天地人,也就是大家俗称的一血两牌,1点勾玉可以兑换摸一张牌,2点勾玉可以兑换回复1点体力,获得勾玉时需要立即分配之。
                  反之,失去勾玉则是上述的相反,不过现在并没有得到运用。


                  IP属地:上海9楼2024-11-16 13:36
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                    IP属地:上海10楼2024-11-16 13:37
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                      讨论:点数&罗马点数
                      罗马点数是对于点数的再分类。
                      由于点数有13个,相比于三国杀常用的数值而言显得过大过多过散,因此运用罗马点数将点数分为四组,不仅能够与花色相大致对应,还能保持点数的连续性、加减性、比较性。
                      具体的分类:
                      Ⅰ:A、2、3、4(牌更多)
                      Ⅱ:5、6、7
                      Ⅲ:8、9、10
                      Ⅳ:J、Q、K
                      事实上,由于ASK的牌堆是重做的,罗马点数和点数一起直接印在了牌上,并不用担心记忆和换算的问题


                      IP属地:上海12楼2024-11-16 13:42
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                        IP属地:上海13楼2024-11-16 13:43
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                          IP属地:上海14楼2024-11-16 13:43
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                            IP属地:上海15楼2024-11-16 13:43
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                              IP属地:上海16楼2024-11-16 13:44
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