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《塞尔达传说黄昏公主》通关感受

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我的收集情况是:全心之碎片、全印章、全鬼魂、全虫子,由于实在不喜欢钓鱼就没做钓鱼收集。过了四年终于把这个坑填了,四年前由于我游戏阅历低还驾驭不住大型迷宫解密,如今随着游戏经验积累,通过观察思考攻关,游玩本作得心应手,这可能就是传统塞尔达的魅力吧。
(1)迷宫体验:大部分迷宫思路是,进入迷宫前置硬锁缩小可探索范围,在可探索范围内自然推进后获取地图和指南针,通过地图与指南针引导玩家开小钥匙解锁,推进迷宫区域,之后进入迷宫中段时进行一场中boss战,战胜boss后获取本新的道具,进而可以去往该迷宫的所有区域。虽然是大型迷宫,但硬锁和钥匙编排偏线性,进而整个迷宫迷题的推进也偏线性,线性的好处是让我攻关解密的思路时刻保持清晰,弊端可能是让老鸟感觉太简单?不过如果想要全宝箱的话,还是偶尔需要走走回头路,动动脑筋。我个人很喜欢本体8个大型迷宫设计,他既关卡组成需要玩家攻关的对象,也是对新道具进行教学的老师,给我一种在实践中成长的感觉。稍微吐槽一下王城的一个射画才能触发的机关,这个弱引导有点刁难人了。
(2)半开放野外区域探索体验:心之碎片可以去占卜婆婆那占卜,相对而言引导做得很好,但是虫子、鬼魂、印章这三个收集要素就有点看运气成分了,大部分有显眼视觉引导的例如可炸开的洞窟、可使用钩爪位移上的区域仔细舔图的话能拿个8-9成,但需要变狗子进感知状态挖洞这个有点难为人了,感知状态缩小视野范围,舔图舔起来感觉效率有点低。查缺补漏的时候虫子和印章还好说有图鉴方便排查,但鬼魂这个就得像呀哈哈那样从头排查了,如果未来还要做本作重制的话我是希望能给鬼魂做个图鉴。
(3)迷你游戏形式的事件填充:除了隐藏洞穴之外,本作具备我很喜欢的日式支线表现,即以多样化的迷你游戏呈现的互动方式,诸如钓鱼、赶羊、相扑、帐篷里的爬箱子、划船过激流、滚弹珠、开大鸟撞气球、滑雪大冒险、利用咕咕鸡滑翔等。较于欧美向作品的侧重于讲故事但在操作部分略显单调,迷你游戏多样化事件填充操作上一直在调动玩家手脑并用,使我在大部分游玩时间都能有新鲜感。
(4)故事体验:本作较于我之前体验过的系列作品旷野之息、王国之泪、天空之剑和梦见岛最大的不同是有实打实的伙伴,米多娜不仅在功能上会提示玩家做出行动,在情感寄托上更是化解了之前游玩本作时的孤独感,本以为黄昏公主里的公主是指塞尔达,没想到是一直以来陪伴我小伙伴,当米多娜解除诅咒的化为真身的姿态说出:“是我太美让你说不出话?”时,这既开了个林克是哑巴的玩笑,也确实说到我的真实感受上了,“你才是黄昏公主,本作的真女主”。同行四十小时不知伙伴这么香,抽一晚上空定要找找相关图集。
(5)个人思考:体验了两作野炊之前3d塞尔达黄昏与天剑,我逐渐能理解所谓的“遗老”心态,这种一体化的迷宫体验确实是有别于以野炊为分界点的新时代塞尔达,约束破坏性能力与精致硬锁设计,虽然在攻关的时候比较费脑筋,但经过多次努力思考,层层攻克迷题后成就感十足,对迷宫印象深刻,充满回味,这可能就是一些前辈成为“遗老”的原因吧。不过也能理解任天堂新时代塞尔达为何不在采用这种设计,开头我说过,四年前我的游戏阅历尚浅时游玩本座其实挺难驾驭的,优秀的一体化迷宫引导再怎么棒,对于游戏新手来讲还是有些劝退,之前查过销量传统3d塞尔达中销量最好的黄昏是多版本累计980w,但一个野炊就能3000w+,卖的时间还短,从商业角度来讲,任天堂这么做无可厚非。
但是喜欢传统3d塞尔达这种类型的玩家还在,这块儿的市场还是有的,还是希望老任能用中低成本打造一些传统赛尔达,实在不济,那多炒冷饭,把老作品都hd化打包移植,省的我想玩旧作还得折腾,也让一些前辈方便重温。
(6)总结:本作具备优秀且难度适中的大型迷宫设计与野外探索体验,多样化的迷你游戏事件填充使得本作长时间能够带来新鲜感,最重要的是本作有着无可替代的好伙伴,无论是伙伴米多娜还是本作的塞尔达颜值都很棒。最后感谢制作组的各位创作者的倾心制作,能够体验本作我很开心。








IP属地:河南来自Android客户端1楼2024-10-11 22:23回复
    最后一个私货,《大神》这部游戏简直是《黄昏公主》的双胞胎,06年同年发售,同样的一体化大型迷宫和半开放地图式野外探索,同样的小伙伴骑在狗子的身上等等,喜欢黄昏公主的同好如果没有体验过力推。




    IP属地:河南来自Android客户端2楼2024-10-11 22:27
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      还是旧作解谜好玩


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-10-12 00:04
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        恭喜通关


        IP属地:山西来自Android客户端4楼2024-10-12 01:15
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          个人觉得黄昏是老牌塞尔达最好的一作。没有之一


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2024-10-12 01:26
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            好帖,顶一下


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-10-12 01:43
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              2026塞尔达40周年必有冷饭


              IP属地:德国来自iPhone客户端7楼2024-10-12 03:21
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                黄昏公主很多人说他没创新,太保守,面对这种说法,我觉得完全无稽之谈。什么时候一个游戏质量好不好和他创新程度挂钩了?就论流程上的综合体验,黄昏公主绝对是数一数二的动作冒险游戏。更别说这作还有放眼全系列都质量不低的迷宫,而且都很平均的设计水平,节奏非常舒缓。更别说,米多娜,全塞系列最棒的“导航员”,名副其实的女主角


                IP属地:德国来自iPhone客户端8楼2024-10-12 03:28
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                  雪山迷宫绝对是塞尔达系列把ludology和narrotogy交叉做的最好的迷宫之一


                  IP属地:德国来自iPhone客户端9楼2024-10-12 03:29
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                    黄昏公主始终是我心中完美的塞尔达传说作品 每个人有每个人最喜欢的作品 可能是先入为主的原因(虽然入坑前玩过 gbc织梦岛和gba缩小帽)但是不影响我喜欢黄昏公主多一点 ns只搬上来了天空之剑的移植 但是相比黄昏公主我还是喜欢黄昏公主的写实还带点黑暗的风格 希望ns2能把黄昏公主端上来恰


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-10-12 04:09
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                      黄昏boss难度都偏低了 打的都不过瘾


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2024-10-12 06:52
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                        回来吧,传统塞尔达我最骄傲的信仰


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-10-12 07:24
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                          线性设计有利有弊吧,弊端是玩家的能力始终被限制。利端就是设计师可以精妙的根据你当前能力去设计谜题,包括刚学的新能力的用法,或者是之前老能力的新用法,这些都是可以通过关卡设计来教会玩家如何使用的


                          IP属地:湖南来自Android客户端14楼2024-10-12 07:43
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                            我个人理解的线性解谜与开放解谜的差异其实就是一题一解和一题多解的区别。
                            一题一解难度高,需要对脑洞,需要有比较明显的引导,但是不少设计在你通过之后感叹机关设计的精妙之处。
                            一题多解自由度高,难度小,通过率明显高得多,受众群体也多,但是相应的对于能力上限的发挥应用的比较少,而且为了保底,通常会有很多非常过分的能力去保证玩家的最低限度过关,有时候你甚至就直接跳过了机关设计


                            IP属地:湖南来自Android客户端15楼2024-10-12 07:52
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                              请问黄昏用什么设备玩


                              IP属地:北京来自iPhone客户端16楼2024-10-12 08:50
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