过了ps1ps2的年代,就很少打卡牌类游戏了,近10年来都在打肉鸽类游戏,老是在网上看见杀戮尖塔神中神的推荐,实在忍不住玩了,通关说一下感受。
1 认卡牌时间太多,引导少,过程没什么愉悦感,很烦躁,前期还耐心认认,后期直接看wiki攻略了,不想再浪费时间了,因为玩游戏玩家是需要情绪反馈的,玩恐怖游戏找刺激,RPG游戏体验剧情和升级,刷子游戏体验报装备的快感等等,杀戮尖塔70%的时间,我都感觉到很烦躁和无聊,2d游戏设计背景场景同质化很多,光靠自己背卡牌,看不出太大差异,设计为了拖时间而拖时间,跟20多年前老式RPG,无脑的迷宫和2秒一个碰地雷式战斗一样另人烦躁。
2 bgm真不行,还要人说杀戮尖塔音乐很好,我觉得他耳朵该洗一下了,可能是整个阴暗的氛围,随便搞点呃呃啊啊的声音,就觉得有代入了?真不行,每切换环境并没有感受到去新区域的新奇感和振奋感,跟月下要差10个等级。
3 整个游戏流程其实是有问题,当脑细胞都拿来sl找来找去后,把关键性世界线找的差不多的时候,发现都游戏快结束了,就是劳累了半天,研究了很多打法和套路,准备像史一样各种骚操作,过关斩将的时候,转头一看,没几个boss和新地图可以打了,这是很让人沮丧的事,别说那些nosl,nosl永远没有sl有动力。
4 boss太套路化,游戏的有些boss战让我打出了射击游戏的感觉,太程式化了,要不就再打数值直接莽,打法也单调,前期死几次,记住套路,基本就按这个套路打,这也是大多数卡牌游戏的通病,跟第3点问题一样,前期主角输出方式太少,玩不出什么花样,按模式打boss,后期有很多卡牌组合,但是没boss可打了。
5 总结:整个游戏通关后,没什么情绪,无聊,感觉没得到什么,也没什么成就,也没通关后如负重释和愉悦,进游戏选个蓝色角色也没什么玩nosl的动力。
为什么会这么多人吹这个游戏,我估计是在此类游戏在近10多年很没落,主流被dota类,射击类,暗黑类,和各种3d大作游戏统治了,杀戮尖塔确实有优秀的地方,但只是放在那个位置无限被神化了,此类游戏还有很多问题要解决。
参考文献:
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ee774d07252762d0803ea4b790ed0849/f52c84d6912397dde6df6a201f82b2b7d0a28702.jpg?tbpicau=2025-02-22-05_cba1ab75c1ab2844f6814fd0c4fc272c)
1 认卡牌时间太多,引导少,过程没什么愉悦感,很烦躁,前期还耐心认认,后期直接看wiki攻略了,不想再浪费时间了,因为玩游戏玩家是需要情绪反馈的,玩恐怖游戏找刺激,RPG游戏体验剧情和升级,刷子游戏体验报装备的快感等等,杀戮尖塔70%的时间,我都感觉到很烦躁和无聊,2d游戏设计背景场景同质化很多,光靠自己背卡牌,看不出太大差异,设计为了拖时间而拖时间,跟20多年前老式RPG,无脑的迷宫和2秒一个碰地雷式战斗一样另人烦躁。
2 bgm真不行,还要人说杀戮尖塔音乐很好,我觉得他耳朵该洗一下了,可能是整个阴暗的氛围,随便搞点呃呃啊啊的声音,就觉得有代入了?真不行,每切换环境并没有感受到去新区域的新奇感和振奋感,跟月下要差10个等级。
3 整个游戏流程其实是有问题,当脑细胞都拿来sl找来找去后,把关键性世界线找的差不多的时候,发现都游戏快结束了,就是劳累了半天,研究了很多打法和套路,准备像史一样各种骚操作,过关斩将的时候,转头一看,没几个boss和新地图可以打了,这是很让人沮丧的事,别说那些nosl,nosl永远没有sl有动力。
4 boss太套路化,游戏的有些boss战让我打出了射击游戏的感觉,太程式化了,要不就再打数值直接莽,打法也单调,前期死几次,记住套路,基本就按这个套路打,这也是大多数卡牌游戏的通病,跟第3点问题一样,前期主角输出方式太少,玩不出什么花样,按模式打boss,后期有很多卡牌组合,但是没boss可打了。
5 总结:整个游戏通关后,没什么情绪,无聊,感觉没得到什么,也没什么成就,也没通关后如负重释和愉悦,进游戏选个蓝色角色也没什么玩nosl的动力。
为什么会这么多人吹这个游戏,我估计是在此类游戏在近10多年很没落,主流被dota类,射击类,暗黑类,和各种3d大作游戏统治了,杀戮尖塔确实有优秀的地方,但只是放在那个位置无限被神化了,此类游戏还有很多问题要解决。
参考文献:
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ee774d07252762d0803ea4b790ed0849/f52c84d6912397dde6df6a201f82b2b7d0a28702.jpg?tbpicau=2025-02-22-05_cba1ab75c1ab2844f6814fd0c4fc272c)