我的收集情况是:全心之碎片、全印章、全鬼魂、全虫子,由于实在不喜欢钓鱼就没做钓鱼收集。过了四年终于把这个坑填了,四年前由于我游戏阅历低还驾驭不住大型迷宫解密,如今随着游戏经验积累,通过观察思考攻关,游玩本作得心应手,这可能就是传统塞尔达的魅力吧。
(1)迷宫体验:大部分迷宫思路是,进入迷宫前置硬锁缩小可探索范围,在可探索范围内自然推进后获取地图和指南针,通过地图与指南针引导玩家开小钥匙解锁,推进迷宫区域,之后进入迷宫中段时进行一场中boss战,战胜boss后获取本新的道具,进而可以去往该迷宫的所有区域。虽然是大型迷宫,但硬锁和钥匙编排偏线性,进而整个迷宫迷题的推进也偏线性,线性的好处是让我攻关解密的思路时刻保持清晰,弊端可能是让老鸟感觉太简单?不过如果想要全宝箱的话,还是偶尔需要走走回头路,动动脑筋。我个人很喜欢本体8个大型迷宫设计,他既关卡组成需要玩家攻关的对象,也是对新道具进行教学的老师,给我一种在实践中成长的感觉。稍微吐槽一下王城的一个射画才能触发的机关,这个弱引导有点刁难人了。
(2)半开放野外区域探索体验:心之碎片可以去占卜婆婆那占卜,相对而言引导做得很好,但是虫子、鬼魂、印章这三个收集要素就有点看运气成分了,大部分有显眼视觉引导的例如可炸开的洞窟、可使用钩爪位移上的区域仔细舔图的话能拿个8-9成,但需要变狗子进感知状态挖洞这个有点难为人了,感知状态缩小视野范围,舔图舔起来感觉效率有点低。查缺补漏的时候虫子和印章还好说有图鉴方便排查,但鬼魂这个就得像呀哈哈那样从头排查了,如果未来还要做本作重制的话我是希望能给鬼魂做个图鉴。
(3)迷你游戏形式的事件填充:除了隐藏洞穴之外,本作具备我很喜欢的日式支线表现,即以多样化的迷你游戏呈现的互动方式,诸如钓鱼、赶羊、相扑、帐篷里的爬箱子、划船过激流、滚弹珠、开大鸟撞气球、滑雪大冒险、利用咕咕鸡滑翔等。较于欧美向作品的侧重于讲故事但在操作部分略显单调,迷你游戏多样化事件填充操作上一直在调动玩家手脑并用,使我在大部分游玩时间都能有新鲜感。
(4)故事体验:本作较于我之前体验过的系列作品旷野之息、王国之泪、天空之剑和梦见岛最大的不同是有实打实的伙伴,米多娜不仅在功能上会提示玩家做出行动,在情感寄托上更是化解了之前游玩本作时的孤独感,本以为黄昏公主里的公主是指塞尔达,没想到是一直以来陪伴我小伙伴,当米多娜解除诅咒的化为真身的姿态说出:“是我太美让你说不出话?”时,这既开了个林克是哑巴的玩笑,也确实说到我的真实感受上了,“你才是黄昏公主,本作的真女主”。同行四十小时不知伙伴这么香,抽一晚上空定要找找相关图集。
(5)个人思考:体验了两作野炊之前3d塞尔达黄昏与天剑,我逐渐能理解所谓的“遗老”心态,这种一体化的迷宫体验确实是有别于以野炊为分界点的新时代塞尔达,约束破坏性能力与精致硬锁设计,虽然在攻关的时候比较费脑筋,但经过多次努力思考,层层攻克迷题后成就感十足,对迷宫印象深刻,充满回味,这可能就是一些前辈成为“遗老”的原因吧。不过也能理解任天堂新时代塞尔达为何不在采用这种设计,开头我说过,四年前我的游戏阅历尚浅时游玩本座其实挺难驾驭的,优秀的一体化迷宫引导再怎么棒,对于游戏新手来讲还是有些劝退,之前查过销量传统3d塞尔达中销量最好的黄昏是多版本累计980w,但一个野炊就能3000w+,卖的时间还短,从商业角度来讲,任天堂这么做无可厚非。
但是喜欢传统3d塞尔达这种类型的玩家还在,这块儿的市场还是有的,还是希望老任能用中低成本打造一些传统赛尔达,实在不济,那多炒冷饭,把老作品都hd化打包移植,省的我想玩旧作还得折腾,也让一些前辈方便重温。
(6)总结:本作具备优秀且难度适中的大型迷宫设计与野外探索体验,多样化的迷你游戏事件填充使得本作长时间能够带来新鲜感,最重要的是本作有着无可替代的好伙伴,无论是伙伴米多娜还是本作的塞尔达颜值都很棒。最后感谢制作组的各位创作者的倾心制作,能够体验本作我很开心。
(1)迷宫体验:大部分迷宫思路是,进入迷宫前置硬锁缩小可探索范围,在可探索范围内自然推进后获取地图和指南针,通过地图与指南针引导玩家开小钥匙解锁,推进迷宫区域,之后进入迷宫中段时进行一场中boss战,战胜boss后获取本新的道具,进而可以去往该迷宫的所有区域。虽然是大型迷宫,但硬锁和钥匙编排偏线性,进而整个迷宫迷题的推进也偏线性,线性的好处是让我攻关解密的思路时刻保持清晰,弊端可能是让老鸟感觉太简单?不过如果想要全宝箱的话,还是偶尔需要走走回头路,动动脑筋。我个人很喜欢本体8个大型迷宫设计,他既关卡组成需要玩家攻关的对象,也是对新道具进行教学的老师,给我一种在实践中成长的感觉。稍微吐槽一下王城的一个射画才能触发的机关,这个弱引导有点刁难人了。
(2)半开放野外区域探索体验:心之碎片可以去占卜婆婆那占卜,相对而言引导做得很好,但是虫子、鬼魂、印章这三个收集要素就有点看运气成分了,大部分有显眼视觉引导的例如可炸开的洞窟、可使用钩爪位移上的区域仔细舔图的话能拿个8-9成,但需要变狗子进感知状态挖洞这个有点难为人了,感知状态缩小视野范围,舔图舔起来感觉效率有点低。查缺补漏的时候虫子和印章还好说有图鉴方便排查,但鬼魂这个就得像呀哈哈那样从头排查了,如果未来还要做本作重制的话我是希望能给鬼魂做个图鉴。
(3)迷你游戏形式的事件填充:除了隐藏洞穴之外,本作具备我很喜欢的日式支线表现,即以多样化的迷你游戏呈现的互动方式,诸如钓鱼、赶羊、相扑、帐篷里的爬箱子、划船过激流、滚弹珠、开大鸟撞气球、滑雪大冒险、利用咕咕鸡滑翔等。较于欧美向作品的侧重于讲故事但在操作部分略显单调,迷你游戏多样化事件填充操作上一直在调动玩家手脑并用,使我在大部分游玩时间都能有新鲜感。
(4)故事体验:本作较于我之前体验过的系列作品旷野之息、王国之泪、天空之剑和梦见岛最大的不同是有实打实的伙伴,米多娜不仅在功能上会提示玩家做出行动,在情感寄托上更是化解了之前游玩本作时的孤独感,本以为黄昏公主里的公主是指塞尔达,没想到是一直以来陪伴我小伙伴,当米多娜解除诅咒的化为真身的姿态说出:“是我太美让你说不出话?”时,这既开了个林克是哑巴的玩笑,也确实说到我的真实感受上了,“你才是黄昏公主,本作的真女主”。同行四十小时不知伙伴这么香,抽一晚上空定要找找相关图集。
(5)个人思考:体验了两作野炊之前3d塞尔达黄昏与天剑,我逐渐能理解所谓的“遗老”心态,这种一体化的迷宫体验确实是有别于以野炊为分界点的新时代塞尔达,约束破坏性能力与精致硬锁设计,虽然在攻关的时候比较费脑筋,但经过多次努力思考,层层攻克迷题后成就感十足,对迷宫印象深刻,充满回味,这可能就是一些前辈成为“遗老”的原因吧。不过也能理解任天堂新时代塞尔达为何不在采用这种设计,开头我说过,四年前我的游戏阅历尚浅时游玩本座其实挺难驾驭的,优秀的一体化迷宫引导再怎么棒,对于游戏新手来讲还是有些劝退,之前查过销量传统3d塞尔达中销量最好的黄昏是多版本累计980w,但一个野炊就能3000w+,卖的时间还短,从商业角度来讲,任天堂这么做无可厚非。
但是喜欢传统3d塞尔达这种类型的玩家还在,这块儿的市场还是有的,还是希望老任能用中低成本打造一些传统赛尔达,实在不济,那多炒冷饭,把老作品都hd化打包移植,省的我想玩旧作还得折腾,也让一些前辈方便重温。
(6)总结:本作具备优秀且难度适中的大型迷宫设计与野外探索体验,多样化的迷你游戏事件填充使得本作长时间能够带来新鲜感,最重要的是本作有着无可替代的好伙伴,无论是伙伴米多娜还是本作的塞尔达颜值都很棒。最后感谢制作组的各位创作者的倾心制作,能够体验本作我很开心。